본 연구에서는 공공행정 정보시스템을 대상으로 정보시스템 내재화의 영향요인을 살펴보고, 정보시스템 내재화가 업무성과에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위해 개인의 동기를 설명하는 자기결정이론을 토대로 정보시스템 내재화의 영향요인을 자발적, 비자발적 동기로 구분한다. 자발적 동기요인으로는 성과기대, 개인혁신성, 조직시민행동을, 비자발적 동기요인으로는 정부의 영향, 경쟁조직의 영향, 최고관리자의 영향을 제시하였다. 분석결과, 자발적 동기요인인 성과기대, 개인혁신성, 조직시민행동은 정보시스템의 내재화에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 비자발적 동기요인을 구성하는 정부의 영향, 경쟁조직의 영향, 최고관리자의 영향은 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 정보시스템의 내재화와 업무성과 간의 관계는 유의한 것으로 나타났다. 공공행정 정보시스템과 같이 비자발적 사용 환경에서는 정보시스템 사용여부를 개인이 결정할 수는 없지만, 의무적 사용수준을 넘어선 적극적 활용은 개인의 자율성과 관련된 요인들이 중요한 역할을 수행하는 것으로 분석되었다.
제 3세대 이동통신 IMT-2000의 상용화를 앞두고 세계의 관심이 고조되고 있는 가운데 미국의 cdma2000진영과 유럽, 일본의 WCDMA 진영에서 각각 다른 표준안을 가지고 세계시장 선점을 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다 특히 WCDMA 방식은 미국의 군사위성에 의해 셀(cell)간의 동기를 맞추는 cdma2000 방식에 비해 군사위성을 필요치 않고, 혼합화 코드(scrambling code)에 의해 셀을 식별하게 되므로 셀 식별에 있어 많은 시간을 소비하게 된다. 따라서 본 논문에서는WCDMA방식의 표준화 기구인 3GPP(3rd generation partnership project)에서 규정한 3단계 셀 탐색방법의 이차동기 패널구조의 개선을 통한 빠른 셀 탐색 방법을 제시한다.
4차 산업혁명의 본격화로 과거 효율성과 생산성이 중점이 되던 경영 패러다임에서 벗어나 혁신, 창의성, 유연성이 대두되는 경영 패러다임으로 변화되고 있다. 이러한 변화된 환경 속에서는 조직 구성원들의 창의적인 업무수행이 조직에게 경쟁우위를 가져다주는 새로운 지식과 아이디어의 원천이면서 동시에 기업이 지속적으로 성장하고 살아남기 위한 필수 요소가 된다. 조직 및 상사의 강제적 견인보다는 구성원들 스스로 목적의식을 가지고 업무를 수행하는 과정에서 창의적 업무수행은 가장 잘 발현될 수 있으며, 본 연구를 통해 창의적 업무수행 과정에서 가장 핵심이 되는 내재적 동기부여의 관점에 초점을 맞추어 게이미피케이션 메커니즘과 접목시켰을 때 조직구성원들에게 동기부여를 발현시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다.
현재 우리 나라의 방위산업이 처해 있는 어려운 상황을 극복하기 위해서는 무엇보다 업체들로 하여금 방위산업 참여에 대한 동기를 부여해 주어야 한다. 또한 디지털 시대에 부합하는 정부의 제도 및 규정 등에 대한 적극적인 개선의지, 방산업체의 자발적인 경영효율화 추진과 글로벌 경쟁력 확보로 국내 방위산업의 분위기를 일대 쇄신하는 노력이 필요하다.
건설산업에 있어서 녹색 또는 그린(Green)은 차세대 신 성장동력의 핵심적인 키워드로 부상하고 있다. 녹색건설 경쟁력을 갖추는 것은 건설기업의 생존과 발전을 위해 중요하며 이를 위해 녹색건설 경쟁력 요인에 대한 이해는 필수적이다. 본 연구의 목적은 건설기업이 녹색건설 경쟁력을 확보하기 위해 요구되는 경쟁력 요인을 발굴하고 Gap 분석 기법을 통해 경쟁력 요인의 중요도와 현 수준을 분석하여 주요 특징과 시사점을 도출하는데 있다. 녹색건설 경쟁력 요인에 대한 이해는 건설기업의 녹색건설 전략 수립을 위한 선행 작업이며 동시에 녹색건설 관련 정책 및 제도 수립에 있어 건설기업에게 어떤 동기부여를 해야 하는지를 이해하기 위해 필수적이다. 본 연구를 통해 나타난 주요 결과를 요약하면, 첫째, 녹색건설 경쟁력의 중요도와 현 수준을 분석한 결과 중요도와 비교하여 현 수준이 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 녹색건설 경쟁력의 중요도와 현 수준 관점에서 CEO 역량 부문은 큰 격차가 없는 것으로 나타났지만 기업 역량 부문에서는 큰 격차가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 녹색건설의 R&D 전략과 녹색건설 협력업체의 보유 및 협업 역량이 중요도와 현 수준의 차이(Gap)가 가장 크게 나타났다.
지식 정보화 사회에서 지식경영의 중요성이 부각되면서, 학계의 다양한 연구와 기업의 의욕적인 투자가 진행되어 왔다. 그러나 지식경영과 관련된 기존 연구들은 다음의 한계점을 드러내고 있다. 즉 기존의 연구는 조직 내 구성원의 관계와 같은 구조적인 부분에 한정되어 지식경영의 주체인 개인의 개성(personality)에 대한 고려가 부족하고, 또한 구성원들의 동기를 고취시키기 위해 경쟁을 유도하는 환경이 지식공유에 주는 부정적인 영향을 간과하고 있다. 따라서 본 논문은 첫째, '개인간의 관계를 바탕으로 한 지식 공유에 있어서 자존감(Self-esteem)과 성취지향성(Conscientiousness)이 어떠한 영향을 주는가?', 둘째, '경쟁을 장려하는 것이 지식공유에 도움이 되는가?' 라는 문제에 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서 KAIST 테크노경영대학원의 특정 수업의 수강생 32명을 대상으로 쌍방관계 데이터(dyadic relational data)를 수집하여 다중회귀분석(multiple regression Analysis)을 수행한 결과, 자존감은 개인간의 지식공유에 음의 조절변수(negative moderator)로 작용할 것이라는 가설이 지지되었고, 성취지향성은 개인간의 지식공유에 있어서 양의 조절변수(positive moderator)로 작용할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 마지막으로 조직 내의 경쟁이 심화될수록 개인간의 지식공유는 감소할 것이라는 가설은 지지되었다. 본 연구는 기존의 연구들과는 달리, 자존감이 높은 인재에 대한 보다 새로운 시각이 필요하다는 점과 경쟁을 장려하는 지식 경영 방법론에 대한 재고가 필요하다는 것을 실증적으로 보여주고 있다.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 활용한 학습자 중심의 교육에 대한 연구가 활발해지고, 웹상에서의 정보 공유와 활발한 상호작용을 이루는 웹 기반 협동학습을 통하여 학습자의 능동적인 학습 참여와 학업성취도 향상에 관한 관심이 증가하고 있다. 학습자가 잘 적응하기 위해서는 협동학습만을 강조하기보다는 협동 학습과 경쟁 학습의 조화로운 활용으로 동기 유발과 학습 흥미가 있어야 한다. 본 연구에서는 공동의 목표 달성을 위해 긍정적 상호작용을 하여 학습효과를 높이고 팀 경쟁을 통해 학습동기를 촉진함으로써 학습자들이 문제저작을 통한 협동학습과정에서 주도적이고 능동적인 학습이 이루어지며 협동학습을 위해 다양하게 활용하고자 한다.
이 연구의 목적은 국제합작투자기업의 전략적 동기, 성과 목표 및 만족, 경영상 통제, 부서간 갈등, 자원 기여, 투자 환경 및 경쟁과 같은 중요한 변수들을 확인하고 베트남에 있는 한국과 일본 합작투자기업의 경영 관행상의 차이점을 비교하는 것이다. 이를 위하여 베트남 파트너와 합작기업을 하고 있는 베트남의 한국과 일본기업을 표본 분석에 사용했다. 연구결과는 베트남에 있는 한국과 일본 기업의 경영 관행상에 유의한 차이가 있다고 나타났다. 또한 베트남에 있는 이러한 국제적인 합작 기업의 성과에 관하여 모기업의 만족도에도 차이가 있다는 것을 발견하였다.
본 연구는 기업이 생존에 필요한 지식을 외부에서 조달하는 방법 중 하나로서 활용하고 있는 개방형 혁신 프로젝트를 디지털 트랜스포메이션 관점에서 분석하고 있다. 우선, 일반 소비자들이 자신들의 지식을 공유하기 위해 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 때, 그들이 갖고 있는 동기를 분류함에 있어 기존의 내재적/외재적 이분법적 분류를 확장하여 동기 형성에 영향을 미치는 '영향자'를 중심으로 자발적 동기, 기업유발 동기, 사회유발 동기 세 가지로 분류하였다. 이러한 새로운 분류는 연결성을 중시하는 현대사회에서 '사회적 동기'가 중요한 의미를 가질 수 있다는 것을 보여준다. 그 결과 경쟁심리, 사회적 기여도 등이 새롭게 사회적 동기로 도출되었으며 그 과정에서, 기업이 프로젝트를 통해 조달하고자 하는 지식의 깊이에 따라 그 동기의 영향력이 달라진다는 가설도 도출되었다. 가설은 두 가지 방식으로 검증되었다. 첫째, 네 가지 개방형 혁신 프로젝트 사례를 조사하여 각 사례에서 강조된 동기들이 무엇이며 어떻게 디지털 트랜스포메이션 현상이 일어났는지 확인하였다. 둘째, 203명의 온라인 게임 사용자를 대상으로 설문을 실시하여 그들이 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 경우 갖게 되는 동기에 대해 조사하였다. 그 결과, 동기에 대한 대부분의 가설들이 채택되었으며 필요 지식의 깊이에 따른 조절 효과 역시 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 동기형성 연구가 주로 사용하던 내부, 외부 동기의 이분법을 확장하여 개방형 혁신 프로젝트가 갖는 사회적 영향력 측면을 강조함과 동시에 그 과정을 디지털 트랜스포메이션 관점에서 이해하였다는 점에서 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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