본 연구는 한국 영양사를 위한 급식경영관리교육의 필요성을 파악하고, 4년제 식품영양학과에 적용 할 수 있는 능력중심교육 원칙(competency-based education)을 응용한 급식경영관리 교육 모형 개발에 목적을 두고 있다. 본 연구는 각 분야의 급식경영전문가 설문조사$\longrightarrow$영양사 설문조사$\longrightarrow$4년제 대학 식품영양학과 교과과정 검토$\longrightarrow$급식경영관리 교육 모형 개발 등의 순으로 진행되었다. 급식경영전문가 설문조사를 통하여 한국영양사에게 필요한 47개 급식경영관리 수행능력을 결정하였으며, 이를 토대로 영양사 설문조사 (응답자수: 484, 회수율: 65%)에서는 위 수행능력의 중요도와 교육정도에 대한 영양사들의 인식을 알아보았다. 그 결과, 급식경영관리 수행능력이 현재와 미래의 영양사 업무수행에 있어 매우 중요하다고 인식하고 있는 반면, 교육은 불충분하다고 대답하였다. 교육 불충분의 이유로는 급식경영관리 분야의 과목 부족, 실무위주 교육의 부족 등을 지적하였다. 교과과정 검토 결과 61개 과목 중 8과목(13%)만이 급식경영관리와 관련된 과목으로 나타났다. 두 가지 설문조사 결과와 교과과정 검토 결과를 토대로 하여 본 연구에서는 능력중심교육 원칙을 응용한 급식경영관리 교육 모형을 개발하였다. 개발된 교육 모형은 급식경영관리 전문 교육가에 의해 실행 전 평가 및 검토를 거쳤으며, 내용구성, 적용성, 형식 분야의 평가 결과 모든 분야에서 5.0 만점의 평균 4.6점을 획득하여 한국 영양사의 효과적인 급식경영관리 교육과정 개발에 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 기대된다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is Business Simulation Game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper introduce a business simulation game developed by joint effort of business professors and a software firm for last three years and suggest the method of business education using this business simulation game. First of all, the development process, architecture and procedure of business simulation game are summarized. From a perspective of business education, the effect and advantage of business simulation game, sample syllabus, course outlines, users, missions and evaluation method are also addressed.
Over the past three decades, Korean universities have developed their management of technology (MOT) education, which became an independent major in the 1990s and has since spread to various institutions. However, there has been limited research that has specifically examined the development process and themes of the curriculum in MOT education. This study aims to fill this gap by examining the history of MOT education in Korea by period and analyzing the subjects and characteristics covered in the MOT curriculum of Korean universities. We categorized the educational courses offered by MOT graduate schools by subject and compared the composition of universities to analyze the current status of the MOT education program. Our analysis reveals the key characteristics of MOT education in Korea and suggests future development tasks for this field.
Small business owners are currently greatly affected by the economic downturn caused by COVID-19. It is a study on the expected effect of education on management education of small business owners and the sustainability of the project on the premise that education can increase the self-sustainability of small business owners amid the rapidly changing global economy and consumer sentiment due to COVID-19. The following research results were derived by surveying those who completed management education of the Small Business Market Promotion Foundation. Management education was found to have a positive effect on education expectation effect, and education expectation effect was also found to have a positive effect on sustainability. In addition, management education had a positive effect on the sustainability of the project, and the expected effect of education was mediated between management education and sustainability. These results show that management education has a positive effect on survival and continuous performance in the business of small business owners, and steady efforts to acquire education can be said to be helpful in management activities. As a practical implication, first, since positive education expectations for management education can be seen as affecting the sustainability of the project, it should be possible to increase the expected effect by configuring interest and interest in education when forming management education programs. Second, management education directly affects the maintenance, survival, and sustainability of small business owners, and the knowledge acquired by participating in education helps improve management activities, so you can think of adding the amount and number of educational support. Third, since the sustainability of small business owners also affects the survival of the business, more active promotion of education will be needed so that more small business owners can receive management education.
Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is business simulation game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper examined the education effect of business simulation game. It was found that managers who were educated and trained with business simulation game were very satisfied with a business simulation game. Based on the statistical results, the method of business education using business simulation game was also suggested.
경영 교육의 도구로서 경영 모의 게임(Business Simulation Game)이 널리 활용되고 있다. 최근에는 BSG의 교육 효과를 높이기 위해서 BSG를 위한 의사결정지원시스템(Decision Support System)을 개발되고있다. 반면에 국내에서는 BSG와 같은 경영 교육 도구가 부족할 뿐만 아니라 DSS 기능을 가진 BSG는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 경영 전략, 마케팅, 생산, 재무 영역을 포함한 한 BSG의 교육 효과를 높이기 위한 DSS prototype을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2010.05a
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pp.140-157
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2010
하루가 다르게 변화되는 세계화의 물결 속에서 기술은 기업과 국가가 경쟁 우위를 확보하는 핵심적인 요인이라고 할 수 있다. 특히 기술의 Life cycle이 점점 짧아지는 요즘 시대에 기술적인 경쟁 우위를 확보하는 것이 생존의 필수적인 요인이다. 이러한 시대에 기업에서 요구되는 인력은 기술 혹은 과학적 지식을 보유하고 있는 것 뿐 만 아니라 경영학적 마인드와 함께 다양한 인문, 사회지식을 갖춘 융 복합형 인재를 선호하고 있다. 이러한 시대의 흐름에 맞춰 국내외 적으로 기술경영(Management of Technology)이 부각되고 있는데, 기술경영은 기술에 경영학적 방법론을 접목시키는 학제적인 분야로 오늘날 요구되는 실질적인 학문이라고 할 수 있다. 우리나라에서도 MOT 프로그램의 중요성을 인식하여 2006년부터 국가 차원에서 MOT프로그램을 지원하는 구체적인 방안을 도입했다. 그러나 늘어나는 기술경영분야 인재의 수요에도 불구하고 공급은 여전히 부족한 실정이다. 따라서 국내의 기술경영 인력 양성에 관한 교육 프로그램들을 우리보다 먼저 기술경영 교육을 실시하고 있는 해외 우수 프로그램과 비교 분석함으로써 앞으로 우리나라의 기술경영 교육 프로그램이 나아가야 할 발전적 방향을 제시하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 비교 분석 결과, 기술경영 교육의 소속, 교수진의 확충, 관련 학부의 신설, 다양한 외부 활동 등이 프로그램 발전을 위해 필요한 것으로 확인되었다.
Business simulation learning is a business education method of the software applications that applied for the university's management training. Its interest is increasing as management training tools to simulate the virtual enterprise and to learn the business management knowledge, management skills, experience and problem-solving. This research was done for the feasibility analysis and management education model design of the business simulation learning. As a prior research to the introduction and operation of the university's business simulation learning curriculum, the need and literature research on the possibility recognition of classes for college students and corporate executives, a demand survey research and analysis was done and discussed the necessity and possibility of the business simulation learning for the industry and universities education area. In addition, we designed a curriculum of the business simulation learning and presented some of education models of management for the university's management training purpose by using the results of the survey research and literature analysis.
Cheol-Ki Lee;Dong-Tae Kim;Kiyong Om;Jae-Eun Shin;Sujin Lee
Journal of Practical Engineering Education
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v.16
no.3_spc
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pp.367-377
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2024
The purpose of this study is to develop a competency model that enhances the management capabilities of vocational training institutions and to identify the priorities of educational needs. After reviewing prior studies to tentatively establish a competency model, a training needs assessment was conducted in the field using this model. Data for the analysis were collected through a survey conducted among vocational training institutions. Following the needs assessment, a new management competency model for vocational training institutions was formulated, comprising six competencies and 26 competency dimensions, by eliminating the dimensions considered relatively less important. The competency model developed through this study is anticipated to be utilized in creating management education programs for directors of domestic vocational training institutions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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