• Title/Summary/Keyword: 게임 프로젝트

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Understanding Collaborative Working Processes within Construction Project Teams Using Agent-Based Modeling and Simulation (에이전트기반 시뮬레이션을 활용한 건설프로젝트 조직 내 협업과정의 이해)

  • Son, JeongWook;Shin, Seung-Woo;Yi, June-Seong
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.15 no.1
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    • pp.70-77
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    • 2014
  • Collaborative processes among team members including communication, coordination, and information-handling processes either during pre-construction or project execution are required in order to accomplish the objectives of construction projects. However, current construction management practice does not explicitly take the effect of organizational aspects on project performance into account. This paper introduces a method to understand collaborative processes in an explicit and systematic fashion. An agent-based simulation of collaborative working processes within construction project teams was designed from game theory perspective and implemented. The simulation produced both individual behavior and network dynamics. Individuals represented as agents made efforts to improve performance by communication and coordinating with other members, and overall team network was emerged as a result of interactions among members. Interestingly, it was found that the tendency of forming cohesive subgroups increased when sustaining relations with between-group partners incurs higher cost. The primary contribution of this paper is that it presented an explicit approach to examining collaborative working processes in construction project teams and it extended existing computational organization and network studies by integrating individual behavior models and network models.

Extracurricular Science and Math Activities and Achievement of Minority Students in an American Urban School : A special Report of THE SCIENCE AND MATH FOR EVERYONE PROJECT (미국교외학교 소수민족학생들의 과학과 수학 특별활동과 성취에 관한 연구 : "THE SCIENCE AND MATH FOR EVERYONE PROJECT"에 대한 특별 보고서)

  • Lee, Hee-Ja;Paik, Ha-Nnah S.
    • Korean Journal of Human Ecology
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    • v.9 no.1
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    • pp.1-12
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    • 2000
  • 이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

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An Exploratory Study on the Success Factors of Project Management After Content Investment (콘텐츠 투자 후 관리 성공요인에 관한 탐색적 연구)

  • Lee, Junho;Lee, Jihoon;Baek, Seunghyeok
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.26 no.3
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    • pp.41-57
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    • 2021
  • This study explores the success factors of post-investment management in content projects, which have recently seen increasing quantitative and qualitative status. The dependence on investment is huge in projects in the domestic content industry. As a result, unlike other industries, the content industry has a large role and contribution of investors in terms of project management. This study is conducted on 15 venture capitalists who have a key function in domestic content investment, and draws on their successful experience, what factors are successful in management(project management). To this end, 10 representative project management areas at the research and practice level are manipulated to suit content projects, and success factors by management area are derived in a qualitative manner for films and games with genre and industrial representation. For each area of management, a total of 38 success factors were derived, ranging from as little as three to as many as five. Given the theoretical and practical implications of research and the limitations of research, we present future research directions.

Developing an Adventure Game based on the 'Patterns' of Fun Theory for Inducting the Flow : 1 Hour (재미이론의 '패턴'에 근거하여 몰입 유발을 위한 어드벤처 게임 개발)

  • Kang, Jae-Woo;Cheo, Min-A;Um, Joo-Hee;Sung, Jae-Ho;Kim, So-Young;Kim, Hyeon-Jun;Son, Yu-Jin;Lee, Ju-Yeoun;Jang, Sae-Ri;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.303-306
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    • 2014
  • 수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.

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QA Process of the Game Development Projects at the College (대학의 게임개발 프로젝트의 QA 절차)

  • Hwang, Su-Jin;Bang, Seo-Hee;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.493-494
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임전공에서 진행된 졸업 작품의 QA 절차에 대해 서술 되어 있다. 졸업 작품이 기획될 때부터 기획서나 관련 문서들을 분석하여 QA가 어떻게 진행되었는지에 대한 내용과 QA를 진행한 결과에 대한 분석이 포함되어있다. QA가 진행된 게임은 Unity 3D 엔진으로 개발된 '안드로메다'팀의 1Hour 과 야근컴퍼니'팀의 Epi&Sode, '개미즈'팀의 DeadLine 이며 QA에 사용된 기법은 '체크리스트(check lists)라는 기법을 이용하였다.

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A study on intelligent services using 3D modeling (3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구)

  • Eunji Kim;Lee ByongKwon
    • Journal of Digital Policy
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    • v.2 no.2
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • This thesis was developed so that users can access tourism services more easily by utilizing Unity based on the metaverse. The core function and environment of the program were created using Unity, a game production tool, to create a virtual space. In the virtual space, it is implemented so that the tourist service can be used from various angles and positions through NPCs to which control and camera viewpoints are applied. This project is a content that allows you to visit tourist attractions in a virtual world without going to the site by using virtual reality technology. The background and goal of the project is to make it into a game form using a UI frame and fuse it into a simple game form to add fun elements to enable virtual reality tourist experience applying game for tourist attraction publicity.

The Effect of Export on Firms' Profit in Contents Industry - In the Case of Visual and Game Contents Firms - (콘텐츠산업 수출이 기업 수익에 미치는 영향 - 영상 및 게임 콘텐츠 기업을 중심으로 -)

  • Oh, Choon-Ho;Cho, Yong-Rae;Kim, Won-Joon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.6
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    • pp.153-164
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    • 2009
  • The export on visual and game industry has grown very rapidly and is expanding its role in economic growth. In contrast, researches on these firms' financial performances in strategic and policy point of view are difficult to be found regarding the export of cultural industry. In this study, we analysis the effects of firms export in cultural industry on their financial performances focusing on game and visual industry. We find that the recent activities of export in game industry have positive effect on firm's growth in game industry. However, we find that the export deteriorate the net profit. On the other hand, we find no significant results in the case of visual game industry. Our results suggest that we need more strategic approaches in exporting goods in contents industry.

Systems Engineering Approach to Design of Electric Power Systems for Nuclear Power Plants (시스템즈 엔지니어링 기법을 이용한 원자력 발전소 소내 전력계통 설계)

  • Chang, Choong-Koo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.1471-1472
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    • 2015
  • 원자력 발전소 소내 전력계통은 구성에 있어서 여느 발전소와 크게 다를 바 없지만, 원자력안전계통에 전원을 공급하는 안전 1E 등급 전력계통은 전기관련 법규와 규정 외에도 원자력관련 법규와 규정을 준수해야 하고 규제기관의 검토와 승인을 받아야 하는 점에 있어서 상당한 차이점이 있다. 또한 설계기간만도 7년이 소요되는 만큼 설계문서 관리도 복잡하고 까다로울 수밖에 없다. 게다가 최근 더욱 높아진 원자력안전에 대한 의식과 규제로 인하여 현재 세계 각국의 원자력 발전소 건설프로젝트들이 공기지연과 건설비 예산 초과로 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 현안에 대한 대책의 일환으로 시스템즈 엔지니어링 기법을 소내 전력계통에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 시스템즈 엔지니어링이란 품질목표를 달성함과 함께 예정된 공기와 예산범위 내에 프로젝트를 완성하도록 지원하는 엔지니어링 기법이다.

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차세대 성장동력 디지털콘텐츠ㆍSW 솔루션 분야 PM 박세영 박사

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.24-26
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    • 2003
  • 지난달 19일 진대제 정보통신부 장관은 지능형 로봇을 비롯한 IT분야 10대 차세대 성장동력 연구사업을 관리할 프로젝트 매니저 8명을 위촉하고 위촉장을 전달했다.이날 디지털콘텐츠 및 SW솔루션 분야 PM으로 정식 위촉된 박세영박사(46)은 한국전자통신연구원(ETRI) 지식정보연구부장 출신의 기업가로 학문적 깊이와 연구 및 기획력, CEO경험 등을 두루 갖춘 전문가로 인정받고 있다. 특히 디지털콘텐츠 분야의 특성상 게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠, e-러닝 등 다양한 분야에 대한 폭넓은 전문지식을 갖추고 있어야 한다는 점에서 적임자라는 것이 주위의 평가다. 디지털콘텐츠 분야 육성정책 방향의 키맨(Key-Man)으로 등장한 박세영 박사를 만나 이번 사업에 대한 견해와 향후 계획, 시장을 바라보는 시각 등에 대해 들어봤다.

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Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project (IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례)

  • Park, Hong-Joon;Jun, Young-Cook
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.18 no.2
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • This paper aims at developing IT convergence robot education contents using open hardware-based GoGo Board and presenting three cases that were applied into educational settings with elementary and middle school students. Several types of data for their activities were collected: photos, work output, survey data, video data and interview with robot teacher and students. Each student experienced building up a GoGo Bumper Car with touch sensors attached at front and back sides and figuring out the principle of digital board control and operating of electronic devices by sensing. The participants, in the following phases, conducted domino chain-reaction with GoGo Bumper Cars and acquiring GoGo Driving Licence by driving test on three different road maps. Students in a gifted education program creatively implemented their own ideas as part of robotic art. The result of case analysis showed that the proposed project provides students not only intimacy for technology, fun, concentration but her own empowerment for developing ideas and creative implementation.