• 제목/요약/키워드: 게임학과

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모바일 온라인 게임의 이용 가치 및 편익 속성이 중국 이용자의 이용 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Use Value and Benefit Attributes of Mobile Online Games on Use Satisfaction of Chinese Users)

  • 유빙;김화동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.261-270
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.

게임놀이치료프로그램 효과에 대한 메타분석 (Meta-Analysis on the effect of Gameplay therapy program)

  • 이주희;박성옥
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.33-44
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    • 2019
  • 본 연구는 게임놀이치료 프로그램으로 발표된 국내 학위와 학술지 논문 중 아동을 대상으로 한 연구논문 32편(2004~2017년)을 최종 선정하여 그 효과성에 대한 메타 분석을 실시하였다. 그 결과 전체 효과 크기는 0.971로 큰 효과크기를 보였다. 변인별 효과크기로 대상별은 장애아동이, 연령별로는 3~5세가, 종속변인으로는 심리적변이 가장 큰 효과 크기를 보고 진행 절차별 효과 크기로 구성원 수는 11~15명, 총 회기는 16회기 이상, 주당 회기 수는 기타, 회기 당 소요시간은 61~90분이 가장 큰 효과 크기를 보였다. 게임놀이치료 프로그램에 대하여 총체적이고 객관적으로 분석한 최초의 연구라는 점에서 그 의의가 크며 임상현장에서 게임놀이치료 프로그램을 실시할 때 치료를 설계하는데 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것을 기대한다.

AHP-TOPSIS 방법에 기초한 부모-자식 인터랙티브 게임 가구의 설계 평가 (Design Evaluation of Parent-child Interactive Game Furniture Based on AHP-TOPSIS Method)

  • 왕가기;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.235-248
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    • 2022
  • 부모-자식 인터랙티브 게임 가구에 기초한 설계지표의 연구는 설계사들이 관련 상품의 설계의 장단점을 정량적으로 분석할 수 있게 하여 설계의 질을 관리하고 향상하는데 긍정적인 도움이 된다. 본 연구에서는 AHP와 TOPSIS를 결합하여 3가지 설계기준과 26가지 설계지수의 평가모델을 제안하였다. 각 지표에 대한 전문가들의 채점, 계산 및 일관성 테스트를 거쳐 각 설계지표의 가중치를 얻어낸 다음 각 지표의 중요정도에 따라 지표분류를 진행하였다. 분류결과 설계지표들을 8개의 중요지표와 11개의 보조지표, 7개의 일반지표로 분류하였다. 사례 연구에서는 TOPIS를 이용하였다. 세 종의 부모-자식 등반 게임 가구의 디자인 표본을 분석해 본 결과 세 표본의 상대 근접도는 최종적으로 각각 0.505, 0281 및 0.640 이였다. 연구를 통하여 AHP-TOPSIS 방법이 설계방안의 장단점을 과학적으로 효과적으로 분류 및 선별하고 관련 제품의 연구 및 개발에 참고를 제공할 수 있는 아주 유용한 방법이라는 것이 밝혀졌다.

몰입형 가상현실 사이버 멀미 측정을 위한 평가 도구 모델 개발 (Development of an Evaluation Tool Model for Cybersickness Measurement of Immersive Virtual Reality)

  • 최창민;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.59-65
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    • 2019
  • 가상현실 콘텐츠 산업의 성장 측면에서 반드시 해결해야 할 중요한 과제인 사이버 멀미의 감소는 산업계는 물론 학계에서도 많은 관심의 대상이다. 하지만 사이버 멀미 현상에 대한 오랜 관심과 연구에도 불구하고 해결책은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 사용자가 몰입형 가상현실을 체험할 때 사이버 멀미를 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하여 사이버 멀미를 감소시킬 수 있는 방안을 마련함을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구에서 사용한 사이버 멀미 측정 방법에서 사이버 멀미에 관련된 공통적인 요인을 분석하여 각각 하위 요소들로 도출하였다. 이를 토대로 몰입형 가상현실에서 효과적인 사이버 멀미 측정 평가 도구 모델을 제시하고자한다. 해당 평가 도구 모델을 사이버 멀미 감소는 물론 연구에 참고 되었으면 한다.

지능형 NPC의 행동 메커니즘에 따른 계층적 유한 상태 기계와 행동 트리의 효율성 평가 (Efficiency Evaluation of Hierarchical Finite-State Machines and Behavior Trees according to Behavior Mechanism of Intelligent NPCs)

  • 이정민;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.113-118
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    • 2024
  • 본 연구에서는 지능형 NPC의 행동을 효과적으로 구현하기 위한 두 가지 주요 구조, 계층적 유한 상태 기계(Hierarchical Finite State Machine, HFSM)와 행동 트리(Behavior Tree)의 구조를 설계하고 실험용 게임을 제작하여 비교 및 분석하였다. 계층적 유한 상태 기계는 복잡한 상호작용 중심의 동작에 적합하여 상태 변화와 그 전이가 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이고, 행동 트리는 동적 환경에서의 수정과 확장이 용이하여 다양한 조건 하에서의 동적반응이 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이라는 분석 결과를 도출하였다. 이 두 구조를 유니티 엔진을 활용하여 실험적으로 적용하고 그 효율성을 검증하였다. 본 연구는 기본적인 구조 설계에 초점을 맞췄으며, 추후 개발 예정인 액션 어드벤쳐 탈출 게임에 이 구조를 적용할 예정이다. 본 연구의 결과는 게임 개발자들이 지능형 NPC를 효율적으로 구현하는데 도움을 주며, 게임의 퀄리티와 플레이어 만족도 향상에 기여할 것으로 기대된다.

CG 기반의 실사 렌더링을 위한 HDRI 제작공정 및 합성 방식 연구 (A Study on the HDRI Production Process and the Composite Method for CG-Based Realistic Rendering)

  • 이병춘;권경수
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.199-204
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    • 2023
  • 영상 분야의 제작 기술은 끊임없이 혁신을 거듭하고 있으며 3D 기술을 통해 강렬한 화면 효과의 시각적인 체험으로 대중들은 점차 더 높은 품질의 사실적인 시각효과를 추구한다. 이를 구현하기 위해 더욱 뛰어난 성능의 3D 제작 소프트웨어가 쏟아져 나오기 시작하였으나, 인위적인 수작업과 전통적인 핸드페인팅의 HDRI 제작 방식이 여전히 존재한다. 컴퓨터의 고성능 데이터 연산을 통해 HDRI 제작 소프트웨어를 이용한 새로운 방식의 연구는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 HDRI 제작 개선을 위해 'Nuke'와 'Photoshop'이라는 두 가지 기술 포인트를 연계한 것으로 새로운 융합 방식의 파이프라인을 활용하여 제작 시간을 단축하고, 품질향상의 개선점을 검증하였다.

외상후 스트레스장애 환자의 증상 완화를 위한 모바일 게임 기반의 디지털치료기기 개발 (Development of a Mobile Game-Based Digital Therapeutic Device for Symptom Alleviation in Post-Traumatic Stress Disorder Patients)

  • 서다원;박난;백인성;김가현;조윤진;나정은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.822-823
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    • 2023
  • 외상후 스트레스 장애(PTSD)는 장기적으로 심각한 기능 장애를 초래하므로 적절한 치료가 필수적이다. 현재 PTSD 치료법 중 효과가 검증된 주류 심리치료는 환자에게 정서적 고통을 유발하여 치료 중도 포기를 야기하고 치료 효과를 감소시키는 주요한 원인이다. 본 연구에서는 생성형 AI를 적용하여 사용자의 맞춤형 트라우마 이미지를 무의식적으로 노출시키는 방식으로 게임에 적용하였다. 개발된 게임은 디지털 치료기기로 사용함으로써 비침습적인 방법으로 치료의 효과를 증대한다.

사실적인 거품 패턴 텍스처를 생성하기 위한 인공신경망 기반의 텍스처 합성 프레임워크 (Texture Synthesis Framework via Artificial Neural Networks for Generating Realistic Foam Pattern Textures)

  • 추연희;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.399-401
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    • 2024
  • 본 논문에서는 텍스처 합성 기술을 활용하여 가상의 거품 패턴 텍스처를 생성하기 위한 합성 데이터 구축 방법을 소개한다. 물리 기반 유체 시뮬레이션에서 거품 표현은 2차 효과(Secondary effects)로 분류되며, 그만큼 계산량이 큰 작업이다. 게임 업계에서는 저사양 디바이스에서도 실시간으로 게임이 실행되어야 하므로 상대적으로 계산량이 큰 물리 기반 시뮬레이션을 통해 거품을 표현하기 어렵다. 대부분 사용자가 임의로 그린 거품 패턴을 화면에 매핑하여 적은 계산량을 통해 거품을 표현하지만, 시뮬레이션을 통해 만들어진 데이터가 아니기 때문에 품질을 보장하기 어렵다. 본 논문에서는 물리 기반 시뮬레이션을 통해 만들어진 거품 패턴을 텍스처 합성 기술을 통해 재생산(Reproduction)함으로써 수작업으로 그린 거품 패턴에서는 표현하기 어려운 고품질 거품 패턴 텍스처를 만들어 낸다.

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메타버스 축구 게임을 위한 웨어러블 디바이스 데이터 분석 연구 (A Study of Wearable Device Data Analysis for Metaverse Soccer Game)

  • 김현수;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.365-366
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    • 2023
  • 메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.

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순수 몬테카를로 트리탐색을 기반으로 한 소형 바둑판에서의 가장 유망한 첫 수들 (The most promising first moves on small Go boards, based on pure Monte-Carlo Tree Search)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능 분야에서 가장 복잡한 전략적 보드게임 중의 하나이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 최상우선 트리탐색 알고리즘으로 컴퓨터바둑 제작을 위해 사용되어 왔다. 저자는 9줄바둑판보다 작은 바둑판에서의 바둑게임 행위를 위해 MCTS를 활용하여 가장 유망한 첫 수를 찾고자 한다. 실험결과에 의하면 MCTS는 첫 수로 홀수형 바둑판에서는 정중앙, 짝수형 바둑판에서는 중앙 부근에 착수하기를 선호하는 것으로 나타났다.