본 논문의 목적은 게임머만족요인과 사용행태에 관한 분헌연구들을 기반으로 하여 여러 가설들을 실증적으로 검증하였다. 또한, 199명의 유효응답자로부터 수집된 데이터를 분석하였고, 분석기법은 빈도 분석, 교차분석, 일원분산분석 등을 SPSSPC Window 7.5로 수행하였다. 분석결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 게임서비스에 대한 만족도는 게임가능지역과 게임중 끊김이 불만족한 것으로 나타났으며, 게임사용요금에 대해서는 전반적으로 매우 불만족함을 보여주고 있다. 둘째, 시급히 해결해야 할 과제로는 지하공간과 대형밀집지 역에서의 게임불능이 우선 순위로 나타났고, 또한 게임 중 끊김(먹통)도 쾌 높은 문제점으로 지적되고 있다. 셋째, 모바일게임 이용자들이 (주)한국이동통신 방문시 가장 중용한 속성은 담당직원의 친절한 응대태도, 적극적인 문제해결 및 조회에 대한 빠른 응답이 매우 중용하다는 반응을 나타내고 있다.
본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.
게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
게임 산업은 멀티미디어 콘텐츠형 지식산업으로 세계적으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 전체 게임 산업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야가 온라인 게임 분야이며 전체 게임 산업의 약 43%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 대부분 월별 정액 요금제를 적용하는 만큼 제품이라기보다 서비스에 가까우므로 고객의 유지가 바로 기업의 현금흐름에 크게 기여하기 때문에 사용자의 만족도와 충성도가 매우 중요하다. 이렇듯 온라인 게임에서 사용자가 중요함에도 불구하고 온라인 게임 자체에 대해서는 기존에 많은 연구가 이루어진 반면, 사용자 중심의 연구, 그 중에서도 사용자의 커뮤니티에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 온라인 게임의 특징과 그 속성을 선행연구를 통하여 조사하고 온라인 게이머의 커뮤니티 의식과 소셜네트워크 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 또한, 온라인 게이머의 만족과 고객 충성도에 커뮤니티 의식과 소셜네트워크가 영향을 미치는 지를 검증하여 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 기업에게 영업 전략을 제시하고자 한다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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