BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we propose game play elements that can effectively utilizing the BCI devices and produce a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verify it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.
BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we proposed game play elements that can effectively utilizing the BCI devices, systematize, and produced a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verified it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices and analysis verified that BCI-based game play elements provide users with a more intuitive and interesting experience than traditional non-BcI-based game play elements. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.660-663
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2011
The file security function, which this paper suggests, restricts the access of an unauthorized users by using password algorithm and saving file. Saved files that are encrypted are read by decrypting them with decryption algorithm. These features are user interface to design the program for user friendly. The security function implements both file encryption and decryption programs and tests whether the experiment works or not. In addition, when a decryption is progressed and the settings of between decryption and encryption are different each other, the security function also checks the possibility of decryption. We can enhance the security on important files stored in Windows servers or personal computers by developing this program.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.7
no.5
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pp.175-182
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2002
The email system is one of the most popular internet applications used to transmit and exchange personal information. However, the pattern of existing email system is fixed, and the system cannot be expanded or re-used. This thesis has proposed the system which can provide the users with better e-mail data which is flexible, re-usable, and expandable XML data on the web-mail. The process of change is as follows: First, make the XML data to have a tree structure using DOM API and then bring the received messages of the users with the CDONTS. Last, transform the received messages into the element and element value. When the e-mail data is transformed t the XML data, 'the data' and 'the presentation' can be distinguished, which enables the users to see messages according to each individual's unique need. With this system, the user can not only convert data to XML, but also can combine the data segments to a form of letter box in order to manage data conveniently and search the data.
We propose Tangible Media Control System (TMCS), which allows users to manipulate media contents with physical objects in an intuitive way. Currently, most people access digital media contents by exploiting GUI. However, It provides limited manipulations of the media contents. The proposed system, instead of mouse and keyboard, adopts two types of tangible objects, i.e RFID-enabled object and tracker-embedded object. The TMCS enables users to easily access and control digital media contents with the tangible objects. In addition, it supports an interactive media controller which users can synthesize media contents and generate new media contents according to users' taste. It also offers personalized contents, which is suitable for users' preferences, by exploiting context such as user's profile and situational information. Therefore. the proposed system can be applied to various interactive applications such as multimedia education, entertainment and multimedia editor.
Graphic User Interface has been playing a great role in giving people easy access of computer. The research of implementing graphic image on the computer display and inventing mouse were the threshold of GUI's birth in 1960s, and those were succeeded to developing the first GUI based-computer at the Xerox research center in 1970s. An education theory for the children and the visual metaphor of real life environment were adapted to implement GUI. They were continuously studied and tested in the beginning of creating the GUI concept and design method. In 1980s, the GUI concept and design method were generally applied to all personal computer development. Apple and Microsoft have led the commercialization of their GUI based-05, and also got their own positions in the market as GUI standards in 1990s. The first research for the GUI based-computer implementation in Xerox has established very clear concept and design methods. This GUI standards are evolving Into more convenient and natural ways in various computing environment and developing technologies these days.
As music streaming services (MSS) involve various interactions with users during the music consumption process, it is important to understand the user experience and manage the service accordingly. This study developed a user experience model for MSS by theoretically linking the quality characteristics considered important by music service users with the structure of user experience. PLS analysis was then performed using survey data to test the model. As a result, functionality (search, browsing, and personalized recommendation), UI usability, content quality (currentness, sufficiency, relevance), and monetary cost were found to be key experience factors that determine the experience consequence, i.e., user satisfaction. In addition, in a supplementary analysis comparing domestic and global services, differences in user experience were found between the two groups in terms of functionality and content quality. The user experience model of MSS proposed in this study serves as a new foundation for theory-based research in this field and provides meaningful implications for the competitive landscape among music streaming service platforms and for their competitive strategies.
The human effort to make personal privacy and safety from outer environment has brought the improvement of security system through the technological development. Especially as a apartment dwelling and lifestyle is general, the role and function of door lock system is more important than ever. The research for user-centered approach and design on the door lock system should be implemented under the circumstances. This study has focused on the development of making safety as well as easy interface to design door lock system. The price also is competitive as compared with other door lock products. The goal of this study is to propose the alternatives not only to develop door lock design but also to search the innovative way of locking system design.
Kim, Dong-Hyeok;Keum, Min-Ha;Oh, Se-Moon;Lee, Sang-Hoon;Islam, Mohammad Rakibul;Kim, Jin-Sang;Cho, Won-Kyung
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.45
no.10
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pp.31-38
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2008
This paper describes sensor network system implementation for the IEEE 1451.2 standard which guarantees compatibilities between various wired sensors. The proposed system consists of the Network Capable Application Processor(NCAP) in the IEEE 1451.0, the Transducer Independent Interface(TII) in the IEEE 1451.2, the Transducer Electronic Data Sheet(TEDS) and sensors. The research goal of this study is to minimize and optimize system complexity for IC design. The NCAP is implemented using C language in personal computer environment. TII is used in the parallel port between PC and an FPGA application board. Transducer is implemented using Verilog on the FPGA application board. We verified the proposed system architecture based on the standards.
Lee Hyong-Euk;Kim Yong-Hwi;Park Kwang-Hyun;Kim Yong-Su;Jung Jin-Woo;Cho Joonmyun;Kim MinGyoung;Bien Z. Zenn
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.175-178
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2005
스마트 홈과 같은 유비쿼터스 환경은 다양한 센서 및 제어 네트워크가 밀집되어 있는 복잡한 시스템이다. 본 논문에서는 이러한 환경하에서 복잡한 인터페이스의 사용에 대한 사용자의 인지 부담(cognitive load)를 줄이고 개인화된(personalized) 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 사용자 행동 패턴 선호도 학습 기법을 제안한다. 이를 위해 지식 발견(Knowledge Discovery)을 위한 평생 학습(life-long learning)의 관점에서 퍼지 귀납(Fuzzy Inductive)학습 방법론을 제안하며, 이것은 수치 데이터로부터 입력 공간에 대한 효율적인 퍼지 분할(fuzzy partition)을 얻어내고 일관성있는(consisitent) 퍼지 상관 룰(fuzzy association rule)을 얻어내도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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