• 제목/요약/키워드: 개인중심성향과 집단중심성향

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한국의 외국인직접투자에 영향을 주는 요인에 관한 연구 - 문화적 차원과 부패인식지수를 중심으로- (A Study on Factors Affecting Foreign direct Investment in Korea -Focused on Hofstede's Culture Dimensions and CPI Index-)

  • 최아름;구지현
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • 본 연구는 한국이 투자대상국인 OECD국가를 대상으로 외국인직접투자에 영향을 주는 요인을 파악하기 위하여 현지국과 투자국의 문화 거리와 부패인식지수의 차이를 활용하여 외국인직접투자에 영향을 주는 요인을 규명하였다. 연구결과 문화적 차원과 부패인식지수에 따라 외국인직접투자에 차이가 나타나는 것을 살펴볼 수 있었다. 문화적 성향에 따라 외국인직접투자가 증대될 수도 감소될 수도 있으며, 부패인식지수가 높을수록 투자가 활발하게 이루어졌다. 외국인직접투자에 영향을 주는 요인에 있어서 현지국과 투자국사이의 권력거리가 작을수록, 개인주의 대 집단주의 거리가 클수록 투자건수와 규모가 증대되는 것으로 나타났으며, 투자국의 부패인식지수가 높을 때 외국인직접투자가 증대되는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 문화와 부패인식정도가 무역거래에 영향을 줄 수 있음을 확인함으로써 무역거래시 교역당사자간의 문화적 성향과 문화적 거리를 고려하여야 하며, 공공부패 등을 비롯한 사회적 변수를 적절하게 관리함으로써 무역 및 경제성장에 영향을 줄 수 있다는 시사점을 제시하였다.

무의식의 창조성에 관한 하나의 고찰: 일련의 꿈을 중심으로 (A Consideration on Creativity of the Unconscious: Focusing on a Series of Dreams)

  • 김덕규
    • 심성연구
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    • 제38권2호
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    • pp.239-268
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    • 2023
  • 인류는 대재난(코로나, 전쟁, 지진 등)으로 파괴(혼돈)에 직면하였고, 새로운 복원을 기다리고 있다. 문명과 개체에게 있어서 창조 혹은 창조성은 정신적 발전에 필수적이다. 새로운 의식의 입장과 태도, 실재에 대한 새로운 적응이 인간 정신의 심층에서 절실히 요구될 때, 창조성은 한 개체를 갱신시키는 동인이다. 본 소고는 일련의 네 개의 꿈을 해석하면서, 꿈의 메시지가 제시하는 창조성의 본성과 특징에 대하여 탐색한 결과물이다. 먼저 동서양의 종교와 신화, 역사에서 창조성의 정의와 형태를 탐색하였다. 서양신화는 신으로부터 발화되는 창조 혹은 창조성에 대하여 언급하는 반면에, 고대 중국에서는 도의 움직임에 의한, 음양의 상호작용에 의하여 창조성이 발현되는 것으로 보았다. 동서양에서 창조는 형태적으로 무로부터의 창조 혹은 질료로부터 창조, 모체로부터 해체를 통한 창조 등이 있는데, 이는 심리학적으로 창조성 혹은 창조는 무한한 잠재력과 창조력의 모판인 무의식에서 기원함을 시사한다. 다음으로 두 번째 꿈의 통찰을 따라서 창조성의 특성을 기술하였고, 이는 초월적 기능과 '준거 틀을 넘어서기', 즉 초법성향을 통하여 창조성이 일어남을 살펴보았다. 셋째로, 무의식의 창조성은 재생을 목적으로 하며, 집단과 개인 안에서 자기 원형상의 갱신을 추동하는 것임을 탐색하였다. 궁극적으로 무의식의 창조성은 전체정신의 목표이자 전체가 되어가는 개성화를 지향한다. 무의식의 창조성을 실현하는 일은 두 번째 창조자로서 인간의 숙명이라 할 수 있다.

페이스북 이용자의 공허감 연구 : 성격, 이용동기, 중독간 관계를 중심으로 (Feelings of Emptiness on Facebook Use)

  • 김형지;김영임;허은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.717-728
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    • 2016
  • 본 연구는 페이스북 이용으로 이용자가 경험한 공허감의 요인을 탐색하고, 이 공허감이 페이스북 이용자의 개인적 속성과 이용 중독 행위와 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 분석을 위해 대학생집단을 대상으로 페이스북 이용자의 공허감 요인을 측정하였고, 관련 문항을 개발하였다. 분석결과 공허감 요인은 세 가지로 추출되었고, 각각 '고립과 외로움', '자기조절장애', '비현실성'으로 명명하였다. 다음, 페이스북 이용자의 공허감에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 예민할수록 공허감(고립과 외로움, 자기조절장애)을 크게 느끼는 반면 친화성과 개방성향이 강할수록 공허감(자기조절장애)을 덜 느끼는 것으로 나타났다. 또한 페이스북 이용동기 중에서 자기노출 동기와 사회압력 동기가 공허감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 페이스북 이용자의 공허감과 이용중독간의 관계를 살펴본 결과, 공허감 요인 중에서 고립과 외로움 요인, 비현실성 요인이 페이스북에 중독되는 경향성과 관련 있었다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

가차 저널리즘(gotcha journalism), 탐색적 연구: 노무현정부 출범 이후 정치보도를 중심으로 (An Exploratory Study on Gotcha Journalism)

  • 김동률
    • 한국언론정보학보
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    • 제29권
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    • pp.43-71
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    • 2005
  • 연구는 정치, 선거 저널리즘의 새로운 현상으로 주목받고 있는 가차 저널리즘의 발생 원인을 탐구, 분석하고자 했다. 가차 저널리즘(gotcha journalism)이란 정치인의 실수나 해프닝을 꼬투리삼아 집중적으로 반복, 기사화하는 보도행태를 뜻한다. 연구를 위해 서울소재 일간지 정치부기자(6명), 방송 3사 정치부기자(3명) 등 모두 9명을 분석 대상으로 골라 심층인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 분석 결과, 가차저널리즘이 나타나는 언론외적 요인(extra-media level)으로는 뉴스 소비자 요인, 언론내적으로는 취재기자 요인(individual level), 언론사(organizational level) 요인 등 크게 세 가지 요인이 주로 작용하는 것으로 나타났다. 즉, 1) 흥미 있는 기사를 원하는 뉴스 소비자들의 요구와 한국인의 정치과잉 의식, 2) 취재기자의 특정 인물에 대한 개인적인 선호도와 기사 제작 메커니즘 등, 3) 구독/시청률, 나아가 광고수익을 의식한 언론사의 암묵적인 지원과 특정 언론사의 특정 정치 집단에 대한 거부감 등이다. 특히 소속 언론사의 정치, 이념적 성향이 특정 정치인에 대한 가차 저널리즘적인 보도행태와 상관관계가 있는 것으로 분석됐다. 이와 함께 뉴스 소비자 중심의 편집정책(customer-driven news production) 이 가차 저널리즘적인 보도행태의 생산에 일정 부분 작용하고 있는 것으로 나타났다.

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가족관여와 창업방식간의 관계에 대한 연구: 국가문화의 조절효과를 중심으로 (Family Involvement and The Entry Mode into Entrepreneurship: The Contingent Role of National Culture)

  • 이상윤;알빈 사하임;존 쿨런;삭디폰 쥬아스리쿨
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제20권2호
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    • pp.17-34
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    • 2017
  • 본 연구는 가족의 창업이력이 개인의 창업방식에 유의미한 영향을 줄 수 있음을 살펴보고 있고, 두 변수 사이의 관계는 국가의 문화속성들에 따라 달라짐을 보여주고 있다. 창업방식에 대한 기존 연구들이 신생회사 설립과 관련된 요인에 초점을 맞추고 있으나, 이런 관점은 기존 회사를 인수하는 방식을 통해서도 기업가가 될 수 있음을 간과하고 있다. 한편 창업과 관련된 교육 및 정부의 정책도 신생 회사의 설립에 대해서만 강조하고 있는 형편이다. 하지만, 저출산 고령화시대에 기존 기업들이 기업 승계시장에 매물로 많이 나올 수 있음을 고려할 때 인수를 통한 창업방식에 대한 연구도 매우 중요한 이슈이다. 따라서 본 연구에서는 가족의 관여와 기존 회사를 인수함으로서 기업가가 되는 관계가, 국가문화의 주요 속성들에 따라 어떤 차이를 보이는지 분석하였다. EU의 Flash Eurobarometer 데이터를 바탕으로 하여 33개국 3,831명의 응답자를 대상으로 계층적 선형 모델링을 사용하여 가설을 검증하였다. 실증분석 결과, 부모 중 창업경험이 있을 경우 이미 존재하고 있는 기업의 인수를 통해 창업자가 되는 방식을 선호하였으며, 이 관계는 개인주의성향이 높은 나라일수록, 미래지향성이 낮을수록, 그리고 권력격차가 작은 문화일수록 강해졌다. 본 연구결과에 따르면, 대한민국의 경우 기업승계시장이 활성화되지 않을 문화적인 조건을 갖추고 있다. 권력격차가 커서 기존 기업들이 승계시장에 매물로 내놓지 않으려는 경향이 있으며, 예비창업자들이 미래지향성이 강해서 다른 기업의 승계보다는 자신의 신생기업 설립에 더 많은 관심을 가지고 있을 수 있다. 한편, 집단주의 문화는 신생기업의 설립만이 창업이라는 고정관념을 확산시킬 수 있다. 따라서 국가의 창업지원제도 및 여러 기관들의 창업과 관련된 교육과정 수립에 있어서 문화의 속성을 고려한 균형 잡힌 시각이 절대적으로 필요하다. 본 연구결과가 창업방식과 관련된 새롭고 다양한 연구관점을 제공해주고, 저출산 고령화시대를 맞이하여 창업지원제도 및 창업교육에 의미 있는 시사점을 제공할 수 있길 희망한다.

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웹 이용행태에 따른 사용자분류 가능성에 관한 연구 (A Study on the Possibility of User Classification by Web-Using Types)

  • 신목영;김병욱
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.317-328
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    • 2006
  • 지금까지 사용성과 관련된 웹 이용행위에 대한 예측이나 분석은 사용자의 인구통계학적 특성이나 사용정황의 특성만으로 주로 설명되어 왔다. 그러나 그러한 특성만이 행위를 유발하늑 요인으로 볼 수 있는지, 그렇지 않다면 어떠한 요인이 있으며 또한 그러한 요인들은 행위에 어떠한 특성을 유발할 것인지에 대한 의문으로 본 연구를 진행하였다. 이는 사용자 중심의 사용자인터페이스(UI)디자인에서 사용자 특성을 정의하는데 중요한 요소로 활용되었던 사용자정보(User Profile)를 사용에 있어서의 특정유형과의 상관관계를 포함하는 사용자정보(User Profile)로 확장시킴으로써 구체적인 사용자인터페이스(UI)디자인에 적용될 수 있도록 하기 위함이다. 연구내용은 첫째, 다양한 미디어에 따른 사용자를 이해하고 기존의 사용자 분류 방법을 고찰한다. 둘째, 웹 이용행태에 따른 사용자 분류를 위한 사용자 분류변수 및 변수 측정 척도를 마련하고 사례 연구를 통해 사용자 행위 특성을 추출하여 특성에 따른 사용자를 분류한다. 셋째, 실험을 통해 수집된 데이터를 바탕으로 분류된 사용자 집단의 사용자정보(User Profile)의 특성을 밝혀 사용자정보(User Profile)의 특성이 유발하는 행위의 요인을 규명하기 위해 행위 특성과 사용자정보(User Profile)의 특성을 맵핑시켰다. 이를 통해 사용자의 이용행태에 따른 특성이 사용자정보(User Profile)특성 중 사용자의 일반 정보와 사용정황 뿐 아니라 개인성향이나 매체 사용태도와 성격유형 등도 영향을 끼칠 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 실험 설계상의 몇 가지의 문제점들이 발견되었으나 이를 개선하고 보완한다면 좀 더 명확한 사용행위에 따른 사용자정보(User Profile)특성을 추출할 수 있을 것이다. 따라서 사용자정보(User Profile) 특성으로도 사용자의 행위 유형을 예측할 수 있어 사용자 분류를 활용한 사용자인터페이스(UI)디자인의 가능성을 확대시킬 수 있을 것이다.

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한국정치에서 음모론과 선거의 연관성: '장준하 사망', '광주민주화운동', '천안함 침몰'을 중심으로 (A Critical Review of Political Conspiracy in Korea)

  • 정태일
    • 한국과 국제사회
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    • 제1권1호
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    • pp.7-30
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    • 2017
  • 음모론은 모든 국가와 사회에서 발생하고 있으며, 한국사회에서도 정치적 사건에 대한 음모론이 지속적으로 발생하고 있다. 음모론은 사회현상의 근본적인 발생 원인에 대해 공식적 원임규명에 대해 특정한 개인이나 집단에 의해 의도적으로 원인규명에 이의를 제기하면서 반발하는 현상을 말한다. 음모론은 국가와 정부의 사건에 대한 원인규명에 저항하여 신뢰성에 반발하면서 저항하여 타격을 주는 것이다. 한국사회에서 음모론은 주로 정치적 사건에서 발생하였는데, 정치적 사건에 대한 음모론은 정치권력을 안정화시키려는 세력과 정치권력을 교체하려는 보수와 진보의 작용과 반작용의 형태로 나타나고 있다. 장준하 사망사건에 대한 음모론은 집권세력에 저항한 인물의 갑작스런 죽음에 의문을 제기하는 과정에서 발생한 것으로 집권세력의 대한 정당성을 불신하는 측면이 강하였다. 또한 광주민주화운동과 천안함 침몰에 대한 음모론은 전자가 신군부의 정권탈취를 위한 폭력의 정당화, 후자가 남북관계의 단절에 대한 정당화에 근거로 활용되는 것에 대한 국민들의 저항적 성향을 지니고 있다. 한국정치에서 음모론은 각종 선거과 관련하여 활용되는 특성이 강하지만 선거 결과에 직접적이고, 결정적인 영향력을 행사하지는 못하였다. 그렇지만 한국정치에서 음모론은 정치적 사건의 원인규명에 대한 진위논란에서 음모론의 정당성 여부에 관계없이 한국사회를 혼란시키는 요인으로 작용하고 있다.

군의 독성적(toxic) 리더십이 직무만족에 미치는 효과 : 조직 응집력의 매개효과 (A Study of Impact on the Job Satisfaction of Toxic Leadership : Group Cohesion Mediate Effect)

  • 배상희;박수경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.285-303
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    • 2020
  • 군은 기업과 같이 이익을 추구하거나 연구기관과 같이 실적과 성과가 나타날 수 있는 조직이 아니다. 그래서 연공서열 중심의 관료적 성격이 짙고 어느 조직보다 계급을 중심으로 임무를 수행하는 집단이며 상명하복의 조직문화가 다른 조직보다 강하다고 할 수 있다. 또한 군조직의 임무가 국가 안보를 다루다보니 보안에 대한 중요성이 있어 폐쇄적이고 어느 조직보다 더 보수적인 성향이 짙다. 이러한 환경에서 군 조직의 역할이 사람의 생명을 담보로 임무를 수행해야 하는 것을 생각한다면 어느 조직의 리더보다 군 조직 리더의 역할은 중요할 수밖에 없다. 하지만 지금까지 한정된 분야에서의 리더십 연구가 이루어졌으며 특히 긍정적인 분야, 발전적이고 건설적인 리더십 연구에만 치우쳐져 있어 이에 해당하지 않는 많은 부분의 연구가 부족한 실정이다. 이미 미국에서는 2003년 미 육군 장관(Secretary of US army) Thomas E. white의 지시로 인하여 부정적 리더십에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있으며 이는 독성적(toxic) 리더십이 군 조직과 그리고 전장지역에서 임무를 수행함에 있어 얼마나 큰 영향을 미치는지 필요성을 절감하였기 때문이다. 이 연구에서는 그 동안 연구되지 않았던 군조직의 부정적 리더십에 대한 질적 및 양적 데이터 수집 및 분석을 실시하고자 한다. 이 연구의 목표는 부정적 리더십 중 독성적(toxic)리더십의 범위와 행동양식에 대한 문헌연구와 현재 군 조직의 독성적(toxic) 리더의 경험적 자료를 구축하고, 하급자들이 독성적(toxic) 리더와 일할 때 발생할 직업 만족도에 대한 변화 그리고 결과와 원인을 매개하는 조직응집력에 대하여 분석하고자 한다. 이 연구는 집단과 조직을 개인보다 우선시하는 군에서는 더욱 시급하고 중요할 것이며 이러한 연구를 시도하는 것부터 군 리더의 역할과 영향에 대하여 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 보인다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.