• Title/Summary/Keyword: 개발교육

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Development of Artificial Inetelligence Education Program for the Lower Grades of Elementary School (초등학교 저학년 학습자를 위한 인공지능 교육프로그램 개발)

  • Kang, Ji-eun;Koo, Dukhoi
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.25 no.5
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    • pp.761-768
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    • 2021
  • Recently, various platforms and contents for artificial intelligence education have been developed, but artificial intelligence education programs for the lower grades of elementary school are insufficient. Therefore, the purpose of this study is to develop an artificial intelligence education program for learners in the lower grades of elementary school. It was designed using the Novel Engineering with various convergence education research cases for software education. After the first program was developed, it was verified by expert validity test, and the program was modified and developed accordingly. It was necessary to construct a program based on spoken language rather than written language in consideration of the level of learners in the lower grades in the process of acquiring Hangeul, and to secure the number of educational hours through integration between subjects. It is expected that this study can suggest a new direction for artificial intelligence education for elementary and lower grade learners.

Development of VR-based ship emergency response training contents (VR 기반 선박 비상 대응 교육 컨텐츠 개발)

  • Oh, Ji-Hyun;Lee, Jong-Hak;Oh, Jin-Seok
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.2
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    • pp.214-222
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    • 2022
  • Safety education for crew members is an essential education because it is directly related to life. When ship emergency response training is provided as a hands-on training rather than a sit-down training, the satisfaction of trainees and the educational effect are higher. However, for ship emergency response training to be conducted through practical training, educational conditions such as time and place are insufficient in reality. In recent years, the use of VR technology in education has been in the spotlight. Practicing through virtual reality is an educational method that other educational institutions are also aiming for because it can increase the educational effect regardless of time and place. On the other hand, in order to provide VR-based education, it is essential to develop related technologies and develop contents. In this study, VR-based content development was performed. The development scenario is about navigation and accident response plan, and it was developed for navigation in narrow waterways and limited visibility.

Development and implementation of STEAM Program based on Scratch Programming (스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용)

  • Kim, Tae-Hun;Kim, JongHoon
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.6
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    • pp.49-57
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    • 2014
  • As growing more and more interested in programming education, we need to concerned how to teach programming in school. We are presented the STEAM program based on scratch programming as a way of programming education for elementary students. We were developed STEAM program that do digital storytelling using scratch about selected science topic in order to raise interests about science and educate programming. In order to verify the effectiveness of the educational program, we analyzed the results of pre- and post-test about GALT, TTCT of experimental group and comparison group is comprised of 6th grade elementary students. In the analysis results, the education program we developed affected positive impacts on creativity, logical thinking of elementary school students.

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Identification of Stakeholders' Needs for Development Course Module of an Innovation Product (혁신제품개발 모듈 교육과정 구축을 위한 stakeholder 의 요구사항 파악)

  • Lee Won-Seop;Jang Jun-Ho;Yu Si-Won;Yu Hui-Cheon;Jang Su-Yeong;Jeon Chi-Hyeok
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.198-202
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    • 2006
  • 다양한 신제품이 출시되고 제품의 수명 주기가 짧아지는 기업 환경에서, 시장 경쟁력을 갖추고 소비자의 요구사항에 적합한 제품개발의 중요성이 부각되면서, 이에 대응하는 대학 교육과정의 개발 및 운용이 필요하다. 본 연구는 혁신제품개발 모듈 교육과정 개발에 필요한 교육주제, 수업운영방식, 산학연계 방식에 대해 학생, 산업체 실무자의 의견을 조사하였다. 본 설문에서는 제품개발 관련 문헌조사를 통해 추출된 7개 부문(기획, 타당성 분석, Concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 교육주제에 대해 교육 선호도와 실무 적용 중요도를 조사하였다. 또한, 기존 제품개발 관련 교과목들의 수업 구성 비율을 파악하고 희망 수업구성 비율, 수업 진행방식에 따른 요구사항, 실습 및 프로젝트 진행방식에 대한 희망사항을 조사하였다. 마지막으로, 본 연구는 산업체 실무자들로부터 산학연계 방식에 대한 의견을 수렴하였다. 본 연구에서 파악된 학생, 산업체 실무자들의 의견은 제품개발 교육과정 구축을 위해 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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A Study on Development of a Curriculum for Teachers in Culture & Art Education: Focused on Cartoon & Animation Courses (문화예술교육을 위한 교사차원 교육과정 개발과정 연구 -만화 애니메이션 과목을 중심으로)

  • Park, Yoo Shin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.43
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    • pp.387-433
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    • 2016
  • The ability to develop curriculums is a crucial factor in evaluating the expertise of a teacher who teaches culture & art education. Establishing a one-year plan for classes is an effort to create a well-designed curriculum for the year and also to foresee the big picture of classes in the corresponding year. A curriculum should not be composed of merely educational content or a series of knowledge and skills. It should be well-designed, based on principles of a coherent plan. This study examines organizational principles on which common curriculums are based on and looks at how a curriculum can be designed, especially for cartoon & animation classes, as part of Culture & Art education, and which factors should be considered in planning. In the process of forming such a curriculum, these steps should be followed: considering educational standards for cartoon animation classes; determining the learning experience, organizing the learning experience; and, lastly, evaluating the level of learning. In addition, effective teaching strategies that reflect the characteristics of a class on cartoon animation should be formulated. This study suggests actual examples of an effective annual curriculum for cartoon animation classes based on all the factors presented above.

Study of Cyber Education System for Lower Educated People (저학력 성인 학습자를 위한 사이버교육시스템에 관한 연구)

  • Jeong, Young-Sik;Ahn, Sung-Hun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.170-176
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    • 2006
  • 고등학교 이하 학력을 가진 820만명의 저학력 성인에게 초 중등교육 기회를 확대하기 위해서는 사이버 교육을 통하여 교육을 원하는 사람이라면 누구나, 언제, 어디서나, 쉽게 접근할 수 있는 교육체제를 마련해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 지난 30여 년 동안 단방향 라디오 방송 중심의 교육체제를 유지해 온 방송통신고등학교를 쌍방향 인터넷 강의 중심의 교육체제로 전환하고자 방송통신고등학교의 현황과 문제점을 분석하고, 그 결과를 토대로 콘텐츠의 개발 방안과 시스템이 갖추어야 할 기능 등을 연구하였으며, 그 결과를 토대로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 사이버 학사 운영에 필요한 사이버학교운영시스템을 개발하였다. 또한 2년간 3개 시범학교를 지정 운영하여 개발된 시스템이 학교 현장에 안정적으로 적용될 수 있는 방안을 마련하였다.

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돔영상물의 교육적 활용을 위한 매뉴얼 개발

  • Baek, Chang-Hyeon;Park, Sun-Chang;Lee, Gang-Hwan
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.37 no.1
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    • pp.53.2-53.2
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    • 2012
  • 디지털 천체투영기의 보급은 천체투영관의 운영과 교육적 활용 방법에 변화를 가져왔다. 돔영상물 상영이 가능한 디지털 천체투영기를 도입한 천체투영관들의 교육적 활용을 높이기 위해서는 영상물을 활용한 교육 콘텐츠 개발이 선행되어야 하다. 이번 연구에서는 1)AMNH(American Museum of Natural History)에서 사용되고 있는 돔영상물의 교육자 매뉴얼들을 사례조사 하였고, 2)사례조사 결과와 2007 개정 과학과 교육과정을 고려하여 돔영상물 Planets(Astronef Production제작, 2010)의 교육자 매뉴얼을 개발 하였다. 개발된 Planets 교육자 매뉴얼의 활용은 개관 예정인 국립대구과학관과 국립광주과학관 천체투영관의 운영 활성화와 교육활동을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 국내에서 수행중인 천문학 프로젝트(KVN, GMT, KMTNet, SKA 등)들의 교육자 매뉴얼 제작에 참고자료로 활용되길 기대한다.

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보육시설 어린이를 위한 영양교육 자료개발 및 활용방안 모색

  • 민영희;김연정;진예원;박혜련
    • Proceedings of the KSCN Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.399.1-399
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    • 2004
  • 영양사가 배치되지 않은 보육시설에서의 효율적인 영양교육 방안을 찾고자하는 목적으로 안양시 동안구 소재 73개 보육시설을 대상으로 전수조사하여 영양교육 실태조사를 실시하였다. 진단결과를 바탕으로 필요한 영양교육 자료와 함께 교육 프로그램을 개발하였고 그 활용방안을 모색하였다. 총 17종의 교육자료를 메뉴얼과 함께 개발하여 보육시설에 대여할 수 있도록 하였고 교육은 총 4회에 걸쳐 이루어지도록 프로그램을 고안하였다.(중략)

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Design and Development of WBI Contents: A Goal-based Scenarios (GBS) Model Approach (Goal-based Scenarios(GBS) 모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠의 설계 및 개발 연구)

  • Cho, Kyoo-Lak;Cho, Young-hoan;Kim, Meekyoung;Sung, Bongsik
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.7 no.5
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • In spite of the strong request that Internet, a new IT technique, should be extensively used in classroom settings, WBI is not still wide spread. One possible reason is that most WBIs developed so far are not qualitatively different from the traditional classroom ones and various design models for WBI are unknown. Developing a WBI program according to Goal-based Scenarios (GBS), a constructivistic instructional design model, this study offers a useful case for the design and development of WBI to educators and implementers. The program developed embodied seven important components of the GBS model. The development process also included needs assessment, task analysis, and learner and environment analysis, which are the basic components of the domain of instructional design. The GBS development case in this article will provide concrete guidelines to educational practitioners who have an intention to create a new type of WBI in schools as well as in corporate.

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A Study on Development Tool for Course besed Learning Content Management System (학습 컨텐트 관리 시스템 기반의 코스개발 도구에 대한 연구)

  • 구은희;김행곤;현창문;김성원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.851-853
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    • 2003
  • 기존의 LMS(Learning Management System)는 학습자의 의도와 무관하게 처음부터 끝까지 모든 교육 내용을 모두 학습하게 구성됨으로써 온라인 교육의 목표인 언제 어디서든 이라는 원칙이 구현되지 못하고 있다. 또한 학습자가 요구하는 내용으로 수정 및 보완이 용이하지 않고, 개발 시간이 느리고 비용이 많이 소요된다. 따라서 학습자 요구에 맞는 교육컨텐트를 개발하려면 LCMS(Learning Content Management System)기반으로 교육코스를 개발하는 저작도구가 필수적이다. 본 논문에서는 학습자 요구에 맞는 교육과정을 개발하고, 교육의 효율성을 극대화 시키는 방법으로 학습객체 단위로 CDT-L(Course Development Tool-Learning Content Management System)을 개발하고자 한다. 또한 다른 객체와의 관계등을 생성함으로써 학습자에게 꼭 필요한 정보를 찾을 수 있도록 해주어 이를 통해 학습자 중심의 학습을 가능케 한다. 학습자의 특성을 고려한 맞춤식 교육 코스 구성으로 앞으로는 자신이 원하는 과정을 선택하고 학습자에게 맞는 코스 강의로 강의가 이뤄지는 것을 가능하게 하기 위해 코스와 학습객체에 대한 메타데이터를 표준 문서인 SCORM 1.2에 기반하여 정의한다. 정보를 가지고 있는 학습객체를 선택하여 파일과 정보를 저장한 식별하기 위하여 검색을 한다. COT-L의 구현을 통해 컨텐트 재활용도를 높이면서 교육과정의 개발시간과 비용을 줄일 수 있다.

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