본 연구에서는 유아교육의 메이커 교육 적용 가능성을 탐색하기 위해 메이커 교육에 대한 교사의 인식을 알아보고 메이커 교육에 대한 교사 교육 과정 구성 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 유아교사를 대상으로 메이커 교육 인식에 대한 설문조사를 실시하였고 자료 분석 결과 메이커 교육에 대한 개념 및 의미와 교육환경에 대한 인식은 낮게 나타난 반면 메이커 교육의 효과, 중요성, 가치, 지속적 적용과 발전가능성은 높게 인식하고 있는 것으로 나타나 메이커 교사교육과 교육환경 구성의 필요성이 제시되었다. 조사결과를 기초로 교사 교육과정 구성안은 크게 기본과정과 심화과정으로 분류하였다. 기본과정에는 메이커 교육과 메이커 스페이스의 개념 및 의미 등에 대한 기반 내용을 포함시켜 인식과 이해를 높이고자 하였으며 심화과정에서는 다양한 도구, 재료 및 디지털 매체 활용방법과 메이커 교육 수행 방법 및 평가에 대한 내용을 포함하여 메이커 교육활용 능력을 양성하고자 하였다. 메이커 교육을 위한 교사 교육과정 구성안은 향후 교사교육 프로그램을 개발하고 교사들의 디지털 수업역량을 강화하는데 기본방향을 제안해 줄 수 있다.
기업 경영에 있어 환경적 위험이 증대되면서, 외부 충격 이후에 빠르게 일상 운영수준으로 복귀하는 능력인 회복역량에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 기업의 회복역량에 대한 개념적 모형을 제시하고, 이를 실증적으로 검증하고자 한다. 기존 연구를 기반으로 회복역량의 하위 구성개념을 강건성, 대체성, 자원동원성 및 신속성으로 구분하였으며, 선행요인으로 기업의 지식경영활동을 제시하였다. 회복역량을 매개변인으로 고려하면서, 기업의 성과에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 지식경영활동, 회복역량 및 성과로 이어지는 구조모형을 검증하기 위하여, 체계적으로 기업 대상 설문을 설계하여 조사를 시행하였다. 지식경영활동 외에 개별 기업의 회복역량을 높일 수 있는 독립변수들에 대한 탐색적 연구가 필요함과 성과에 대한 세분화된 검증이 필요함을 향후 연구방향으로 제시하였다.
재료의 융합을 통한 현대도예의 창작 가능성 실험연구, 현대 사회에서는 융합을 통한 새로운 가치의 창출이 새로운 흐름으로 대두되고 있다. 현대 도예가들 또한 다양한 재료와 타 매체와의 결합을 통해 새로운 예술개념의 확장을 시도하는 추세이다. 공예의 다양한 요소 중에서 재료는 필수 요소이자 가장 근간이 되는 표현요소이기에, 다양한 융합의 관점 가운데 재료 간의 융합에 대한 의의를 탐구하고자 한다. 또한 그중 가장 변형의 가능성이 높은 흙과 종이의 결합인 페이퍼클레이에 주목하여 직접적인 실험을 통해 재료와 작품제작 과정에서 창작 가능성을 탐구한다. 2장에서는 융합과 재료에 대한 개념과 의의를 제시하고 현대 도예에서 활용되고 있는 융합의 경향과 재료표현의 작품사례를 소개한다. 3장과 4장에선 앞선 분석의 구조 기반으로 페이퍼클레이 제작 및 시현을 통해 특성과 가능성을 살펴본다. 결과적으로 재료 간의 결합과 같은 융합 현상을 통해 현대도예가 추구해야 할 방향을 제시하고 발전을 위한 잠재적 가능성을 탐색하고자 한다.
본 연구는 우리나라 초등학교 수학과 교육과정에서 가능성 지도가 우연(chance)과 무작위성(randomness)의 개념과 관련하여 어떻게 이루어지고 있는지 비판적으로 고찰하여 문제점을 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 우연과 무작위성 개념에 대해 살펴보고, 이를 바탕으로 우리나라 초등학교 수학에서 가능성 지도의 문제점을 제시하였다. 우리나라 초등학교 수학과 교육과정에서는 자료에 기반을 둔 추론의 경험이 결여되어 있었으며, 무작위성 지도가 적절히 이루어지지 않고 있었다. 또한 표본공간의 지도가 누락되면서 모순적인 소재가 활용되고 있었다. 마지막으로 가능성에 대한 지도가 특정 학년에 편중되어 지도되고 있음을 지적하였다. 확률 지도의 개선을 위해 크게 확률 실험의 지도와 표본공간의 지도를 제안하며, 또한 특정 학년에 편중된 구성을 위해 자료 영역의 내용을 조절할 것을 제안한다.
복잡성과 불확실성, 예측 불가능성을 주요 특징으로 나타내는 현대사회의 과학기술 위험 이슈에 대응하기 위해서는 과학에 주안점을 두고 단기간에 해결책을 찾으려고 노력하기보다는 구성원 간 사회적 성찰과 정치적 합의에 기반한 과학커뮤니케이션이 활성화되어야 한다. 이 연구의 목적은 사회 패러다임 변화에 따라 과학커뮤니케이션의 개념과 흐름이 어떻게 변화해 왔는지, 과학커뮤니케이션 활성화를 위해서는 무엇이 필요한지 구체적으로 탐색함으로써 위험사회에 부합한 과학커뮤니케이션을 고찰하고 시사점과 함의를 제시하려는 데 있다. 과학지식과 과학에 대한 이해가 공중의 참여와 접목될 때, 그리고 과학만의 권위와 권력에서 벗어나 위험사회의 문제를 해결하기 위한 경험적 지식이 보강될 때, 실질적인 전문성과 효율성을 발휘할 수 있는 과학커뮤니케이션이 구현될 수 있을 것이다.
노드들의 이동성을 보장하고, 별도의 인프라가 필요하지 않다는 점에서 최근에 MANET에 대한 관심이 커지고 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 들어 노드들이 이동한다는 개념이 단순이 걸어 다니는 것이 아니라 GPS를 기반으로 빠른 속도로 움직이는 자동차에 대한 Ad hoc 망의 이용에 많은 관심을 가지게 됨에 따라 MANET에서의 이동성이 과거에 비해 중요시되고 있다. 노드들이 빠르게 이동하는 경우 각 노드들이 목적지를 탐색하고 라우팅 하는 것은 많은 비용을 비롯하여 여러 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 No path-Location Aided Routing (N-LAR) 란 새로운 라우팅 프로토콜을 제안한다. 제안하는 방법은 이동성이 큰 MANET에서 좀 더 짧은 응답속도와 높은 전송성공률을 갖는다.
본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 가장 효율적인 교수 방법을 제시한다. 공학적 연구성과를 근원으로 하는 멀티미디어와 멀티미디어 컨텐츠를 교수방법에 적용하기 위해 우선 개념 규정과 교육적 기대효과를 추론한다. 멀티미디어를 이용한 교수방법에 대하여 본 논문에서는 다음의 4가지를 제시한다. 첫째, 지시에 의한 학습을 위한 교수방법. 둘째, 안내에 의한 발견 학습을 위한 교수방법, 셋째, 수용적 학습을 위한 교수방법. 넷째, 탐색적 학습을 위한 교수방법 등이다. 향후의 과제로서는 교수 설계 원리와 이론적 고찰을 멀티미디어 기반 수업에 적용할 수 있도록 일선 교육현장에서 보다 효과적인 교수방법을 선택하여야 할 것이다.
The purpose of part I of this research was to study the definition of the wearable computer, the influential factors which led to its advent, the history of its progress and to prospect the figure of future research in fashion field of it. A qualitative analysis was applied to fulfill the research purpose, in which academic reports, professional journals, newspapers, magazines, books and sites were reviewed and analyzed in depth. The wearable computer which has been developed as a type of the portable hardware for computing during the first period, 1960s-1980s, has progressed into apparently softer and technologically advanced prototypes during the 2nd period, early-mid 1990s. From the beginning of the 3rd period since late 1990s, 'really wearable' prototypes were developed as the results of efforts to invent the more comfortable and interactive 'wearcomp' Based on the result of the analysis, the meaning of wearable computer in fashion field was interpreted in this study, as a reflection of converged demand and tendency of this era. New issues for future research of the wearable computer were suggested in the viewpoint of fashion design.
창조경제의 개념 및 사회적 의미에 대한 논쟁에도 불구하고 창조경제에 대한 정책적, 학술적 관심이 증대해왔다. 본 연구는 창조경제가 지역에서 실현되는 방식과 원천에 대한 탐색적 연구이다. IT혁명의 영향으로 현대인들의 네트워크는 질적 양적으로 크게 확대되어 '연결된 지식'이 창출하는 집단지성, 집단지성이 뿌리내린 '도시' '지역'은 창조 경제의 핵심 인프라가 되었다. 개인의 창조성이 발현되는 창조도시는 세 가지 바탕위에 발전한다. 첫째, 특정산업의 집적으로부터 나오는 지역의 고유성, 장소성을 기반으로 하며, 둘재, 도시의 다양한 개방적 지식정보연계망으로부터 발전한다. 셋째, 해당 지역사회의 문제를 해결하는 가치지향성과 지역에 축적된 사회적 자본으로부터 발전한다.
본 연구는 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 실현 방법에 대해 살펴보고자 한다. 먼저, 공공서비스 개발프로세스 개선의 배경, 공공서비스디자인과 국민 참여의 개념을 이해한 후, 국민디자인단을 중심으로 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 실현 방법과 지향하는 바를 요약한다. 국민디자인단은 국민 참여를 실현하기 위해 국민의 직접적인 참여와 서비스디자인 활용에 기반 한 국민 참여 중심의 프로세스, 방법론을 채택했다. 이는 높은 수준의 국민 개입과 정부-국민 간 소통을 지향하는 것임을 발견하였다. 본 연구는 국민 참여 중심의 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 구체적인 실현방법을 탐색하거나, 본질적으로 지향해야 할 요소를 발굴하는데 유용하게 활용 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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