본 연구는 고객의 감성에 의한 개성이 중요시되고 브랜드와 제품에 다양한 컬러를 반영한 지속가능한 경쟁 우위차원에서 컬러마케팅과 브랜드 카리스마 그리고 마케팅 성과 간의 영향관계를 분석하였다. 정제된 266개의 설문을 분석한 결과 첫째, 컬러마케팅의 상징성과 연상성은 브랜드 카리스마에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 컬러마케팅의 상징성은 마케팅성과의 브랜드충성도와 브랜드만족에, 연상성은 마케팅성과의 브랜드충성도에, 식별성은 마케팅성과의 브랜드만족에 유의적인 관계로 분석되었다. 셋째, 브랜드 카리스마는 전환장벽을 제외한 마케팅성과의 브랜드충성도와 브랜드만족에 긍정적인 관계인 것으로 확인되었다. 본 연구의 유용성은 첫째, 기업들이 소비자의 라이프스타일 분석에 의한 개성있는 표적고객들에게 컬러마케팅으로 고객유인전략에 활용할 수 있는 동시에 브랜드 카리스마가 고객과의 지속적 경쟁우위 관계강화의 접착제 역할을 담당할 수 있음을 시사하며, 둘째, 브랜드컬러는 고객들에게 기업의 이미지를 인지 및 연상시키고 브랜드 카리스마를 낳아 충성도로 연결되는 소위 고객관계관리의 무기로 활용할 수 있다.
빠르게 변화하는 사회 구조와 생활환경 안에서 다양해진 소비자의 욕구를 충족시키고 제품이 갖는 독특한 캐릭터를 창출하기 위해서, 현대의 디자이너들은 보다 새로운 아이디어를 지속적으로 시도해야만 하게 되었다. 지난 20세기는 기술의 획기적인 진보와 더불어 산업화로 인한 다양한 측면에서 디자인의 성장이 이루어졌고, 시대의 흐름에 따라서 그 의미와 스타일이 각기 다른 양상으로 변화되어 왔다. 과거에 유행했던 디자인과 스타일을 차용하여 현대적 의미와 개념의 디자인으로 재창조하는 레트로(Retro) 디자인이 최근의 디자인 트렌드로 확산 적용되고 각광받고 있다. 이러한 복고적 스타일의 현상은 다양한 분야에서 과거를 회상하게 하는 이미지로 나타나고 있으며 새로운 감각으로 또 다른 가치로 인정받고 있다. 제품디자인 측면에서 가장 대표격인 자동차 디자인은 지난 100여 년 간의 스타일의 변천사에 있어서 시대적 사회·문화적인 변화와 기술의 진보에 의하여, 점차 다른 형태로 나타났으며 다양한 디자인이 끊임없이 시도되어 왔다. 최근의 자동차 스타일의 흐름은 첨단과학기술의 비약적인 성장으로 인해, 그 스타일의 변화가 빠르고 다양한 형태로 나타나고 있는 반면에, 과거의 디자인을 재 도입하는 레트로 스타일이 새로운 트렌드로 관심을 끌고 있다. 자동차디자인에 있어서 복고적 스타일의 의미는 트렌드 이전의 인간의 감성을 자극하고 인간성 회복이라는 또 다른 차원에서, 과거의 문화와 자신과의 연결을 회복하는 의미에서 현대적 감각으로 재창조되어, 향후 미래 디자인 영역을 확장시킬 것으로 보이며 새로운 디자인 트렌드로 발전을 예측할 수 있다.
본 연구의 목적은 한식당에서 환경단서와 체험요인이 브랜드태도에 영향을 미치는지와 이러한 관계에서 브랜드명성이 조절변수 역할을 하는지를 파악하는데 있었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 한국의 한식당 중에서 매출액을 기준으로 하여 상위 20위 안에 드는 H와 B 외식업체를 방문했던 고객들을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였다. 총 353부의 설문지가 위계적 회귀분석을 사용하여 통계분석 되었으며, 다음과 같은 주요한 4가지 사항이 발견되었다. 첫째, 환경단서 중 공간성, 심미성, 청결성, 쾌적성이 브랜드태도에 영향을 미쳤다. 둘째, 체험유형에 속하는 행동, 관계, 인지, 감성 모두가 브랜드태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드명성은 환경단서 중 심미성차원과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드명성은 체험 중 행동과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들을 바탕으로 한식당 마케터들은 환경단서와 체험을 강화시키고, 마케팅 기법을 활용하여 브랜드명성을 강화시켜야 한다.
제품에 대한 이미지 표현은 그것의 시각형상(visual image) 구조가 파악되어야 보다 객관적으로 기술할 수 있다. 시각 표현이라는 주관적 문제도 분석을 하지 않고서는 답변될 수 없고, 다루고자 하는 제품의 시각형상 전모가 밝혀져야 그 속에 담긴 디자이너의 사상적 배경도 추론해 낼 수 있는 것이다. 따라서 본 연구는 실내 주방용품 중에서 필립 스탁(Philippe Starck)이 디자인한 '레몬즙 짜개(Lemon Juice Squeezer)'를 대상으로 시각적 표현이 가지는 구조를 분석한 후, 그 제품의 특정 이미지가 어떻게 구성되어 있는지 기술한 것이다. 제품에 담긴 표현이 분석된다는 것은 제품의 구성성분을 밝혀 디자이너와 사용자간에 상호 이해의 폭을 증진시킬 수 있음을 의미한다. 연구방법으로는 햄비치(Hambidge, J) 교수의 'The Elements of Dynamic Symmetry'를 응용한 수리적 모델을 도입하여 레몬즙 짜개 이미지의 부분 내지 전체를 포괄하는 계열체(Paradigm) 분석을 시도하고, 제품공간 내에서 설정되는 범위를 정의해 주는 결합체(Syntagma) 분석을 행한 후, 이를 표기하는 기술은 김복영 교수 의 시각 기호 기술법을 따랐다. 결론적으로 본 연구는 향후 공간과 소품과의 관계, 제품과 사용자와의 관계, 오브제 자체의 조형 비평 내지는 분석이 감성적으로 흐를 수 있는 소지를 경계하는 차원에서, 그 대안으로 제품에 대한 시각형상의 구조와 성분분석을 수리적 모델을 통해 밝히고, 형식과 내용의 관계를 객관적으로 확인할 수 있는 분석예술학 방법을 제시하였다.
본 연구는 오늘날 대학의 복합양식적 글쓰기 교양 교육의 필요성과 가능성을 조명한 문헌연구 성격의 탐색적 연구이다. 연구 목적은 음악과 글쓰기를 결합시켜 교육에 활용한 기존 연구들을 분석하여 그 교육적 함축을 찾아보고 Meyrowitz의 미디어를 바라보는 세 관점에 따라 그 연구들의 개념과 결과들을 종합 정리하여 글쓰기 교육의 입장에서 음악과의 융합 형태적 가능성을 제시하는 것이다. 기존 연구들은 크게 네 범주로 나누어 볼 수 있었다. 첫째는 범교과적 글쓰기의 관점, 둘째는 치유적 효과의 관점, 셋째는 글쓰기를 위한 사고 자료적 관점, 마지막은 신문식성의 관점이다. 이 개념들을 Meyrowitz의 관점으로 정리해 볼 때, 먼저는 환경으로서 음악을 활용하는 것인데 글쓰기 교육의 배경 음악으로 활용하여 음악이 가진 감성, 회상, 치유적 효과를 간접적으로 활용하는 것이다. 두 번째는 글쓰기 도구로서 음악을 활용하는 것인데 현재 교육 현장에서 가장 보편적으로 활용되는 양식이다. 음악을 일종의 읽기자료로 활용하여 정의적, 인지적, 전략적 영역 모두에서 효과를 얻을 수 있다. 셋째는 음악과 서사의 융·복합적 글쓰기로 제시하였다. 음악이 독자적 언어 매체로서 서사 매체와 상호작용하면서 의미를 구성하는 방식으로 글쓰기를 시도한다. 이 세 가지 차원은 관점은 서로 다르지만 동시에 일어나는 교육 작용일 수 있으며 서로가 결합된 형태로 진행될 수도 있다. 본고는 이러한 수업을 위해서는 글쓰기 교수자에게 음악적 역량이나 음악과의 융합 글쓰기에 대한 전문적인 관심과 노력이 필요하며 팀티칭도 하나의 대안이 될 수 있음을 강조하였다.
미디어파사드는 건물 외벽을 스크린으로 삼아 영상을 투사하는 것이다. 미디어파사드는 도시 공간에서 고도의 시장 경쟁 상황에 지쳐있는 수용자의 문화적 감성을 회복하며, 도시미학으로 발전하였다. 그래서 도시가 주제가 되기도 하고 투사 대상이 되기도 하면서 영상디자인으로 재해석 될 수 있다. 문화적인 면에서의 미디어파사드는 예술적 가능성과 공공성의 강화가 논의되고 있다. 가장 고려해야 할 부분 중의 하나는 건물 또는 투사 대상 주변과 소통되는 미디어가 되어야 한다는 것이다. 2014 광화문 미디어파사드, 2014 세종문화회관 미디어파사드, 2013 남산 미디어파사드 등의 도시경관 미디어파사드를 비교분석 결과 모티브, 컨셉, 스토리, 투사형태 등 네 가지 영상디자인 구성요소를 도출할 수 있었다. 캔버스와 극장 스크린을 박차고 나아가 새로운 기술적 장르로 자리매김 하고 있는 미디어파사드는 앞으로도 한 차원 높은 도시의 상징적 예술행위로서 메시지와 테마 그리고 기술적 진보를 담아내야 한다. 본 논문은 상징적인 도시경관 미디어파사드의 비교분석을 통하여 영상디자인의 구성요소를 도출하고자 하였다.
감성과 창의성이 중요시 되는 21세기 경영환경에서 디자인은 경영전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전세계적으로 디자인과 경영이 결합된 디자인 경영의 중요성이 증대되고 있다. 급변하는 기업환경은 대기업보다는 기업운영에 탄력적인 중소,벤처기업들에게 보다 유리한 경영환경으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 경영은 다양한 분야의 지식을 통합하여 바람직한 해결안을 창출해내는 디자인 분야의 특성에 비추어 볼 때, 경영의 통합적 접근방식이 매우 효과적인 경영운영방식으로 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 벤처중소기업의 최고경영자들은 디자인 경영의 혁신을 위해서 적극 참여하는 것은 좋지만 전문성을 인정하고 디자인 경영을 확실하게 이끌 수 있는 전문가를 확보하고 전사적인 차원에서 교육을 통해 누구나 자발적으로 혹은 창의적인 아이디어를 이끌어 내도록 노력 할 수 있는 환경과 기회를 마련해주는 것이 중요하며, 이를 위한 자신만의 디자인 경영프로세스를 구축하는 것이 주요하다. 이를 위해 대전지역의 중소벤처기업들이 기업의 핵심역량 강화와 디자인을 경영 수준에서 전략적으로 활용하고 디자인 경영에 대한 인식을 제고시켜 기업들의 경쟁력을 높이기 위한 디자인 경영의 활용 및 추진 방안을 제시하고 한다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 Little 등이 개발한 대인관계 감정관리 전략 척도를 한국어로 번역 및 수정하여 도구의 타당도와 신뢰도를 검증하는 방법론적 연구이다. 서울시와 경기도 소재의 4개의 상급병원에서 근무하는 간호사 189명을 대상으로 하여 내용 타당도, 구성 타당도, 동시 타당도 및 신뢰도 검증을 실시하였다. 본 연구에서 한국어판 대인관계 감정관리 전략 척도는 총 4개 요인으로 구성되었으며 상황조정 3문항, 주의배치 3문항, 인지변화 4문항, 감정적 반응 조정 5문항으로 최종 15문항이 확인되었다. 또한 동시 타탕도 검증 결과 한국어판 대인관계 감정관리 전략 척도는 감성지능 척도의 상관관계에서 r=.60(p<.001)로 나타나 타당도 있는 도구임이 확인되었다. 신뢰도검증 결과는 상황조정 Cronbach's ${\alpha}$ .88, 주의배치 Cronbach's ${\alpha}$ .84, 인지변화 Cronbach's ${\alpha}$ .90, 감정적 반응 조정 Cronbach's ${\alpha}$ .86으로 확인되어 본 연구의 한국어판 도구는 신뢰가 높은 도구임이 검증되었다. 본 연구는 조직차원에서 임상 간호사들의 부정적인 감정을 효과적으로 조절할 수 있는 교육 프로그램 개발에 기초자료를 마련하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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