본 연구는 통합적 심리치료를 위한 인테리어 테라피에서 에코 테라피의 접목 가능성을 제시하는데 목적이 있다. 연구방법은 질적 연구의 문헌연구로 한다. 연구과정은 통합적 심리치료에 대해 고찰과 인테리어 테라피에서 에코 테라피의 접목가능요소를 파악하고, 통합적 심리치료를 위한 인테리어 테라피와 에코 테라피의 접목가능성을 제시한다. 연구범위는 첫째, 통합적 심리치료에 대한 문헌고찰, 둘째, 인테리어에서 테라피와 에코에 대한 논의, 셋째, 통합심리치료의 정서적, 인지적, 행동적 측면과 내담자의 심리변화에 따른 체계와의 관련성을 통해 활용방안을 제시한다. 연구결과, 첫째, 정서적 측면은 공간의 설치적 측면과 감성적 측면을 활용한다. 둘째, 인지적 측면은 공간의 에너지적 측면과 설치적 측면을 활용한다. 셋째, 행동적 측면은 공간의 구조적 측면, 설치적 측면, 감성적 측면, 용도적 측면을 활용한다. 시사점은 '식물'을 장식소품의 협의적 개념에서 인간-환경의 유기적 관계 속에서 심리치료 요소로 활용될 수 있는 에코테라피로 확장하여, 향후 디자인 테라피 교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용되는데 있다.
최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
이 연구는 태권도 경기에서 전자호구 시스템을 사용하는 선수들의 관점에서 사용자 경험과 몰입 및 만족의 관계를 파악하는 연구를 통해서 선수들의 경기력을 강화하고 전자호구 시스템을 개발하는 기업의 경영전략 개발에 기여하는데 목적이 있다. 자료 수집을 위하여 2014년 7월~10월 중 태권도 경기에 참여한 선수들에게 총 750부의 설문을 실시하였고, 그 중 652명의 유효표본을 실제 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSSW(Ver. 18.0)을 활용하여 인구통계학적 특성과 Cronbach's α 계수, 상관분석을 하였고, AMOS 7.0을 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석, 다중집단분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험은 인지적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 관계적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 경험 중 인지적, 행동적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 인지적, 행위적 몰입은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 국내와 국외 태권도 선수 간 각 요인별 관계에 유의한 차이가 나타났다.
본 연구를 위해 2020년부터 2021년까지 2년간 집행된 국내 기업광고 중에서 공중파 TV광고 및 디지털 영상광고를 총 297편을 분석대상으로 선정했다. 내용 분석결과, 코로나 팬데믹이 본격적으로 시작되고, 기업들의 ESG가 기업의 경영 화두로 떠오른 2020년 CSR 공익성 광고와 CSV 광고 그리고 ESG 광고가 2021년에 비해 현격한 집행 빈도가 높은 것으로 나타났다. 매체별 기업광고 종류 분포를 살펴 본 결과, 기업들은 TV라는 전통매체 보다는 디지털 매체를 통한 다양한 기업광고를 집행하고 있다는 것이 밝혀졌다. 기업광고 종류에 따른 광고 소구전략을 살펴 본 결과, 이성적 소구, 감성적 소구, 그리고 혼합소구 중에서 기업광고 전체적으로 감성적 소구 전략이 가장 빈번히 사용된 것으로 나타났다. 기업광고 구분에 따른 광고모델 유형을 분석한 결과, 기업광고는 브랜드 광고들과는 다르게 일반일 모델을 사용하는 것으로 나타났다. 매체 종류에 따른 광고모델 유형 분포를 살펴본 결과, 유명인 모델은 디지털 광고보가 TV 광고에서 더 자주 사용되고 있는 것으로 밝혀졌다.
최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.
모션타이포그래피는 디지털사회가 요구하는 감성적인 커뮤니케이션에 효과적인 수단으로 활용될 수 있는 요체가 된다. 이에 따라 본 연구에서는 모션타이포그래피로 감성을 표현하기 위하여 움직임의 특성을 연구하는 것을 목적으로 사용자 감성평가를 통해 모션타이포그래피의 감성척도를 구성하고 움직임에 대한 이미지 분포를 파악하였다. 본 연구는 문헌연구와 실험조사를 통하여 감성어휘를 수집하였고 KJ법과 클러스터 분석법으로 대표어휘를 추출하였다. 연구 결과, '차분한-활동적인', '부드러운-딱딱한' 축으로 구성된 모션타이포그래피 감성척도 공간을 구성하였으며, 모션타이포그래피의 움직임은 사용자에게 특정한 감성반응을 유발한다는 것을 알 수 있었다. 향후에 본 논문의 결과와 함께 감성어휘별 시각 요소의 특성을 도출한다면 일반인도 비교적 손쉽게 모션타이포그래피를 제작할 수 있는 가이드라인이 제시될 수 있을 것이다.
본 논문은 최근 급속하게 대두되고 있는 스마트워크 서비스 관련기업과 시장참여자를 비즈니스관점에서 블루오션방식을 이용하여 각 유형별로 수익모델을 파악 할 수 있는 비즈니스모델을 모색하고 있다. 스마트워크서비스의 수익성 있는 비즈니스모델을 모색하기 위해서는 대안산업의 관찰에서부터 제품의 감성적 기능, 외부트렌드의 관찰 등 지속적인 실행프레임워크를 개발 적용해야 하며, 이를 통하여 스마트워크서비스에 신축적인 조직문화의 도입 등 지속적인 혁신이 이루어질 것으로 예상된다.
최근 전시는 과거의 지루하고 딱딱하던 이미지에서 벗어나 관객이 직접 느끼고 참여할 수 있는 대중에 친근한 문화의 한 축으로 자리 잡았다. 이와 함께 전시의 형태와 방향 역시 다양화되고, 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 또한, 이러한 변화와 함께 전시콘텐츠의 표현 방법 역시 다양화 되고 있으며, 그 표현에 있어 형태적, 물리적 표현보다 감성적, 심리적 표현 및 체험을 유도하는 방법이 주목받고 있다. 본 연구는 전시콘텐츠 표현에 빛과 색채를 적용하여 관람객에서 보다 효과적으로 전시의 내용과 분위기, 감성 등을 표현할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
인공생명기법의 대표적인 응용분야 중 하나인 개체 생성을 위하여 크게 방향성 그래프와 L-system의 두 가지 방법이 사용되고 있다. 두 가지 방법 모두 각기 좋은 특성이 있지만 L-system은 사용자에 의해 내부적인 파라메터로 정의되기 때문에 전체적인 실제 모양을 구조적으로 정의하기 어렵다. 본 논문에서는 이런 단점을 극복하고자 실제 모양을 표현하는데 적절한 구조적 방향성 그래프를 도입하여 꽃을 구조적으로 표현함으로써 실제 개체와 유사한 모양을 생성하고, 이를 대화형 유전자 알고리즘에 적용하여 사용자가 생성하고자 하는 실제 모양의 자연스러운 꽃을 자동으로 생성하게 하였다. 실험결과 감성적인 평가로 자연스러운 모양의 꽃이 생성됨을 알 수 있었다.
본 연구는 주거환경 중 욕실에서 사용하는 세면대의 디자인 개발로서, 생산성 향상에 따른 생산자 만족과 사용자의 다양성 수용이라는 소비자의 만족을 동시에 충족시키는 매스-커스터마이제이션(mass-customization) 개념을 도입하여, 다양한 특성의 조합 표현이 가능한 확장성(expansibility) 기반의 디자인 개발에 관한 것이다. 제품의 속성상 특히 기능적인 부분과 감성적인 부분의 적절한 균형에 중점을 두었다. 효율적인 디자인 개발 프로세스를 위하여 사용자 행동 분석을 통해 잠재되어 있는 소비자의 욕구를 도출하였고, 전반적인 주거환경과 욕실, 세면대 디자인에 대한 트랜드 분석을 기초로 제품의 특성에 맞는 새로운 소재의 응용과 그 조합을 개발하였으며, 사용자의 다양한 조건에 따른 확장성을 높이기 위하여 모듈라 디자인(modular design)을 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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