• Title/Summary/Keyword: 감각화

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Metamorphosis (<미적 감각자극 생성 시스템> 새로운 출발)

  • Choi, Moon-Chan;Lee, Jun-Haeng;Kim, Hyung-Gi;Paik, Joon-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.468-473
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    • 2006
  • 본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.

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The Effects of Multi-Modal Cue for Haptic Imagery on Perceived Ownership (촉각적 심상화를 위한 다중감각 단서가 지각된 소유감에 미치는 영향)

  • Kim, Minsun;Han, Kwanghee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.20 no.3
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    • pp.49-60
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    • 2017
  • Previous research found that merely touching an object can create psychological ownership and the endowment effect. It was also found that just imagining touching an object without actually touching the object can make the same effect on psychological ownership. Prior research on haptic imagery examined the effect of haptic imagery induced by direct instruction of imaging on psychological ownership. We investigate a new method which can induce the haptic imagery in a more natural way than direct instruction of imaging. We manipulated imagery conditions such as visual-haptic congruence multimodal cue, visual-haptic incongruent multimodal cue, direct instruction condition and control condition, and examined the effects on imagery vividness, feeling of physical control, perceived ownership, and purchase intention. We conducted the experiment on 140 undergraduate students and our results showed that visual-haptic congruence multimodal cue condition is more effective than direct instruction of haptic imagery while visual-haptic incongruence multimodal cue condition is not effective. Our study extends prior haptic imagery research by making important marketing implications for online retailing.

A Study on Applied Synesthesia Visualization of Brand Design (브랜드 디자인의 공감각적 시각화 적용에 관한 연구)

  • Kim, Jin-Young
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05b
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    • pp.874-877
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 기업의 활동 중 감각적 이미지 전략 구축 중 디자인 요소의 선택과 같은 프로세스를 체계화하며, 제품 제작 담당자에게 전달자와 수용자의 감각 이미지 연구를 통하여 감각의 효율적 활용에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구방법은 여러 감각이 혼합되어 있는 공감각이라는 인간의 감각이 브랜드 관련 기업, 제품, 서비스, 기관 등에 어떠한 형태로 적용되어 표현되는지 현황조사를 통하여 분석하였다. 이론적 이해와 고찰 및 사례분석 등은 유사한 논제의 국내 외 문헌조사와 2009년 후반기까지 시판 중인 제품의 인터넷 자료를 병행 하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 시각적인 공감각은 제품의 연상되는 형태, 로고디자인의 형태, 재료의 색상을 통하여 식감을 자극하고 있었다. 둘째, 청각적 공감각은 의성어나 소리를 연상시키는 심볼마크를 통하여 표현하고 있었다. 셋째, 후각적 공감각은 향기 나는 소리나 향기 나는 원재료, 향기 나는 매장 등을 통하여 후각을 사용하고 있었다. 넷째, 미각적 공감각은 제품의 신속함이나 달콤함 또는 연상되는 맛을 통하여 독특한 미각을 메타포로 사용하는 경우가 많았다. 마지막 다섯째, 촉각적 공감각은 패키지 모양이나 형태, 제품명에서 느껴지는 온도, 제품 표면질감을 다른 소재로 표현하는 방식으로 촉각을 자극하고 있었다. 이러한 공감각을 이용한 브랜드와 디자인은 소비자로 하여금 오감을 자극하여 감성시대에 능동적 감성디자인 소비자로 변화시키고 있다.

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A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham - (질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 -)

  • Koh Eun-Young
    • Archives of design research
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    • v.19 no.4 s.66
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • In the Western Philosophy that was centered on reason, sense has been belittled as a low level of conception under reason. However, the 21st century modern visual environment pushes away the epistemology centered on reason and puts 'sensuality' and 'sense' on its place. Especially, public films are one of the fields that rapidly reflect such changes and lead the changes. However, unfortunately, it is difficult to find such efforts that reflect the artistic and aesthetic significance of sense from the public films. It is because that sense is considered superficial and somewhat not real, while recognizing sense as the low level of conception under reason over the long history. Given the fact, this study reviews the by Gilles Deleuze, a modern philosopher who gives a new value on sense, and it would be meaningful to analyze the works of Chris Cunningham who makes films with the concept of Gilles Deleuze. After we analyzed three music videos of Aphex Twin directed by Chris Cunningham, we can ascertain that the films are based on body without Oranges, hysteric, and diagram that are suggested from by Gilles Deleuze. Analyzing recently released films centered on 'sense' in a superficial manner that includes production method or picture composition, including the films of Chris Cunningham, falls into the error of overlooking the director's aesthetics. Understanding the modern logic of sense that is newly developing, studying its substance, and analyzing the films will make a sacrifice of suggesting a new alternative.

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Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun (애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계)

  • Sung, Re-A
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.33
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun of animation is consist of perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun. Perceptive fun is induced by visual, auditory and other sensory information and it is directly affected the image, sound, and movement. Cognitive fun can be obtained by reasoning and interpretation to mobilize their knowledge with sensuously perceived stimulation and it is directly affected the story. Psychological fun occurs when the audience see the animation. The psychological fun is the psychological emotional state when the audience watches animation by relieving psychological congestion. It consists of fun of unfamiliarity or identification. By suggesting research model and validating it how the perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun affects each other, perceptive fun enhances cognitive fun and psychological fun. Although cognitive fun enhances psychological fun, cognitive fun enhances psychological fun twice than perceptive fun. Also when perceptive fun affects psychological fun, cognitive fun shows the indirect effect as a parameter. In conclusion, perceptive fun affects psychological fun directly and be enhanced through cognitive fun. Fun of animation can be experienced when perceptive fun caused by accepting sensory information of animation instantly, cognitive fun caused by interpretation and understanding sensory information of animation, and psychological fun caused by relieving psychological identity through recognition fuses and acts as one. An animation emphasized a certain element is difficult to be loved by the audience. In this reason, an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement are important to combinate harmoniously for a successful animation to make the audiences fun by arising funny emotions.

Nonverbal Expressions in New Media Art -Case Studies about Facial Expressions and Sound (뉴미디어 아트에 나타난 비언어적 표현 -표정과 소리의 사례연구를 중심으로)

  • Yoo, Mi;An, KyoungHee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.10
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    • pp.146-156
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    • 2019
  • New media art moves out of place and time constraints, sublimates the benefits of technology into art, and presents a new way of communication with the audience. This paper analyses the tendency of nonverbal communication methods by analysing examples of facial expressions and sound used in new media art from early times. As a result, it can be seen that the digital paradigm in the new media art has a nonlinear thinking, which makes a perceptual reduction of immersion and dispersion. The facial expression in new media art made it possible not only to overcome the limit of space and time of various expressions through 'visual distortions, enlargement, and virtualisation', but also to enable new ways of communication to display facial parts combined or separated in the digital environment. The sound in new media art does not stay in auditory sense, but pursues multi-sensory and synesthesia by cooperating with visual and tactile, evolves by revealing characteristics of space expansion and sensibility and interaction of audience.

An International Comparison of Nets of Solids Presented in Elementary Mathematics Textbooks (초등학교 수학교과서에서 전개도 제시에 관한 국제 비교)

  • Seo, Hwajin;Lee, Kwangho
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.22 no.2
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    • pp.199-220
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    • 2018
  • This is a traditional education content that has been consistently handled in elementary school mathematics textbooks since the first curriculum in Korea. It has been mainly used to find out the properties of the solid figure or to save the surface area. However, as the importance of spatial ability is increasingly emphasized, the nets of solids can be a very suitable learning material for dealing with the spatial ability. Therefore, in this study, we examined how the nets of solids were taught in elementary school mathematics curriculum and textbooks in Korea, and based on the analysis, we analyzed the contents of the nets of solids covered in textbooks of Japan, Singapore, Finland and Hong Kong. Through this study, we suggested the enhancement of activities to find the right nets, the presentation of solid figure from various angles, and the nets of solids with patterns for improvement of spatial visualization and spatial orientation.

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Color Vision의 Physiology와 Color Space

  • 이종문;조순채;이종신
    • Textile Coloration and Finishing
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    • v.3 no.3
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    • pp.57-68
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    • 1991
  • Color vision 현상은 대상물질에 의해서 투과(transmission), 굴절(refraction), 반사(reflection)되어 나오는 광(light)이 망막(retina)에 비칠 때 시신경을 자극하여 뇌에 전달됨으로써 일어나는 하나의 감각현상(sensation)이다. 그러므로 그것은 인간의 감각상태, 광의 종류, 대상물질의 환경조건에 따라서, 즉 시각이 이루어진 그 순간에 인간의 눈이 어떻게 작용 하느냐에 달려있는 복잡한 현상 이다. 그래서 지금까지 발표된 20여개의 색채공간 중 그 어느 것도 인간의 감각량을 똑같이 표현할 수 없었던 것은 사실이다. 모든 자연현상이 그렇듯 인간도 개체마다 모두 다르고 대상물질 및 광에 관련된 너무 많은 요소(Factor)가 색지각 현상에 작용하기 때문에 이의 과학적 표현을 위해서는 단순화 및 normalization의 과정을 거치지 않으면 안되었던 것 같다. 지금까지 발표된 20여개의 color space중, perceptibility에 근거를 둔 유일한 color space인, Munsell color space의 해석에 Spline method 같은 수치 해석적 방법을 쓰지 않으면 안되는 그 이유를 제시하려 한다.

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기능적 자기공명영상 및 확산텐서영상을 이용한 전음성 난청과 감각신경성 난청군의 비교 연구: 예비 결과

  • 이재준;황문정;이영주;김인성;배성진;장용민;이상흔;우성구;강덕식
    • Proceedings of the KSMRM Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.94-94
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    • 2003
  • 목적: 기능적 자기공명영상과 확산텐서영상기법을 이용하여 전음성 난청과 감각신경성 난청에서의 뇌활성화 양상 그리고 청신경경로상의 차이점을 비교 연구하고자 하였다. 대상 및 방법: 전음성 난청군 (n=4)과 감각신경성 난청군(n=5) 그리고 정상군(n=5)에서의 기능적 자기 공명영상과 확산텐서영상을 획득하였다. 기능적 자기공명영상의 경우 1.5T Siemens MR scanner에서 BOLD 기법을 이용하여 500 Hz 순음 청각자극에 대한 뇌활성화 영역을 검출하였고 영상촬영시 발생하는 기계적 소음을 차폐하기 위한 청각자극기를 특별히 제작하여 사용하였다. 뇌백질신경로를 영상화하는 확산텐서영상은 3.0T GE whole body MR scanner를 사용하였으며 미세한 확산운동을 검출하기 위해 초고속 영상기법인 EPI 기법을 사용하였다. 영상의 화질을 높이기 위해 공간적으로 25개의 다른 방향으로 확산경사자장을 가하였다. 청신경로의 비등방성 영상, 신경로 방향 영상등을 구현하기 위해 획득한 확산영상들에 대한 영상 후처리과정을 시행하였다.

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Study on synthesis rule of kinesthetic word using fuzzy theory (퍼지 이론을 이용한 운동감 어휘의 합성 규칙에 관한 연구)

  • 신동윤;이세한;송재복;김용일
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.163-167
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    • 1997
  • 인간이 움직이는 물체에 탑승하고 있거나 움직이는 물체를 잡고 있을때 어떤 종류의 감성을 느끼게 된다. 물체의 속도, 가속도, 또는 강성, 감쇠 등으로 인하여 인간은 쾌, 불쾌감을 갖게 되며, 본 논문에서는 이러한 감성을 운동감이라 정의한다. 이러한 운동감을 공학적으로 유용한 데이터로 만들기 위해 운동감 어휘를 도입하여 정량화를 시도하였으며, 복수의 운동감 어휘를 연산할 수 있는 방법과 가중치를 구할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 귀의 전정 기관에서 느끼는 몸 전체의 평형 감각 및 운동 감각은 고려의 대상으로 제외하며, 팔에 국한하여 피부 감각과 팔 근육의 위치 인지 등으로 인한 운동감을 해석 대상으로 한다. 해석의 편의성을 위하여 팔을 제외한 몸의 움직임은 없는 상태로 유지하며, 팔의 2차원 운동만을 고려하기고 한다. 퍼지는 사람의 언어와 같이 모호한 사건을 해석하기 위한 이론이다. 모호한 정도를 표현하는 방법으로 퍼지 정도척도(measutr of fuzziness)와 퍼지척도(fuzzy measure)가 많은 분야에서 이용되고 있다. 하지만 운동감에 대한 연구는 미비한 실정이므로 불확실성을 평가하는 퍼지 이론을 이용하여 운동감을 해석하려 한다.

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