A quantitative evaluation of postural balance training using a virtual reality bicycle system was performed. In the experiment, the effectiveness of virtual reality bicycle system on postural balance training was analyzed with four male subjects in their twenties. The parameters measured during cycling were cycling time, average velocity, number of times subject deviated from path, and weight shift. Those parameters were evaluated for the quantification of the extent of control. We also measured the parameters on postural control capability after 5th trial and 10th trial in a balance testing system with a force plate to find out the effectiveness of the training. In the balance test with force plate, it was found out that the weight shift was almost zero and the deviation from the target trace reduced significantly after the training with the virtual cycle. The result showed that the virtual bicycle system was an effective system as a rehabilitation training device.
본 논문은 일생동안 한 개인이 느끼는 오감 정보를 모두 저장하는 데 필요한 기억 용량을 분석하고 저장공간을 추정하였다. 추정된 저장 공간은 현대 압축 기술을 사용하였고, 오감 정보는 입거나 이식 가능한 유비쿼터스 환경하에서 얻어지는 센싱 정보이다. 저장 공간의 약 76%가 일반 텔레비젼 수준의 화질인 비디오 시각 정보를 저장하는 데 사용되고 저장 공간의 나머지 부분은 인덱스 정보를 포함하는 음성, 미각, 후각, 촉각 정보를 저장한다. 한 개인의 태아기를 포함한 일생 동안, 약 100년간의 데이터 저장에는 약 600 tera bytes의 저장 용량이 필요한 것으로 분석되었다.
인간이 원하는 감성에 따라 환경 요소값이 변하고 이로 인해 변하는 현재 환경 안에서 인간이 자신의 최적의 쾌적감을 느끼도록 하는 것이 바로 감성공학을 응용한 제품 개발의 주목적이라고 할 수 있다. 이를 위해서는 제품 개발 이전에 인간 감성에 대한 평가와 분석 과정이 선행되어져야 한다. 본 논문은 쾌적감성과 감각의 구조를 분석한 연구결과에 대하여 신경망이론을 적용하여, 수학적으로 표현하기 어려운 인간의 쾌적감성과 감각의 관계성을 학습시킨다. 또한, 가변적 실내 환경에서 인간의 감성 요구치에 대해 환경을 변화시킴으로써 인간이 스스로 원하는 최적의 쾌적감을 느낄 수 있는 실내 환경을 모의로 구현해 볼 수 있는 시뮬레이터을 제시한다.
노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동의 작업수행기술에 인지 기반 작업수행(Cognitive Orientation to daily Occupational Performance; CO-OP) 그룹 중재가 효과가 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법 : 연구 선정기준에 부합하는 뇌성마비 아동 3명을 대상으로 2021년 4월부터 6월까지 진행하였으며, 연구 설계는 단일실험연구 ABA를 적용하였다. 기초선 기간(A) 3회기, 중재 기간(B)은 10회기(주 1회, 60분/회), 재기초선 기간(A') 3회기로 구성하여 실시하였다. 중재 전후 비교를 위한 평가로는 운동발달평가, 시지각 평가, 일상생활 동작 평가를 시행하였으며, 매회기의 수행의 질을 평가하기 위해서 수행의 질 평가척도를 사용하였다. 결과 : 3명의 대상자 모두 3가지 공통 목표 활동(양치질하기, 색종이 접기, 옷 입고 벗기)에서 작업수행의 질이 향상되었다. 또한 시지각, 대 운동과 소 운동, 일상생활 동작 평가 점수도 향상되었다. 결론 : CO-OP 그룹 중재가 전 학령기 및 학령기 뇌성마비 아동의 학업 전 기술 및 작업수행 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
학령 전기 아동은 옹알이 단계부터 8세까지 모국어의 음운 체계를 습득하고 정상적으로 산출한다. 이 시기 청력손실은 외부 소리 자극을 수용하는데 어려움이 따른다. 청각적 수용의 문제는 언어 습득 및 발달을 지체시키고, 의사소통 장애를 일으킬 수 있다. 이외에도 학습, 사회성, 정서 발달 등에도 영향을 준다. 청력 손실은 조기 선별과 진단 및 중재가 중요하다. 그러나 그 정도가 낮거나 특정 음역에 국한된 경우 발견이 어려울 수 있고, 발견하더라도 재활 중재로 연결되기 어려운 경우가 많다. 이 연구는 학령 전기 아동에서 나타난 경도 및 중등고도 대칭성 고음급추형 감각신경성 난청의 사례를 청각학적 평가 결과 해석과 함께 의사소통 관련 문제를 분석하고, 청각 언어병리학적 재활 방향 등을 고찰하고자 한다.
목적 : 본 연구는 집단 작업 활동 프로그램이 지역아동센터 아동들의 시지각 및 운동기능을 향상시킬 수 있는지 알아보았다. 연구방법 : 지역아동센터를 이용하는 만 6~9세 학령기 아동 5명을 대상으로 집단 작업 활동 프로그램을 실시하였다. 프로그램은 놀이를 기반으로 시지각 및 운동기능을 촉진할 수 있는 요소를 포함하였고, 주 1회(90분) 총 9회기로 진행되었다. 아동의 시지각 및 운동기능에 대한 프로그램 효과를 알아보기 위하여 프로그램 전과 후에 Motor Free Visual Perception Test-Third Edition(MVPT-3)와 Bruiniks-Oseretsky Test of Motor Proficiency 2nd Edition(BOT-2) 평가를 실시하여 두 시점의 평가 결과를 비교하였다. 결과 : 집단 작업 활동 프로그램은 지역아동센터 아동의 시지각 및 운동기능을 향상시키는 효과가 있었다. 결론 : 본 연구는 지역아동센터 아동들의 시지각 및 운동기능의 발달 촉진에 있어서 집단 작업 활동 프로그램의 효과를 보여주었다. 이러한 경험적 증거는 발달을 촉진하는 작업 활동이 지역사회에 적용되고 확대될 수 있는 근거를 제시한다.
목적 : 본 연구의 목적은 주의력결핍 과잉행동장애 아동을 대상으로 놀이의 질적수준을 평가하는 놀이다움 평정척도(Test of Playfulness: ToP)의 신뢰도를 알아보고자 한다. 연구방법 : 연구대상은 G시에 거주하는 초등학교 2학년~3학년의 주의력결핍 과잉행동장애 아동 20명이다. 놀이다움 평정척도의 신뢰도를 알아보기 위하여 측정자간 일치율과 Kappa계수로 제시하였고, 측정자간 신뢰도 분석은 급간내 상관계수(Intraclass Correlation Coefficient: ICC)를 사용하여 제시하였다. 결과 : 놀이다움 평정척도의 각 항목간 측정자간 일치율은 75~95%이었다. 각 항목의 Kappa계수의 범위는 .45~1.00이었다. 각 요소에 대한 측정자간 신뢰도를 급간내 상관계수로 분석한 결과 내적동기는 .96, 통제지각은 .98, 현실감 부재는 .90, 참조체계는 .98, 총점은 .99로 매우 높은 신뢰도를 보였다. 결론 : 연구결과를 통하여 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 놀이다움 평정척도의 측정자간 신뢰도는 높은 것으로 나타났다. 이를 근거로 하여 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 임상적인 평가의 유용성을 제공하고, 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 놀이연구에 대한 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder; ASD) 아동을 대상으로 전산화 인지재활이 주의력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 개별대상자 실험연구 방법 중 다중 기초선 설계를 사용하였다. 총 15회기를 주 3회씩 1회기 당 30분 동안 진행하였다. 전산화 인지재활 프로그램의 주의력 영역에서 유지 주의력과 선택적 주의력 검사를 매 회기가 끝난 직후에 평가하였다. 선택적 주의력을 평가하기 위하여 사전과 사후에 별 지우기 검사(star cancellation test)를 실시하였다. 결과 : 전산화 인지재활 중재 후 유지 주의력과 선택적 주의력의 검사에서 정확도는 대상자 모두 향상되었다. 2표준편차 구간을 이용한 분석방법에서 대상자 1, 2가 유의한 증진이 나타났고 대상자 3은 유의하지 않았지만 평균값이 향상되었다. 결론 : 본 연구 결과를 통해 전산화 인지재활 프로그램을 사용한 인지재활은 ASD 아동의 주의력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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