• 제목/요약/키워드: 감각요소

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Ayres Sensory Integration (ASI$^{(R)}$) 중재 교육에 따른 치료사의 치료 수행도 변화 (Delivery of Therapist's Intervention to the Education of Ayres Sensory Integration$^{(R)}$ (ASI$^{(R)}$))

  • 신예나;홍은경
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.13-23
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    • 2014
  • 목적: 본 연구의 목적은 ASI$^{(R)}$의 중재 교육을 6명의 작업치료사에게 실시하고, 교육 전과 후에 ASI$^{(R)}$의 중심원리 수행도를 자기-평가, 타인-평가, 전문가-평가로 알아보는 것이다. 연구 방법: 2013년 11월 30일부터 2014년 6월 30일까지 총 6명의 작업치료사를 대상으로 연구가 이루어졌다. 총 8주 동안 6회의 ASI$^{(R)}$ 중재 교육을 실시하였고, 대상자들이 ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전에 촬영한 치료 동영상과 교육 후에 촬영한 치료 동영상을 평가하였다. 평가는 교육전과 후에 자기-평가, 타인-평가, 전문가-평가로 실시하였고, 이 자료를 바탕으로 Mann-Whitney, ICC (Intra-Class Correlation)로 분석하였다. 결과: 영역III(평가기록), IV(공간과 도구), V(부모, 교사와의 의사소통)의 구조적 요소 합의 결과는 $79.33{\pm}18.27$점이었다. 평가방법에 따른 ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전과 후의 과정요소 차이를 살펴본 결과, 자기-평가에서는 '감각조절 제공', '활동선택에서 협력', '활동의 성공보장', '놀이에 대한 아동의 내적 동기를 지지', '치료적 연합', '과정요소의 합'에서 교육 전보다 교육 후에 점수가 향상되었다. 타인-평가에서는 '물리적 안정성 보장'을 제외한 모든 항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 전문가-평가에서는 '감각의 기회제공'을 제외한 모든 항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전에 실시한 자기-평가와 전문가-평가에서는 '물리적 안정성 보장'항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 교육 후에 실시한 자기-평가와 전문가-평가에서도 '물리적 안정성 보장' 항목에서 차이를 보였다. 결론: 본 연구의 결과는 정확한 감각통합중재를 위해 ASI$^{(R)}$의 중재 교육이 필요함을 강조하고, 치료사 스스로의 치료적 스타일을 점검하는 것이 중요하다는 것을 제시한다.

아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사의 감각통합 임상 적응과정 (Sensory Integration Clinical Adaptation of Novice Occupational Therapists Working at a Child Private Clinic Center)

  • 홍현택;이혜림
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.39-54
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    • 2022
  • 목적 : 본 연구는 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사들이 감각통합치료 임상 적응과정에서 겪는 경험을 이해하고 본질을 파악하여 임상에서의 적응과정을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 현상학적 연구 방법을 사용하였다. 참여자는 임상경험이 1년 미만인 4명이다. 자료수집은 심층 면담을 통해 진행하였으며 내용은 녹음 후 전사하여 분석하였다. 결과 : 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사의 적응과정을 분석한 결과, 3가지 범주, 6가지 주제, 16개의 중심의미가 도출되었다. 범주로는 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사는 적응과정을 겪으며 임상 실행에서 오는 어려움, 근무환경에서 오는 장애, 센터 내부에서의 긍정적 요소, 센터 외부에서 오는 지원, 스스로의 노력, 적응을 하며 바뀜을 경험하였다. 결론 : 아동 발달센터에서 감각통합치료를 하는 신입 아동 작업치료사들이 적응하여 충분한 역할을 수행할 수 있도록 기관과 주변의 도움이 필요할 것이다.

인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독과의 상관관계 연구 (A Study on Correlation between Preference for Game Element and Game Addiction in Elementary-school Students)

  • 심정우;이재무
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.51-58
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.

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현대 산업 직물디자인에 응용된 수공예적 요소의 의미 (Meaning of Handicraft Elements as Applied to Modern Textile Design)

  • 박남성
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.299-312
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    • 2003
  • 현대의 산업은 고도의 첨단 과학기술과 함께 창의적 감각이 산업의 중요한 요소로 작용하고 있다. 현대 직물 산업에서도 이 두 요소는 서로 밀접한 연관을 맺으면서 전례 없는 고품질, 고기능, 고감도의 고부가가치 직물을 등장시키고 있다. 특히 창의적 감각은 직물의 부가가치 창출에 필요한 것으로, 현대인이 추구하는 다양화, 개성화, 차별화 된 제품 개발을 위해서는 더욱 중요하다. 본 연구는 현대 직물디자인의 부가가치 창출에 지대한 영향을 미치고 있는 수공예의 중요성을 인식하고 이 기법이 제시한 응용 가능성 및 미적 창출방법을 고찰하여 창조적 현대직물 디자인 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 수공예적 요소는 현대 직물디자인에 응용되어, 1) 신소재에 수공예의 감성적 접근을 시도하여 과학과 예술이 결합된 미래적이고 전위적인 외관의 직물을 창조함으로서 산업직물의 예술화 경향에 기여하였고, 2) 수공예기법의 정교함을 기술적으로 완벽하게 산업직물에 구사하여 희소가치를 창출함으로서 직물의 고급화 경향을 선도하였으며, 3) 다양한 민속적 수공예 기법을 현대 직물디자인에 응용하여 문화의 혼합현상을 통해 이국적이며 다문화적 성격의 에스닉 경향을 제시하고 있다. 이상과 같이 수공예적 요소는 현대 산업 직물디자인에 응용되어 감성적, 시각적 측면을 부각시킴으로서 직물의 가치창출에 기여하였으며, 소재가 새로운 디자인 요소로 작용하여 새로운 직물 경향과 유행을 선도 할 수 있게 되었다.

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AR 디스플레이 연결을 통한 감각시각화에 대한 표현 검토 (Study on the Expression of Sensory Visualization through AR Display Connection - Focusing on Eye Tracking)

  • 마소위
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.357-363
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    • 2024
  • AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.

일부 여대생의 세 가지 균형조절 훈련 효과 비교 (The Effect of 3 Balance Training Programs on Improving Capabilities of Balancing among Some Female Students)

  • 유진호;정선미;박형수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.619-629
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    • 2013
  • 이 연구는 20대 여대생들을 대상으로 세 가지 균형조절 훈련(Aqua, Bio-feedback, Trampolin)이 정적 균형 능력과 시각, 전정각, 고유수용감각 등의 감각요소에 미치는 효과를 비교하기 위해 아쿠아 훈련군(10명), 바이오피드백 훈련군(10명), 트램폴린 훈련군(9명)으로 무작위 할당한 후 각 군별로 주 3회, 회당 30분간의 운동 프로그램을 6주간 진행하면서 3주후, 6주후에 Tetrax portable multiple system을 이용하여 안정성지수를 측정하고, 근전도 중앙주파수값을 이용하여 산출한 근전도 균형점수를 반복측정된 자료의 분산분석 및 Wilcoxon의 부호순위 검정 등을 이용하여 비교 분석한 결과를 종합해 볼 때, 바이오피드백 훈련은 세 가지 감각기능을 고루 향상시키며 아울러 감각기능 간의 협응성 또한 향상시키는 것으로 판단되며, 아쿠아 훈련은 전정기능을 집중적으로 강화시키는 것으로 보인다.

메타버스 환경의 어포던스가 소비자 참여와 체류의도에 미치는 영향 (The Effect of Affordance of Metaverse Environment on Consumer Participation and Intention to stay)

  • 조상리
    • 산업융합연구
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    • 제21권10호
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    • pp.13-19
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    • 2023
  • 본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.

초등학교 수학에서 공간 방향에 대한 교육과정과 교과서 비교 (A Comparative Study on Mathematics Curriculums and Textbooks of Spatial Orientation in Elementary School Mathematics)

  • 정영옥
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제19권4호
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    • pp.663-690
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 수학에서 공간 감각 중 공간 방향 요인과 요소를 살펴보고, 이를 바탕으로 우리나라, 싱가포르, 일본, 중국, 홍콩, 핀란드, 독일, 미국의 교육과정과 교과서에서 다루고 있는 공간 방향과 관련된 내용을 비교 분석함으로써 앞으로 우리나라 초등학교 수학에서 공간 방향 지도를 위한 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이를 위해 이론적 고찰을 통해 공간 방향 요인과 요소를 알아보고, 이를 기초로 지도 학년과 학년별 내용, 위치, 방향, 좌표, 경로, 거리의 공간 방향 요소와 요소별 내용과 현실 맥락을 중심으로 국가별 교육과정과 교과서를 분석하였다. 이론적 고찰과 교과서 비교 분석 결과 공간 방향 지도를 위한 시사점으로 교육과정에 공간 방향 내용과 기간 확장 및 고학년의 공간 방향 지도 강화, 공간 방향 내용 요소에 대한 기본적인 경험 제공, 학생들 주변의 친숙하고 현실적인 맥락 활용을 제안하였다.

심리적 공포 완화를 위한 아동병원 대기공간의 환경 그래픽 디자인 연구 (A Study on the Children's Hospital Waiting Room Environmental Graphic Design to Ease Phobic Psychology)

  • 윤향화;장초;유우종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.401-412
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    • 2022
  • 아동은 병원이라는 특수 환경에 들어간 초기부터 상당한 심리적 공포심을 느끼게 되기 때문에 병원의 환경 구축에 아동의 심리적 정서를 고려해야 한다. 본 연구는 아동병원의 대기공간을 중심으로 아동의 심리적 공포 요인을 파악하고, 아동의 감성적 반응을 이끄는 3가지 단계와 7가지 감성 요소를 탐색하며, 이를 병원의 환경 그래픽 디자인에 적용하여 개선방향을 모색하였다. 또한 국내외 대표 아동병원에 대한 사례분석을 통해 아동병원의 환경 그래픽 디자인 유형을 현대적 디자인, 일러스트레이션을 이용한 디자인, 입체적 디자인, 인터랙션을 이용한 디자인으로 분류하고, 감성 요소를 포함시켜 평가 및 논의하였다. 평가결과, 현대적 디자인에는 감성 요소가 거의 없고, 일러스트레이션을 이용한 디자인과 입체적 디자인은 감각과 경험이 부족하기에 감성 요소가 비교적 적으며, 인터랙션을 이용한 디자인은 전반적으로 아동에게 좋은 감각과 경험을 주는 감성 요소가 많았다. 결론에서는 이러한 평가결과를 바탕으로 아동병원 대기공간의 환경 그래픽 디자인가이드를 제안하였다.