실제 복합재료 제조공정에 널리 이용되는 등방성 탄소섬유직조와 에폭시수지에 대 해서 수지의 유동을 일방향으로 근사하여 비정상상태 투과계수와 모세관압을 측정하는 실험 을 수행하였고 적층된 섬유직조의 기공율, 금형 주입압력 그리고 섬유직조의 적층수에 따른 수지유동특성을 분석하였다. 또한 금형 충전과정에 대한 유동가시화 실험을 수행하여 유동 선단과 충전시간을 측정하였다. 전체 조업압력에 미치는 모세관압의 영향을 규명하기 위해 일정 유입압력에 따른 금형충전과정에 대하여 유한요소/관할부피 방법을 이용한 수치모사를 수행하였다. 함침공정의 수지유동에서 비정상상태 투과계수는 섬유직조의 기공율에 따라 급 격히 증가하였고 에폭시수의 표면장력에 기인한 모세관압은 기공율 감소에 따라 급격히 증 가하였다. 동일한 기공율에서 섬유직조의 적층수가 증가함에 따라 투과계수와 모세관압은 모두 증가하는 경향을 보였다. 또한실험에서 측정한 모세관압을 고려하여 유동선단과 금형 충전시간을 수치모사방법으로 예측ㄷ한 결과는 유동가시화 실험에의한 결과와 잘 일치함을 보였다. 이결과로부터 낮은 압력에서 조업하는 RTM공정에서 모세관압효과는 유동선단과 금형 충전시간을 예측하는데 기여함을 알수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.751-753
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2016
볼륨 렌더링에서 가시화된 물체를 더욱 사실적으로 표현하기 위해서는 조명효과의 표현이 중요하다. 이를 위해 빛의 직접적인 영향과, 산란, 흡수에 따른 소멸, 반사등을 고려하여 빛의 에너지를 누적시켜 표현한다. 이러한 모든 연산을 수행하려면 많은 자원과 연산이 필요 하기 때문에, 여러 근사 방법들이 제안 되어 왔다. 본 논문에서는 3 차원 정보를 갖는 템플릿을 통해 광원의 위치에 상관없이 산란효과와 음영 효과를 표현한다. 램버트의 조명 모델을 기반으로 볼륨 데이터 전체에 대한 광원맵이 아닌 물체의 성질로부터 적은 자원을 차지하는 빛 분포-템플릿들을 생성한다. 생성된 템플릿들을 빛의 영향에 따라 누적 계산하여 3차원 볼륨 데이터를 가시화하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2003.06a
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pp.1-5
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2003
의료영상의 분할은 의료영상을 컴퓨터 진단 및 가시화에 필요한 같은 성질을 가진 여러 조직으로 나누어주는 방법이다. 즉 입력되어진 영상을 처리하여 유사한 화소들의 집합인 영역들로 화소들을 구분하는 작업이며 영상분할의 결과는 영상인식의 정확성에 큰 영향을 미친다. MRI(Magnetic Resonance Imaging)으로부터 정상적인 세포조직 또는 뇌종양과 같은 비정상적인 세포조직의 가시화와 분석을 위해서는 대상 세포조직의 적절한 분류를 필요로 한다. 하지만 기존의 영역 검출 방법으로는 잡음이 섞여 있는 영상에서 여러 가지의 처리과정(주로 잡음 제거)이 필수적이고 그런 과정으로 인해 정확한 영역 검출이 힘들게 된다. 이에 잡음이 있더라도 이를 제거하기 위한 처리가 필요 없이 영역기반으로 필요한 파라미터의 추정을 통한 MRF(Markov Random Field)를 이용하여 보다 효율적이고 정확하게 MRI에서 질환 영역을 검출할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.673-675
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2005
본 논문은 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 가시화를 위한 GPU 대역폭에 효과적인 렌더링 기법을 제안한다. 전처리 과정에서 옥트리를 이용하여 원본 볼륨 데이터를 계층적으로 균일한 크기로 분할하여 실제 영역만을 효과적으로 검출하게 되고, 렌더링 시에는 가시순서에 따라 옥트리를 탐색하며 리프 노드의 각 부볼륨을 텍스쳐 매핑 유닛에서 처리하고 블렌딩 유닛에서 이를 합성한다. 작은 크기($16^3$ 또는 $32^3$)의 부볼륨 처리는 텍스쳐와 픽셀 캐시의 이용율을 높이고 공백 공간 생략을 가용하게 하여 GPU의 메모리 대역폭을 크게 줄여 렌더링을 가속할 수 있다. 제안하는 기법의 캐시 효율, 메모리 트래픽, 렌더링 시간 등 다양한 실험 결과와 성능분석이 제공된다. 실험 결과는 제안하는 기 법이 전통적인 렌더링 방법에 비해 평균 11배의 대역폭 감소와 3배 빠른 렌더링을 가능하게 하여 GPU를 이용한 볼륨 렌더링에 효과적인 방법임을 보여주었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.862-863
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2015
본 연구에서는 조영증강 초음파 진단에서 혈류의 패턴을 효과적으로 판단할 수 있게 하기 위하여 조영제의 확산패턴을 영상으로 표현하는 방법론을 제안한다. 초음파 영상에서 조영제의 전이 시간에 대한 파라미터의 가시화 기법과, 단계별 전이패턴을 단일 영상으로 표현하는 방법을 제시함으로써, 병변의 진단 및 분석과정에서 대상 영역 내 혈류의 형태와 속도를 효과적으로 판별할 수 있게 한다. 분석과정의 필요에 따라 영상에서 정밀도를 선택적으로 적용할 수 있도록 하였으며, 노이즈 제거를 위한 필터링 과정과 단계별 전이 시점의 위치에 대한 영역 분할 과정을 거쳐 영상 생성결과를 개선할 수 있도록 하였다.
Transactions of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering
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v.22
no.8
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pp.777-783
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2012
Vibration intensity has been used to identify the location of a vibration source in a vibrating system. By using vectors representation, the source of the power flow and the vibration energy transmission paths can be revealed. However, due to the large surface area of a plate-like structure, clear transmission paths cannot be achieved using the vectors representation. Experimentally, for a large surface object, the number of measured points will also be increased. This requires a lot of time for measurement. In this study, streamlines representation is used to clearly indicate the power flow transmission paths at all surface plate for FEM and experiment. To clearly improve the vibration intensity transmission paths, streamlines representation from experimental works and FEM computations are compared. Improved transmission paths visualization for both FEM and experiment are shown in comparison to conventional vectors representation. These streamlines visualization is useful to clearly identify vibration source and detail energy transmission paths especially for large surface plate-like structures. Not only that, this visualization does not need many measured point either for experiment or FEM analysis.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.3
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pp.119-126
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2013
In this paper, we propose and describe the system to visualize the story of contents such as movies and novels. Character-net is applied as story model in order to visualize story. However, it is the form to be accumulated for total movie story, though it can depict the relationship between characters. We have developed the system that analyzes and shows the variation of Character-net and characters' tendency in order to represent story variation depending on movie progression. This system is composed by two windows that can play and analyze sequential Character-nets by time, and can analyze time variant graph of characters' degree centrality. First window has a function that supports to find important story points like the scenes that main characters appear or meet firstly. Second window supports a function that track each character's tendency or a variation of his tendency through analyzing in-degree graph and out-degree. This paper describes the proposed system and discusses additional requirements.
As yet the use of 3D scanning technology has been limited to documentation, preservation and monitoring in cultural and natural heritage domain. Appropriate visualization of precise geometric information in scan data can support scientific interpretation of the domain experts. We studied the rendering techniques which visualize the required features from scanned models, and proposed a 3D scan data visualization pipeline, rendering methods, and a classification scheme. As a case study, we analyzed the traditional method in the study of dinosaur tracks and performed the visualization of 3D scanned models. A user test based on the result confirmed an effectiveness of the proposed method. This research showed a practical method in which 3D scanned models can be used to effective interpretation of heritage.
Park, Ji-Hyung;Lee, Joong-Ho;Yeom, Ki-Won;Lee, Seung-Soo;Eom, Ju-Il
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.865-870
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2006
HCI 연구의 주된 주제는 인간중심의 상호작용 환경의 개발이다. 이러한 개발과정에서 새로운 인터페이스 환경이 실생활에 어떠한 기능적 효용가치를 가져다 줄 것인가에 관한 문제가 중요하게 고려되어야 한다. 이를 위해 실질적인 적용사례 구축을 통해 효용성을 입증하는 것이 필요하다. 또한, 최근의 HCI는 기존의 인터페이스 수단을 대체하는 것을 목적으로 개발되어 왔으나, 보다 발전된 접근방법으로서 기존의 인터페이스가 소화할 수 없었던 상호작용의 의미론적 요소들을 다루는 것이 필요할 것이다. 이러한 맥락에서 기존 컴퓨팅 환경에서의 문제해결 프로세스의 한 예를 고찰하고 이것이 새로운 HCI환경에서 효과적인 방법으로 어떻게 구현될 수 있는가에 대한 구체적인 사례를 연구하였다. 본 논문은 문제해결의 한 예로서, '복수개의 결정사안 중 최선의 방안을 도출하는 의사결정과정'에서 HCI를 접목한 효과적인 의사결정 프로세스를 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 이러한 의사결정 방법론으로 기존에 사용되는 AHP(Analytic Hierarchy Process)가 대표적이다. 일반적으로 AHP는 각 고려인자간 쌍대비교(pairwise comparisons)를 통해 중요도를 평가하는 과정을 포함한다. 이 과정을 통해 각각의 인자간의 쌍대비교치를 결정한 후 일련의 계산과정을 거쳐 그 결과를 도출한다. 이 작업은 통상적인 데스크탑 컴퓨터 환경에서 이루어진다. 본 논문에서는 각 인자간의 쌍대비교를 통한 우선순위를 결정하는 과정에서 새로운 인터페이스 환경의 적용을 위한 효과적인 연산 알고리즘을 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 또한 의사결정 과정의 직관적 가시화를 위해 기본적인 프리미티므 도형으로 이루어진 그래픽 인터페이스를 구현하고, 기존의 의사결정 과정과 그 효용성을 비교한다.
We present a scheme and a data structure that decompose the space into adaptive-sized cells to improve the visualization of soft objects. Soft objects are visualized through the evaluation of the field functions at every point of the space. According to the propsed scheme, the affecting soft objects for a point in the space is searched through the data structure called interval tree based on the bounding volume of the components, which represent a soft object whose defining primitive(skeleton) is a simple geometric object such as point or line segment. The bounding volume of each component is generated with respect to the radius of a local field function of the component, threshold value, and the relations between the components and other neighboring components. The proposed scheme can be used in many applications for soft objects such as modeling and rendering, especially in interactive modeling process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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