본 연구는 정보보안 관리 영역 중 불확실성이 상대적으로 높고, 통제가 어려운 내부 조직 구성원에 의한 보안 위협 최소화를 위한 방안을 마련하고자 한다. 즉, 조직원의 정보보안 준수의도를 높이기 위하여, 조직의 보안 노력과 조직원의 보안 이해 간의 관계를 제시한다. 선행 연구를 기반으로 연구 모델 및 연구 가설을 제시하였으며, 정보보안 정책을 보유하고 있는 조직에서 근무하는 직장인 526명을 대상으로 설문을 실시하였다. 또한 구조방정식 모델링을 통하여 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 조직원의 보안 준수의도를 높이기 위해서는 조직원의 정보보안 지식과 조직의 정보보안 문화가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 경영층의 지원, 보안 규정, 보안 가시성, 보안 교육 및 훈련이 보안 문화를 형성하는 선행 요인임을 찾았다. 본 연구는 조직원의 정보보안 준수를 위한 조직 차원의 정보보안 계획 수립 및 이행 측면에서 중요한 시사점을 가진다.
이 연구의 목적은 과학적인 문제를 해결하기 위하여 가설을 형성하는 상황에서 최초로 상정된 가설들이 어떤 정교화 과정을 거쳐 더욱 발전하게 되는지 탐색하는 것이었다. 이를 위하여 예비 초등 교사들이 조를 이루어 지구과학의 귀추적 탐구 과제를 해결하는 상황에서 자료를 수집하여 분석하였다. 그 결과, 예비 교사들의 가설 정교화 과정을 크게 '이론에 의해 유도되는 과정'과 '증거에 의해 유도되는 과정'으로 나누어 볼 수 있었다. 이론유도과정은 다시 '내적 정합성'과 '외적 정합성'을 추구하는 경우로 구분되었으며, 증거유도과정은 '직접 증거'에 의한 것과 '간접 증거' 또는 '유사 증거'에 의한 것으로 구분되었다. 또, 각각의 경우에 잘못된 이론이나 그릇된 증거에 의해 가설이 수정되어지는 사례도 발견되었다. 이러한 연구 결과가 과학 교육과 관련 연구에 시사하는 바를 논의하였다.
본 연구는 옴니채널과 관련된 기존의 연구를 검토하고, 브랜드 체험과 소비자-브랜드 관계에 대한 문헌고찰을 통해서 옴니채널 브랜드에 대한 체험인식이 소비자-브랜드 관계품질과의 구조적 관계를 도출하였다. 연구모형을 검증하기 위해 부산지역 대학생과 직장인을 대상으로 하여 SSG.닷컴 이용경험이 있는 소비자를 대상으로 전체 250부의 설문지를 배포하여, 최종 210부의 설문이 연구모형 검증을 위해 이용되었다. 연구모형을 토대로 SPSS18.0과 LISREL8.3을 이용하여 가설을 검증한 결과 2개의 가설(가설 2-3, 가설 2-4)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이러한 연구 결과는 첫째, 소비자의 옴니 브랜드 체험은 감각(sence)을 통한 체험요인들의 전이효과를 통해 형성된 소비자의 인지적, 감정적 반응이 소비자의 행동에 중요한 요인으로 작용하는 것을 알 수 있다. 둘째, 소비자와 옴니채널 브랜드의 관계형성은 옴니 채널 브랜드에 대한 체험과 신뢰를 통한 애착과 심리적 유대감형성이 중요한 요임임을 알 수 있다. 따라서 본 연구결과는 최근 유통채널의 새로운 트렌드인 옴니채널에 대한 전략적 체험모듈(SEMs)과 공간 환경(Spatial Environment)관리에 대한 전반적인 이해 및 소비자 경험 및 관계적 인식과 관련된 이론적 및 실무적인 시사점을 제공할 수 있다.
주식시장에서의 수익률과 변동성 간의 역의 상관관계에 대하여는 이미 1980년대 이후부터 선진국 주식시장을 통해 많이 분석되어 왔다. 이는 예기치 않은 수익률의 음(-) 또는 양(+)의 충격이 변동성에 비대칭적으로 영향을 미치고 특히 음(-)의 충격 국면에서 변동성이 급격히 증가되어 과잉반응이 형성된다는 것으로 귀결된다. 그런데 이렇게 증가된 변동성이 거꾸로 수익률에 지속적인 음(-)의 영향력을 나타낸다고 하는 변동성 반응가설(Volatility Feedback Hypothesis)에 대하여는 아직까지 학계에서 일치된 검정결과를 보이지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이제까지 총체적인 연구가 되지 못하였던 14개 신흥국 주식시장을 대상으로 이러한 변동성반응가설 즉, 변동성의 수익률에 대한 지속적인 음(-)의 영향력 효과가 발견되는지에 대하여 세계공통의 위험요인(Global Risk Factors)과 개별국가 고유의 위험요인(Country-specific Risk Factors)으로 설명변수를 구분한 GJR-GARCH in Mean 모형을 사용하여 심층적인 검정을 시도하였다. 그 결과 신흥국 주식시장에서는 개별국가 고유의 위험요인보다는 세계공통의 위험요인이 보다 중요한 체계적인 설명요인으로 작용한다는 것이 입증되었고 나아가 이러한 위험요인들을 통제한 이후의 시변적 변동성도 수익률에 지속적으로 음(-)의 영향력을 미친다는 변동성 반응가설이 대상 14개국 중 12개국에서 지지되는 것으로 밝혀졌다. 즉, 신흥주식시장의 수익률 하락충격에서 형성된 변동성 증가는 투자자들의 위험 프리미엄 증가로 연결되고 이후 지속적인 수익률 하락압력으로 작용한다는 것이 입증되었다.
우리나라의 기업들은 외국과는 달리 대주주와 소액주주간의 차등배당을 실시하는 독특한 배당정책을 가지고 있으며, 대주주들이 소액주주들보다 실제적으로 적은 배당금을 지급받는 형태로 운영되고 있다. 대주주들이 차등배당결정에 대한 거부권을 행사할 충분한 능력이 있음을 가정할 때 자신의 부를 감소시키는 배당정책을 스스로 허용하는 이유에 대한 의문이 제기된다. 본 연구는 이에 대한 최초의 연구로 차등배당 지급동기에 대하여 두가지 가능성을 제시하고자 한다. 첫째로, 한계세율가설을 들 수 있다. 이는 국내 과세제도가 대주주들에게 적은 배당을 지급하게끔 하는 동인으로 작용한다는 것이다. 우리나라의 과세정책하에서 소액주주들은 그들의 배당소득에 따른 분리과세를 적용받는 반면에 대주주들은 종합과세가 적용되기 때문에 대주주의 배당소득이 더 높은 종합과세율에 적용을 받는 한계소득이라면 대주주들은 소액주주보다 낮은 배당(또는 무배당)을 선호할 수 있을 것이다. 둘째로, 배당재원가설을 들 수 있다. 이는 기업의 수익이 모든 주주들에게 기존의 배당금과 비슷한 배당금을 지불할 정도로 충분치 않을 경우 차등배당을 실시할 수 있다는 것이다. 기업의 이익이 감소하였을 때 대주주에 대한 배당금을 줄임으로써 주식시장의 한계 투자그룹을 형성하고 있는 소액주주들에게는 이전과 비슷한 크기의 안정적인 배당금을 지급 하고자 한다는 것이다. 상기 두가지 가설에 대한 검증을 Logit모형을 이용하여 실증 분석하였으며, 그 결과 배당가능이익의 크기가 작을수록, 그리고 대주주의 한계소득세율이 높을수록 차등배당의 경향이 높은 것으로 나타나 세율과 기업의 수익성이 차등배당의 주요한 동인으로 작용하고 있는 것을 발견하였다.
본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 증강현실광고에 대한 소비자 반응에 대한 연구이다. 4차 산업혁명시대에 맞는 마케팅 광고 기법의 필요성에 의해 본 연구를 진행하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 증강현실광고의 유형을 제시하고 이러한 광고유형에 대해 소비자가 지각하는 가치를 바탕으로 즐거움과 광고에 나타나는 제품이나 서비스에 대한 브랜드 태도 형성이 브랜드 애착에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 본 연구를 간략히 요약하면 다음과 같다. 가설(H1) 경험적 가치는 즐거움이 정(+)의 영향을 미쳤고, 가설H2) 경험적 가치는 브랜드 태도에 역시 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H3) 상징적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤고 가설(H4) 상징적 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 (H5) 실용적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H7) 즐거움이 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 가설(H8,H9) 즐거움이 애착, 브랜드 태도가 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설(H6) 실용적 가치가 브랜드 태도에는 긍정적인 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 증강현실광고의 특성상 실용적 가치를 소비자가 지각하는 것보다는 경험혹은 상징적인 측면을 통해 소비자와 소통함을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 증강현실 광고가 일반광고와 다르게 소비자와 상호작용성이 높으며 소비자 참여 유도가 가능하다. 이는 소비자는 증강현실 광고를 통해 실용적 가치를 경험하기 보다는 경험적이고 상징적 가치를 더욱 지각하게 된다는 것이다.
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
This paper proposes an algorithm capable of detecting vehicles in front or in rear using a monocular camera installed in a vehicle. The vehicle detection has been regarded as an important part of intelligent vehicle technologies. The proposed algorithm is mainly composed of two parts: 1)hypothesis generation of vehicles, and 2)hypothesis verification. The hypotheses of vehicles are generated by the analysis of vertical and horizontal edges and the detection of symmetry axis. The hypothesis verification, which determines vehicles among hypotheses, is done by the AdaBoost algorithm. The proposed algorithm is proven to be effective through experiments performed on various images captured on the roads.
인터넷은 이제 모두의 것이 되고 있다. 따라서 거의 모든 사람들이 인터넷을 사용하게 되었는데, 이러한 인터넷 사용과 관련된 변수들을 확인하고, 이들 요인들 간의 관련성에 관한 이론적 체계를 형성하고, 이러한 이론적 체계를 토대로 연구모형을 구축하고, 연구모형 에 의한 가설을 설정하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 인터넷 사용과 관련된 변수들은 현재까지의 선행연구들을 검토한 결과, 웹사이트 복잡성, 웰사이트 검색경험, 웹사이트에 대 한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등으로 나 타났는데, 본 연구에서는 이들 변수들 중에서 웹사이트에 대한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도 등의 변수들 간의 관련성을 연구하는 것 이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적울 달성하기 위해 관련변수들 간의 관련성을 연구 모형과 가설로 설정하고 이를 검정하였다. 가설을 검증한 결과 설정한 10개의 가설 모두가 채택이 되었다. 이는 비록 편의표본추출 에 의한 탐험적 성격의 연구이지만 시사하는 바가 크다고 할 수 있다' 인터넷마케팅의 관 점에서 기존의 매체 즉, TV, 신문, 잡지 등의 매체와는 근본적으로 다른 성격의 매체인 인 터넷 웹사이트를 통한 상품의 광고는 접근방법도 또한 달라야 한다는 것을 의미한다. 기존 의 매체와는 달리 컴퓨터를 매개로 한 웹사이트 광고는 컴퓨터 자체의 성능에 전적으로 의존해야 하기 때문에 아무리 좋은 광고라도 컴퓨터 성능이 그러한 광고를 화면에 재현하는 데 시간이 많이 걸리거나 복잡하면 웹사이트 방문자들이 광고에 대한 집중도가 떨어지거나 아니면 기다리지 않고 바로 다른 사이트로 이동해 버리기 때문에 컴퓨터 성능적 제약조건 하에서 최선의 광고를 제작해야 하고, 웹사이트도 제작해야 하는 특성을 지니고 있다.
창업보다 중요한 것은 어떻게 기업을 유지, 발전시키느냐의 문제이다. 그러므로 창업초기에 기업의 신뢰형성 문제는 이후 기업경영 성패를 좌우하는 요인이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 창업초기 인터넷 쇼핑몰에서의 신뢰형성에 영향을 주는 요인이 무엇인가를 분석하여 마케터들이 인터넷 쇼핑몰에 대한 성장전략 수립에 도움을 주고자 하였다. 선행연구를 통해 신뢰의 개념, 인터넷 환경 하에서의 소비자 구매행동과 신뢰형성 요인에 대한 요인들을 정리하였다 연구목적을 달성하기 위해 가설의 설정과 검증을 실시한 결과 정보품질, 웹디자인, 쇼핑 편의성이 초기신뢰에 영향요인으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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