• 제목/요약/키워드: 가상화 스토리지

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모바일 기기와 가상 스토리지 기술을 적용한 자동적 및 편재적 음성형 지식 획득 (Mobile Device and Virtual Storage-Based Approach to Automatically and Pervasively Acquire Knowledge in Dialogues)

  • 유기동
    • 지능정보연구
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    • 제18권2호
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    • pp.1-17
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    • 2012
  • 최근에 들어 많은 관심과 인기 속에 사용되고 있는 스마트폰은 클라우드 컴퓨팅의 편재적 기능성을 접목하여 즉각적인 지식의 획득에 효과적으로 활용될 수 있다. 또한 지식의 주제어 또는 명칭을 자동으로 파악하여 해당 지식을 저장할 수 있다면 전반적인 지식 획득 과정이 자동화될 수 있다. 본 논문은 텍스트마이닝 기반 주제어 추출 기술과 클라우드 스토리지 기반 스마트폰을 접목하여 지식이 발생되는 지점 및 시점에 즉각적으로 해당 지식을 획득할 수 있는 학제적 방안을 제시한다. 이를 위해 스마트폰은 지식이 포함된, 지식소유자의 대화를 녹음하는 역할을 함과 동시에 지식소유자의 대화의 내용을 부가적으로 특성화 할 수 있는 상황정보를 채취할 수 있는 센서의 역할을 수행한다. 또한 기계학습 알고리듬 중 텍스트마이닝분야에서 우수한 성능을 나타내는 것으로 알려진 Support Vector Machine 알고리듬을 사용하여 해당 대화의 주제어를 추출한다. 파악된 주제어와 상황정보를 연관시켜 일종의 비즈니스 규칙을 생성할 수 있으며, 최종적으로 규칙, 주제어, 상황정보, 그리고 문서화된 대화를 종합하여 하나의 지식을 자동으로 획득할 수 있다.

디지털콘텐츠의 저장관리시스템 기술에 관한 연구 (A Study on the Technologies of Storage Management System for Digital Contents)

  • 조윤희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.187-207
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    • 2003
  • 정보기술과 인터넷의 진화에 따라 기하급수적으로 증가하는 디지털콘텐츠를 효율적으로 저장, 검색, 변경, 관리할 수 있는 네트워크 기반 저장관리시스템이 요구되고 있다. 분산 네트워크 환경하에 이 기종 시스템의 데이터 통합관리, 저장 장치의 효과적인 활용, 데이터 전송 한계 등의 문제에 대한 해결방안으로 SAN이 대두되었다. SAN은 개별적으로 서버에 연결되던 저장장치들을 광 채널과 같은 고속네트워크에 직접 연결시켜 대용량 데이터를 효과적으로 관리하고 공유할 수 있도록 해주는 시스템이다. 본 연구는 저장관리시스템의 기술과 표준화 및 시장동향 조사와 다중 시스템 저장장치의 통합과 저장장치의 가상화를 이루기 위한 구조와 구성장치 및 성능을 비교 분석하였다.

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게임디자인의 미디어 간 매개 잠재력을 통한 스토리텔링 개선 방안 (A Plan to Improve Storytelling through the Intermediary Potentials between Media in Game Designs)

  • 노인식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.35-42
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    • 2009
  • 현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.

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IaaS 유형의 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 디지털 포렌식 연구 (Digital Forensic Methodology of IaaS Cloud Computing Service)

  • 정일훈;오정훈;박정흠;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.55-65
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    • 2011
  • 최근 유무선 통신 네트워크의 확산 및 고속화에 따라 인터넷 기술을 활용한 높은 수준의 확장성을 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스(Cloud Computing Service) 이용이 증가하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스란 네트워크, 서버, 스토리지, 응용프로그램 등 다양한 컴퓨팅 자원들의 공유된 풀에 네트워크로 접근하여 언제든지 편리하게 사용 가능한 컴퓨팅 방식으로써 컴퓨팅 환경의 가상화라는 클라우드 컴퓨팅 서비스의 본질적인 특성으로 인해 디지털 포렌식 관점에서 사건 수사 시 데이터를 확보하는 일 자체가 어려운 현실에 직면했다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 디지털 포렌식 관점의 연구와 IaaS 형태의 클라우드 컴퓨팅서비스 중 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있는 AWS(Amazon Web Service)와 Rackspace에 대한 증거데이터 수집 및 분석방안을 제시한다.

고가용성 클라우드 컴퓨팅 구축을 위한 그리드 소프트웨어 아키텍처 (Software Architecture of the Grid for implementing the Cloud Computing of the High Availability)

  • 이병엽;박준호;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.19-29
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    • 2012
  • 최근, 클라우드 컴퓨팅 기술은 다양한 서비스의 형태로 제공이 되며, 사용자는 서비스의 물리적인 위치나, 시스템 환경과 같은 부분들을 관여하지 않고, 스토리지 서비스, 데이터의 사용, 소프트웨어의 사용들을 제공하는 획기적인 서비스로 거듭나고 있다. 클라우드 컴퓨팅 기술들은 인프라스트럭처에서 요구되는 서비스의 수준, 다양한 시스템에서 요구되는 하드웨어적인 문제들을 벗어서 자유스럽게 원하는 만큼의 IT 리소스를 쉽게 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한 인터넷 기반의 다양한 기술들을 기반으로 비즈니스 모델에 대한 자원의 사용을 자유스럽게 선택할 수 있는 장점을 가지고 있어 무엇보다도 능동적인 자원 확장을 위한 프로비져닝 기술과 가상화 기술들이 주요한 기술로 주목 받고 있다. 이러한 기술들은 웹 베이스의 사용자들이 자유롭게 접근하고, 사용자 환경에 맞도록 설치가 가능하게 지원하는 중요한 기술 요소들 중의 하나이다. 따라서 본 논문은 클라우드 컴퓨팅 기술 동향에 대한 분석을 통해 고 가용성 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하기 위한 그리드 측면에서의 소프트웨어 관련 기술과 아키텍처를 소개 한다.

문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로 (A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum')

  • 유미;우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

디지털 시대 '포토랭귀지'의 의미: 김용호 광고 사진을 중심으로 (The Significance of 'Photolanguage' in the Digital Era: Focused on Advertising Photographs by Yong-ho KIM)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.64-73
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    • 2015
  • 김용호의 필모그래피는 한 줄로 요약하기 힘들다. 지난 20여 년간 광고 지면과 미술관, 광고 사진과 순수 사진을 오가며 경계나 영역을 한정짓지 않고 왕성한 활동을 해왔다. 김용호가 직접 언급한 포토랭귀지는 사진을 찍기 전 스스로 가상의 이야기를 먼저 지어내고 내용을 사진으로 시각화하는 것이다. 일반적으로 광고 사진은 제품을 팔기 위한 목적이라 일회성으로 그치는 경우가 많고, 대부분 화려한 조명과 배경 아래 제품을 촬영한다. 그러나 김용호는 이러한 광고 사진의 고정관념을 벗어나 매우 독특한 작품을 발표해 인정 받았다. 작가가 작업한 광고 사진은 단순히 제품의 세부정보나 기능을 보여주는 것이 아니라, 제품에 관한 독창적인 스토리를 만들어 소비자들이 누리고 얻을 수 있는 가치와 문화를 전달한다. 여러 편의 작품 중 현대카드 광고 <우아한 인생, 2012>은 다양한 매체를 통해 작품이 소개된 후, 이례적으로 사설 갤러리의 초청을 받아 전시되고 판매까지 되었다. 사진이 판매되었다는 것은 소장가치가 높다는 의미이고, 전시되었다는 것은 예술작품으로 인정받았다는 의미이다. 본 논문은 한국을 대표하는 광고 사진가 김용호의 작품을 중심으로 포토랭귀지에 관한 내용이다. 이를 위해 본론에서 다룬 연구문제는 디지털 시대의 사진과 언어, 스토리텔링 광고 전략, 김용호 작품 분석이다.