The reason of the appearance of Internet is regarded as a milestone since we have shared information globally in a mutual way. The important thing on this point is what contents we choose for ourselves. The Internet could be meaningless unless we use it in a certain way, which ultimately means that the Internet has to deliver something valuable to us humans. Therefore, we have looked at how we can deliver and share humanity and emotion through the Internet, also how we can instill vital power into our real life, through the Internet. Fortunately, the current study must essentially be ongoing due to its nature with perhaps a multidisciplinary team brainstorming ideas. The reason for that is that not only could we find new business models for companies, but also find out new ways to appease the human mind in the modern age. In addition, as consumers needs become more specialized and diversified, companies are expected to face up to fierce competition with the help of innovative ideas. The ever-intensifying competition requires companies to cultivate new strategic tools in order to have new, powerful and sustainable comparative advantages. The goal of this research will be to explore ways of finding a new approach. Specifically, this research is about how to use the EVC(empathetic virtual character), which, this researcher believes, can deliver emotional benefits so as to make e-branding successful. According to reports, it has been proven that this new concept including the EVC can result in tremendous success. So the goal of this research is to explore the current situation and to anticipate the future concerning virtual characters.
Virtual Reality is the technique which makes the man experience the similar interaction behavior to the experience in the real world through virtual space. The users participating in the 3D virtual space using virtual reality technique can have the various experiences in the space desired without restrictions on time and space and then it has been applied in many application areas such as video industry, entertainment simulator, medical treatment, construction and design. The area of video among them has been highlighted as a high-added value industry. Therefore this study classifies video industry into four including movie, broadcasting, advertisement and internet and is to examine their characteristics, application cases and developmental potential. In the industry using virtual reality technique in video industry, it is implied for special elect in the area of movie and for providing the various graphic virtual word to audiences with the introduction of virtual studio and character in the area of broadcasting. It can give audiences a synergy effect by inserting 3D advertisement into virtual space in the area of advertisement. Also the implementation of 3D virtual reality such as virtual museum, virtual model house, virtual home shopping and entertainment on the web is possible with the emergence of Virtual Reality Modeling Language (VRML) and it plays the roles of more entertainments. Accordingly, this study is to seek the application methods using virtual reality technique in video industry.
Space planning is one of the popular applications of VR technology including interior design, architecture design, and factory layout. In order to provide easier methods to accommodate physical objects into virtual space planning task, we suggest applying mixed reality (MR) interface. We describe our hardware and software of our MR system designed according to requirements of the application domain. In brief, our system hardware consists of a video see-through display with a touch screen interface, mounted on a mobile platform, and we use screen space 3D manipulations to arrange virtual objects within the MR scene. Investigating the interface with our prototype implementation, we are convinced that our system will help users to design spaces in more easy and effective way.
Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.547-548
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
Modem society is information oriented with countless people needing quick reliable information. They also wart to be freed from the limitations of reality such astime and space and experience the world of imagination as if it was reality. Design is creating something out of nothing which has an innate sense of virtual within it. Since it is a process of bringing an imagingnation or an image to life, it can be described as the realization of virtuality. there are many ways in which computer adapted methods were utilized for design up to now. With the advance of computers, the process of desinging became efficient, visually complex and much easier. Undoubtedly, computer is a powerful hardware an design and furthermore, find a way to maximize the presence and to actively incorporate this in designing. The virtual reality system can be widely applied to environmental design to provude a high quality design and enhance the feeling of reality through imitation experiments. Computer simulation such as virtual reality systems is expected to be used widely in environmental design.
원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2017.10a
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pp.16-18
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2017
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.557-558
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.273-279
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2005
It is activated a virtual university(digital university) without limitation time and space that the diffusion of internet, the rapid development of information and communicative technologies, web-technology. It is great importance of school-site to support various and qualitative education services, to cut social education spending, to strengthen national competitiveness with breed expert. Many people who are in universities are putting a school-site to the test. So we need study and analysis it to build up a virtual-study-space efficiently on web. This thesis is supposed to help in school-site design to make it reduce errors and save time and efforts. First, it suggests most general design pattern by analysis visual elements using HTML Tag. Second, it suggests a guide-line and a specific of design to use convenience through research on web-design problem and finding out user's favor.
The fashion in the virtual world is emerging as a new genre. Gammer in virtual community shares the avatars and space for their activities and for flourishing their virtual lives, they start to demand indispensable daily items. The gammer's demands lead to the concept of second life in the virtual world which was introduced in 2003. The trading business system is realized at the virtual world with various daily items, developed by individual programmers, through the virtual money, which may converted into real money. Particularly, fashion industry's inherent nature of snagging on-line trading is no more, now, set to ready in the virtual world let alone various daily virtual items developed by individual programmers. The purpose of this study is, focused on the virtual second life, to introduce the model of fashion business in virtual world and overall informations regarding second life business systems so as to provide the fundamental data for opening the web.3.0 era. Further various fashion items in the virtual world, developed by individual programers, will be another boost for shaping another virtual fashion business genre.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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