컴퓨터와 네트워크의 급속한 발달로 인터넷 사용자가 급증하면서 모든 분야에서 정보전달 매체로서 웹의 활용이 보편화되고 있다. 교육적인 측면에서도 기존의 교실에서의 수업이나 인쇄매체를 통한 교육의 대체매체로서 웹의 활용에 대한 관심이 증대하고 있다. 본 연구에서는 7차 고등학교 수학과 교육과정에서 독자적인 영역으로 새로 분리된 '확률과 통계' 영역에 대해 웹상에서 활용가능한 교육용 전자교재의 구현사례를 제시한다. 확률의 계산이나 통계치의 계산 등과 같은 수리연산보다는 응용학문으로서의 확률과 통계의 개념과 원리의 이해에 중점을 두어 개발하였다.
대학수학능력시험 국어 과목에서 중요한 비중을 차지하는 독서 영역의 주된 교육 목표는 주어진 지문을 온전히 이해할 수 있는가를 평가하는 데에 있다. 따라서 해당 지문에 포함된 질의를 주어진 지문만으로 풀이할 수 있는지는 해당 영역의 교육 목표와 관련이 깊다. 본 연구에서는 처음으로, 교육학 분야와 딥러닝을 접목하여 이러한 교육 목표가 실제로도 타당하게 실현 가능한지를 입증하고자 한다. 대학수학능력시험의 독서 영역의 개별지문과 그에 수반된 다수의 문장 쌍(sentence pair)을 정제하여 추출하고, 해당 문장 쌍을 주어진 지문에 비추어 적절하거나(T), 적절하지 않은지(F)를 판단하는 이진 분류 태스크(binary classification task)에 적용하여 평가하고자 한다. 그 결과, F1 스코어 기준 59.2%의 human performance를 뛰어넘는 성능을 62.49%의 KoELECTRA를 비롯한 대부분의 언어 모델에서 확인할 수 있었으며, 또한 데이터 전처리 과정에 변화를 줌으로써 언어 모델의 구조적 한계를 극복할 수 있었다.
Metacognition is defined to be 'thinking about thinking' and 'knowing what we know and what we don't know'. It was verified that the metacognitive abilities of high school students can be improved via instruction. The purpose of this article is to investigate a new method for activating the metacognitive abilities that play a key role in the Mathematical Problem Solving Process(MPSP). Hyunsung participated in the MPSP using Visual Basic Programming. He actively participated in the MPSP. There are sufficient evidences about activating the metacognitive abilities via the activity processes and interviews. In solving mathematical problems, he had basic metacognitive abilities in the stage of understanding mathematical problems; through the experiments, he further developed his metacognitive abilities and successfully transferred them to general mathematical problem solving.
The purpose of this paper is to show how much the subjects based on the mathematics and statistics contribute to the curriculum and the education of the students majoring in engineer of the Computer-Software department, and to recognize the roles of mathematics and statistics in the Computer-Software department. In order to advance the world-class Computer-Software department, it is necessary for Math/Stat to ensure the role as a basis for the Computer-Software majors as well as to extend its role to relate the core studies of the Computer-Software majors. Consequently, the recognition of Math/Stat in the Computer-Software major will enable to establish the short or/and long-tern plan for student education.
초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.
최근 몇 년 사이, 학부모는 물론 국가 차원에서 영재 교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 영재 교육에 관한 많은 연구들이 발표되고 있다. 그러나, 그들 대부분의 초점이 개괄적이고 총론적인 관점에서 영재 교육 프로그램의 구축, 운영, 관리, 평가 등에 있고, 정작 교육 프로그램의 성패와 직결되는 구체적인 교수학습 주제를 다루는 연구는 극히 드물다. 오늘날 영재교육의 필요성이나 효율성이 재론되고 있는 원인 중의 하나는바로 영재 교육의 특수성들이 고려된 영역별 훌륭한 교육 시나리오의 빈곤에 있음을 부인할 수 없다. 따라서, 이 연구에서는 중등 정보과학 영재 사사 지도과정에서 적용되었던 탐구 내용을 소개함으로써 정보분야 영재교육을 위한 교수학습 자료 개발에 작은 보탬이 되고자한다. '컴퓨터과학에서 행렬의 필요성과 활용'이란 주제의 이 교수학습 자료는 중등 수학의 1차 연립방정식 풀이 과정을 기반으로 창의적 문제 발견 및 해결을 유도하도록 구성되었고, 수학과 컴퓨터 과학과의 긴밀한 연계성 및 선형대수학의 기초 개념 이해에도 유익하다.
수학 교육과 학업의 결과인 수학 학업성취도에 영향을 미치는 주요 변인을 탐색하고 분석하기 위하여 부산의 2개 중학교와 경남의 2개 중학교에 재학 중인 총 484명의 중학교 2학년들을 대상으로 학생들의 가정환경 및 배경, 학생 개인의 성격 및 교우관계, 수학문제 해결을 위한 학습습관, 수업방식과 교사와 관련된 변인, 컴퓨터의 활용도, 수준별 이동수업 등의 학교환경, 사교육의 실태 등을 조사한 설문지를 평가도구로 활용한다. 그리고 최근 주목을 받고 있는 사교육 현황을 지역별로 비교하여 제시한다. 설문자료를 활용하여 통계적 기법인 요인분석을 실행하여 수학 학업성취도에 영향을 미치는 배경변인들을 분석하고 그들의 특징을 제시하여 수학교육 연구자와 중등수학교사들에게 중등수학교육의 질 향상에 기여할 수 있는 기초자료를 제공하며 중등수학교육의 시사점을 제시하고자 한다.
컴퓨터 대수 시스템은 최근 들어 WBI를 위한 웹 콘텐츠 저작을 보조할 수 있도록 웹과 연계된 시스템으로 기술이 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화를 웹 연동 CAS 기술과 교수설계자동화 기술 측면에서 접근 분석하여 실제 구현되어 있는 웹 연동 CAS 기반의 수학용 웹 콘텐츠저작 모델들을 몇 가지로 분류하는 작업을 수행하였다. 그리고 그 결과를 토대로 보다 개선된 CAS 기반 웹 콘텐츠 저작 모델을 제안하였다. 또한 이 모델에 주 요소로써 작동하는 웹 매뉴얼 생성기를 Wolfram사의 webMathematica에서 사용하고 있는 MSP 기술을 모체로 하여 직접 개발하였으며, 이 도구를 사용하여 실제 동적인 수학용 웹 매뉴얼을 구현해 봄으로써 그 효용성을 살펴보았다.
수학 학습은 구체적인 사물의 조작을 통해 추상적인 개념을 습득하는 과정이다. 이 과정에서 여러 가지 학습 도구들이 사용되어지는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 Logo프로그램을 도입하여, 도형 문제해결과정에서의 부정확한 도형 개념과 정의로 인한 오류를 줄여 정확한 개념과 정의를 형성하는 지도 방안을 마련하고, 실제 수업을 통하여 일반적 수학 도형 수업보다 Logo를 활용한 수학 도형 수업이 도형 문제해결과정에서 학습자가 오류를 줄이는데 효과가 있는지 알아보고자 한다.
STEM 융합교육의 중요한 목적은 서로 다른 학문이 가지는 탐구의 방법을 이해함으로써 융합적 문제해결력을 기르는 것이다. 이를 위해 우선적으로 각 학문에서 중요하게 다루어지는 문제해결과정을 이해해야 한다. 본 연구는 과학(S), 공학(E), 수학(M) 각각의 분야에서 어떻게 문제해결과정을 정의하고 있는지 비교분석하고, 이를 근거로 SEM 문제해결과 CT 문제해결의 관련성을 파악하고자 하였다. 이를 위해 먼저 SEM 각 학문의 문제해결과정을 비교 분석하여 그 공통점과 차이점을 기술하였다. 다음으로 CT를 도구적 측면과 사고적 측면으로 구분하고 문제해결과정으로서 CT가 SEM 각각의 학문에서 문제해결과 어떤 차이가 있는지 기술하였다. 마지막으로, SEM 문제해결 프로세스와 CT와의 관계를 모형으로 제시하였다. 본 연구는 문제해결과정으로써 CT와 SEM이 융합할 수 있는 방향을 제시한다는 점에서 그 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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