Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.6
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pp.149-155
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2022
In this paper, we propose the importance of character education in nursing curriculum. It is quite difficult to define what character is. It is solely because a person's character is very abstract yet comprehensive at the same time. Nevertheless, the East defines character as someone's personality that he or she is naturally born with. Someone's character contains two elements: what he or she was born with, a nature, and how the person has and is to become. The nature is difficult to change through education since one is born with such disposition. However, another half of one's character can be educated to be reformed and developed in the right manner. And this specific education is called character education. Today in Korea, education to cultivate one's character has become a cause celebre, especially when evaluating a nursing department's certification. To be a good nurse, one must not only be skillful but also has the ability to help others or make ethical and clinical judgments. Yet, most nursing departments in Korea out there are overwhelmingly focused on the curriculum related to obtaining licenses and to become a registered nurse. Thus, this is to suggest alleviating such a stress and expanding the curriculum for character education.
The purpose of this study is to develop textile pattern designs by utilizing the prototype of traditional culture extracted from cultural resources in order to establish a specialty strategy for local cultural contents. To achieve this, the study selected the Hyojaemunjado as source of Jeju traditional culture. Jeju's Hyojaemunjado is characterized mainly by the creative and unique formativeness of Jeju's character paintings. Character paintings often contained images related to the characters featured inside characters, or composed stroke with symbolic iconography. The main subjects of Hyojaemunjado were stories that alluded to the Confucian virtues. Therefore, the purpose of this study was to remind people of the real meaning of Shin(truth) by developing textile pattern designs, which borrows the tessellation technique for design, and the dominant characteristic of geometric abstraction. This study used theoretical research and empirical analysis. First, the study did the theatrical research on Hyojaemunjado based on literature and precedent studies, and then analyzed the style of expression and formativeness on the Shin character paintings through real analysis of Jeju's Hyojaemunjado kept in Jeju National University Museum. Second, based on the analysis of the style(three-tier composition) and formativeness of Hyojaemunjado, it analyzed the formativeness of the iconography about Shin, i.e. character types(semi cursive style, square style) drawn according to the symbolic meaning, palace, unknown flower, pheasant, tile fish and constellation. Based on analysis of the iconography, it stylized the motives that became available on the Archimedean tiling of tessellation, and then developed the textile pattern designs by arranging the iconographic motives with Platonic tiling and Semi-tiling. The reason why this study borrowed tessellation was to create various visual effects using the size of angle, symmetry and change and joint with simple figure.
Journal of Agricultural Extension & Community Development
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v.23
no.4
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pp.375-385
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2016
Since the discussion on solving some problems in modern socity began in the late 1990s, the interest in students' character education has increased. This study aims to identify the factors influencing educational needs assessment for character education in Korea. A self-administered survey was obtained from 318 students in a university. Three factors extracted from factor analysis were individual, interpersonal, social character factor. Results showed that the determinants influencing character educations are academic achievement and volunteer activities for individuals character, academic achievement and school activities in campus for interpersonal and social character educational factor. The findings should be of interest to practitioners to develop education programs for students.
International journal of advanced smart convergence
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v.10
no.3
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pp.149-156
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2021
Today, 3D softwares have become an essential tool in all areas of Video, including Movies, Animations, CFs, Motion Graphics and Games. One of the most commonly used fields is the 3D character video part. However, these 3D character animations and motion graphics softwares are difficult to learn and too much to learn, making it difficult to learn them all in a university education with a limited time of four years. In this paper, many Inverse kinematics tools, which are essential in the 3D character animations and motion graphics field, compare and analyze the strengths and weaknesses of each tool, focusing on Bone, Character Studio, and Character Animation Toolkit, which are most commonly used in work fields. And use Delphi techniques for 3D experts to secure objectivity. Therefore, for universities that require large amounts of teaching in a limited time, I propose an analysis of which of the above three Inverse Kinetics tools is advantageous for students to select and focus on for efficient education.
This study analyzes the symbolism of costume in the genre paintings of Yoon Bok Shin, the great artist of Korea in eighteenth century, based on the symbolic interaction theory. We classify the symbolic character into tow categories, the symbolism of social status and position as a social factor, and erotic symbol as a sexual factor. The symbolism of the social status and position include the sex, age, class, occupation, and diginity. From the costume In the paintings, the symbolic character of the clothing in the social and sexual contexts can be visualized.
Game program had been classed by 3D or on-line game etc, and engine and game programming simply, But, game programmer's kind more classified new, Artifical Intelligence game programmer's role is important. This paper makes game character study and moved by intelligence using reinforcement learning algorithm. Fought with character enemy using developed game, Confirmed whether embodied game character is facile by intelligence, As result of an experiment, we know, studied character defends excellently than randomly moved character.
The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character's costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.
Purpose - The purpose of this study is to classify KOSPI listed companies according to their organizational character type based on MBTI. Design/methodology/approach - This study collected 109,989 reviews from an online firm review website, Jobplanet. Using these reviews and the descriptions about organizational character, we conducted document similarity analysis. Doc2Vec technique was hired for the analysis. Findings - First, there are more companies belonging to Extraversion(E), Intuition(N), Feeling(F), and Judging(J) than Introversion(I), Sensing(S), Thinking(T), and Perceiving(P) as organizational character types of MBTI. Second, more companies have EJ and EP as the behavior type and NT and NF as the decision-making type. Third, the top-3 organizational character type of which firms have among 16 types are ENTJ, ENFP, and ENFJ. Finally, companies belonging to the same industry group were found to have similar organizational character. Research implications or Originality - This study provides a noble way to measure organizational character type using firm review big data and document similarity analysis technique. The research results can be practically used for firms in their organizational diagnosis and organizational management, and are meaningful as a basic study for various future studies to empirically analyze the impact of organizational character.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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