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국내 엔터테인먼트 산업에서의 버추얼 아이돌 '플레이브'의 인기 요인: 캐릭터 리얼리즘, 2D 웹툰 디자인, 실시간 소통의 영향

Factors Contributing to the Popularity of Virtual Idol 'PLAVE' in the South Korean Entertainment Industry: The Impact of Character Realism, 2D Webtoon Design, and Real-Time Communication

  • 박미지 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공) ;
  • 김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공)
  • Mi Ji Park (Hongik University, International Design School for Advances Studies) ;
  • Seung In Kim (Hongik University, International Design School for Advances Studies)
  • 투고 : 2024.06.24
  • 심사 : 2024.07.26
  • 발행 : 2024.07.31

초록

이 연구의 목적은 버추얼 아이돌 '플레이브(PLAVE)'의 인기 요인을 분석해 향후 국내 엔터테인먼트 산업에서 등장할 버추얼 아이돌 제작 및 콘텐츠 운영에 필요한 시사점을 제공하고, 버추얼 아이돌의 성공 전략을 모색하는 것이다. 이를 위해 '플레이브'의 인기 요인에 대해 세 가지 가설을 설정하였고, 2024년 5월 7일부터 5월 20일까지 총 14일간 가설 검정을 위한 온라인 설문조사를 실시했다. 73명이 설문조사에 참여하였고, 그중 성실하지 않은 응답을 제외한 총 67개의 응답을 회귀분석했다. P-value 값이 유의 수준 0.05를 넘지 않을 때 가설이 타당하다고 판단하였고, 세 가설 모두 채택되었다. '플레이브'의 인기 요인은 첫째, 캐릭터 리얼리즘, 둘째, 2D 웹툰 디자인, 셋째, 실시간 소통이다. 이러한 결과는 국내 엔터테인먼트 산업 종사자들에게 전략적 인사이트를 제공하며, 버추얼 아이돌 산업에 새로운 패러다임을 제시할 것이다.

This study analyzed the popularity factors of the virtual idol 'PLAVE' to provide insights for future virtual idol production and content management in the domestic entertainment industry. Three hypotheses were established and tested through an online survey conducted from May 7 to May 20, 2024, with 73 participants. After excluding insincere responses, 67 responses were regression-analyzed. All three hypotheses, regarding character realism, 2D webtoon design, and real-time communication, were validated with P-values below 0.05. These findings offer strategic insights for the domestic entertainment industry and suggest a new paradigm for the virtual idol sector.

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참고문헌

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  20. 남미래(2024), 버추얼 아이돌 공연에 7만명 운집, 유튜버 말고 '버튜버' 뜨는 이유, 머니투데이, https://vo.la/nDAMW
  21. 김원겸(2024), 플레이브, 스타덤 '최애 아이돌' 1위...제베원.보넥도 제쳤다, 스포티비뉴스, https://vo.la/MGuzg