• 제목/요약/키워드: virtual images

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실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합 (Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images)

  • 박문호;고희동;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.477-485
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다.

상하의 의류 영상을 이용한 가상 의류 착의 시스템 (A Virtual Fitting System Using The Top and Bottom Image of Garment)

  • 최란;조창석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.941-950
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    • 2012
  • 본 연구에서는 PC상에서 인체 3차원 데이터에 상하의 의류를 중첩 착의하는 가상 착의 시스템을 소개한다. 이를 위하여, 레이저 스캔 방식으로 얻은 인체 3차원 데이터와 의류 앞뒷면의 모습을 촬영하여 얻은 의류 디지털 데이터를 이용한다. 2차원의 앞뒷면 의류 디지털 데이터에는 의류 소재 내 질점 간의 장력이 반영되었고, 인체 데이터에의 착의 과정에는 마찰력과 중력을 적용해 주었다. 하의 착용 시에는 마찰력과 중력에 추가적으로 혁대 개념을 도입하여 흘러내리는 의류를 고정하였고, 하의를 착의한 인체데이터위에 상의를 착의하는 중첩 착의 방법을 제시하였다. 본 시스템이 지닌 장점은 복잡한 패턴을 이용하여 착의하는 다른 연구와 달리, 의류의 앞뒷면만을 이용하여 착의하면서도 현실감은 뒤지지 않는다는 것에 있다. 현재 의류전자상거래 시 의류의 앞뒷면만을 전시하여 판매하는 방법과 유사한 방식으로 온라인 판매가 이루어지나, 착의 모습을 제공할 수 없는 기존 방식과 달리 3차원의 착의 모습까지 제공하게 되어, 의류 판매의 방식을 바꾸게 할 것으로 기대한다.

딥러닝 의류 가상 합성 모델 연구: 가중치 공유 & 학습 최적화 기반 HR-VITON 기법 활용 (Virtual Fitting System Using Deep Learning Methodology: HR-VITON Based on Weight Sharing, Mixed Precison & Gradient Accumulation)

  • 이현상;오세환;하성호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제31권4호
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    • pp.145-160
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    • 2022
  • Purpose The purpose of this study is to develop a virtual try-on deep learning model that can efficiently learn front and back clothes images. It is expected that the application of virtual try-on clothing service in the fashion and textile industry field will be vitalization. Design/methodology/approach The data used in this study used 232,355 clothes and product images. The image data input to the model is divided into 5 categories: original clothing image and wearer image, clothing segmentation, wearer's body Densepose heatmap, wearer's clothing-agnosting. We advanced the HR-VITON model in the way of Mixed-Precison, Gradient Accumulation, and sharing model weights. Findings As a result of this study, we demonstrated that the weight-shared MP-GA HR-VITON model can efficiently learn front and back fashion images. As a result, this proposed model quantitatively improves the quality of the generated image compared to the existing technique, and natural fitting is possible in both front and back images. SSIM was 0.8385 and 0.9204 in CP-VTON and the proposed model, LPIPS 0.2133 and 0.0642, FID 74.5421 and 11.8463, and KID 0.064 and 0.006. Using the deep learning model of this study, it is possible to naturally fit one color clothes, but when there are complex pictures and logos as shown in <Figure 6>, an unnatural pattern occurred in the generated image. If it is advanced based on the transformer, this problem may also be improved.

스테레오 이미지에 관한 연구 (A Study on Stereo Image (Stereopsis))

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.191-200
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    • 1999
  • 본 연구는 스테레오 이미지의 역사적 고찰을 바탕으로 인간의 시각 인지시스템과 전통적인 스테레오 이미지의 원리를 연구, 분석하며, 나아가 컴퓨터 그래픽스 시각화(Visualization)에 있어 새로운 전자적인 3차원 스테레오 이미지를 연구하는데 그 목적이 있다. 컴퓨터에서 이미지를 처리하고 구현할 수 있게됨에 따라, 컴퓨터의 시각화는 매우 정교하고 사실적인 퀄리티를 갖게 되었다. 종전에는 수치로 표시되었던 과학적 연구의 결과가 이제는 단순히 2차원적인 도형을 보여주는 차원을 넘어 3차원적인 데이터의 처리가 보다 사실적인 시뮬레이션을 위해 입체적으로 보여지는 여러 기술적인 개발이 이루어져 왔다. 따라서 이 연구에서는 스테레오 이미지의 원리를 바탕으로 광학적, 전자적 스테레오 이미지를 연구, 분석하며, 나아가 컴퓨터 그래픽스의 새로운 3차원 스테레오 이미지의 표현 가능성을 연구하고자 한다.

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스테레오 혼합 현실 영상 합성을 위한 계층적 변이 추정 (Hierarchical Disparity Estimation for Image Synthesis in Stereo Mixed Reality)

  • 김한성;최승철;손광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.229-237
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    • 2002
  • 본 논문에서는 혼합현실의 핵심 기술인 실사와 가상 영상의 합성을 위해 스테레오 영상의 특성을 고려하여 효율적으로 미세 변이를 추정하는 알고리듬과, 추정된 깊이 정보를 이용해 영상을 자연스럽게 합성하는 알고리듬을 제안하며, 이를 모의실험을 통해 검증한다. 제안 방법은 낮은 해상도의 영상으로부터 고해상도로 변이를 찾아가는 계층적 변이 추정 방식으로, 영역분할 양방향 화소정합을 통해 변이 추정의 수행 속도를 향상시키는 동시에 신뢰도를 높이며, 에지 정보를 참조하여 화소 단위로 미세 변이를 할당하게 된다. 이렇게 추정된 깊이 정보는 모델링된 가상 객체의 깊이 정좌와의 비교를 통해 혼합 현실 스테레오 영상으로 합성된다. 제안된 방식을 통해 매우 안정적이면서도 경계 부분이 정확한 변이 정보를 얻을 수 있었고, 3차원 영상의 합성에 효율적으로 사용될 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.

Accuracy of virtual 3-dimensional cephalometric images constructed with 2-dimensional cephalograms using the biplanar radiography principle

  • Lee, Jae-Seo;Kim, Sang-Rok;Hwang, Hyeon-Shik;Lee, Kyungmin Clara
    • Imaging Science in Dentistry
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    • 제51권4호
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    • pp.407-412
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    • 2021
  • Purpose: The purpose of this study was to evaluate the accuracy of virtual 3-dimensional (3D) cephalograms constructed using the principle of biplanar radiography by comparing them with cone-beam computed tomography (CBCT) images. Materials and Methods: Thirty orthodontic patients were enrolled in this study. Frontal and lateral cephalograms were obtained with the use of a head posture aligner and reconstructed into 3D cephalograms using biplanar radiography software. Thirty-four measurements representing the height, width, depth, and oblique distance were computed in 3 dimensions, and compared with the measurements from the 3D images obtained by CBCT, using the paired t-test and Bland-Altman analysis. Results: Comparison of height, width, depth, and oblique measurements showed no statistically significant differences between the measurements obtained from 3D cephalograms and those from CBCT images (P>0.05). Bland-Altman plots also showed high agreement between the 3D cephalograms and CBCT images. Conclusion: Accurate 3D cephalograms can be constructed using the principle of biplanar radiography if frontal and lateral cephalograms can be obtained with a head posture aligner. Three-dimensional cephalograms generated using biplanar radiography can replace CBCT images taken for diagnostic purposes.

Development of a Virtual Pitching System in Screen Baseball Game

  • Min, Meekyung;Kim, Kapsu
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권3호
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    • pp.66-72
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    • 2018
  • In recent years, indoor simulated sports have become widely used, and screen baseball system has emerged that can play baseball in indoor space. In this paper, we propose a virtual pitching system that can improve the realism of screen baseball game. This virtual pitching system is characterized in that it uses a transmissive screen in the form of a pitching machine without a pitching hole and installed on the back of the screen. Therefore, unlike existing systems where pitching holes are formed on the screen, it enhances the immersion feeling of displayed images. Also, in this pitching system, the synchronization algorithm between the pitching machine and the virtual pitcher is used to form a sense of unity between the virtual pitcher and the ball according to various types of virtual pitchers, thereby enhancing the reality of baseball games.

3D 어패럴 캐드 시스템으로 제작된 가상의복의 소재물성별 실물 재현도에 관한 연구 (A Study on Expressivity of Virtual Clothing made of 3D Apparel CAD System according to the Physical Properties of Fabric)

  • 오송윤;유은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.613-625
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    • 2015
  • This research was conducted to provide basic data to improve expressivity required for virtual clothing to replace actual clothing. For the experiment, 6 materials were selected and 12(2 kinds of length) actual flared skirts were made. At the same time, simulations were carried out on OptiTex Runway 12.0 for 36(12 kinds of skirts $\times$ KES, FTU, KES weight/10) kinds of virtual flared skirts, which were applied with the measured property values (thickness, weight, bending, shear, friction, and stretch). Also, the study compared and analyzed the wearing images, silhouette overlapping images, and skirt length measurements of the actual and virtual skirts put on a dummy. As a result, the actual skirts showed clear distinction for each material. In contrast, virtual 1 and 2 expressed fabric 3 in the most similar way, but could not recreate the uniform, soft, and natural flare shape of the actual skirts in general. Virtual 3 formed natural flares as those of the actual skirts, and expressed fabric 1, 5, and 6 in a similar way. However, virtual 3 had too much volume and barely showed any distinction for each material. All of virtual 1, 2, and 3 expressed different flare shapes on the front and back sides of the skirt similarly to the actual skirts, and had a good visual expression for the color and texture of the materials. However, they could not effectively express the elasticity and fabric sagging in the bias direction.

3D 가상도시 구축을 위한 건물 텍스쳐 이미지의 왜곡보정 (Adjustment of texture image for construction of a 3D virtual city)

  • 김성수;김병국
    • 대한공간정보학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.49-56
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    • 2002
  • 3D 가상도시 구축에 있어 사용자로 하여금 공간 객체 중심으로 지형 지물을 인식할 수 있게 해 줄 수 있는 요소로서 Texture Image를 들 수 있다. 본 연구에서는 디지틀 카메라를 통하여 건물 측면 Texture Image를 획득하고 이렇게 획득한 이미지가 가지고 있는 왜곡을 2D Projective Transformation방법을 사용하여 보정하였다. 보정이 끝난 Texture Image는 OpenGL을 이용하여 3D 건물 모델에 Mapping을 실시하였다. 본 연구를 통해 개발한 응용 프로그램은 가상도시를 구축하는 과정상에 자동화된 방법을 제공할 수 있다.

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RAY-SPACE INTERPOLATION BYWARPING DISPARITY MAPS

  • Moriy, Yuji;Yendoy, Tomohiro;Tanimotoy, Masayuki;Fujiiz, Toshiaki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.583-587
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    • 2009
  • In this paper we propose a new method of Depth-Image-Based Rendering (DIBR) for Free-viewpoint TV (FTV). In the proposed method, virtual viewpoint images are rendered with 3D warping instead of estimating the view-dependent depth since depth estimation is usually costly and it is desirable to eliminate it from the rendering process. However, 3D warping causes some problems that do not occur in the method with view-dependent depth estimation; for example, the appearance of holes on the rendered image, and the occurrence of depth discontinuity on the surface of the object at virtual image plane. Depth discontinuity causes artifacts on the rendered image. In this paper, these problems are solved by reconstructing disparity information at virtual camera position from neighboring two real cameras. In the experiments, high quality arbitrary viewpoint images were obtained.

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