국내·외적으로 수행되고 있는 다양한 C-ITS 관련 도로 인프라 구축 사업들은 다양한 센서 기술들을 융합적으로 활용하고 있으며, 도로 인프라의 효율성과 신뢰성을 높이기 위해 센서 관련 기술 향상에 많은 노력을 하고 있다. 최근에는 인공지능 기술의 발전으로 영상정보를 수집하는 CCTV의 역할은 더욱 중요해지고 있다. CCTV는 현재 도로 상태 및 상황, 보안 등의 이유로 많은 양이 구축되어 운영되고 있으나, 단순한 영상 모니터링에 주로 활용되고 있어 자율주행 측면에서 센서들에 비해 활용도가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기구축된 CCTV영상에서 이동체(차량·사람 등)들을 식별·추적하고, 이들의 정보를 다양한 환경에서 활용할 수 있도록 분석·제공하는 방안을 제안한다. 이를 위해 Yolov4와 Deep sort 알고리즘을 활용한 이동체 식별·추적과 Kafka 기반의 실시간 다중 사용자 지원 서버 구축, 영상과 공간 좌표계 간의 변환 행렬 정의, 그리고 정밀도로지도, 항공맵 등을 활용한 맵기반 이동체 시각화를 진행하였으며, 유용성을 확인하기 위한 위치 정합도 평가를 수행하였다. 제안된 방안을 통해 CCTV가 단순한 모니터링 역할을 넘어 도로 인프라 측면에서 도로 상황을 실시간으로 분석하여 관련 정보를 제공할 수 있는 중요한 센서로써의 역할을 할 수 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학생의 스마트폰 의존에 대한 자각과 관련 요인, 자각 후 대처 행동을 확인하는 것이다. 연구대상자는 2017년 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 참여자 중 대학에 재학 중인 1,735명이다. 자료분석을 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 교차분석, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 위계적 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자의 22.3%가 스마트폰 의존 위험에 있었고, 의존 위험자의 63.6%는 의존을 자각하지 못하였다. 의존 자각과 관련된 요인은 스마트폰 의존 위험의 증가(=.35, p=.000), 게임(=.19, p=.000), 영상(=.11, p=.000), 학업(=.11, p=.000) 애플리케이션 사용의 증가였다. 의존을 자각한 대상자가 문제해결에 필요한 관련 공공기관을 알고 있는지 확인한 결과, 22.8%가 스마트쉼센터를 알고 있었고, 청소년상담복지센터는 36.6%, 아이윌센터는 14.1%가 알고 있다고 응답하였다. 그러나 응답자 중 이용경험자는 스마트 쉼센터 5명, 아이윌센터 1명, 청소년상담복지센터는 없었다. 응답자들은 의존을 극복하기 위해 더 많은 상담센터(26.8%), 스스로 대처할 수 있는 교육 프로그램(23.2%), 스마트폰 의존에 대한 정보(14.9%), 가족과 주변 사람들의 도움(10.9%)이 필요하다고 하였다. 이러한 결과는 스마트폰을 사용하는 대학생 5명 중 1명이 의존 위험에 노출되어 있고, 의존 위험 대상자 3명 중 2명은 자신의 의존을 자각하지 못하며, 의존에 대한 지식이 부족하고, 의존을 자각하더라도 실제 도움을 받을 수 있는 공공기관에 접근하기가 쉽지 않다는 것을 보여준다. 그러므로 향후 이들이 스마트폰 의존에 대한 올바른 정보에 쉽게 접근하고, 문제를 해결할 수 있도록 공공서비스 기반 마련이 필요하다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 코로나-19 확산 속에서 손 씻기 교육 프로그램 적용이 지적장애 아동들의 손 씻기 빈도와 방법에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 연구대상은 지적장애 아동 14명이며, 시각적 영상 자료를 활용한 손 씻기 교육에 참여하였다. 손 씻기 교육 프로그램은 소개, 이론교육, 실습으로 구성되었으며, 매주 2회로 16회기, 총 8주간 실시하였다. 손 씻기 이론교육은 손 씻기 중요성과 적응증, 올바른 손 씻기 단계와 방법, 손 씻기 도구 사용방법, 그리고 손 소독제 특성을 포함한 손 소독제 사용방법, 손 씻기로 인한 피부 손상 예방으로 구성되었다. 손 씻기 평가는 손 씻기 빈도와 방법 관찰 기록지를 활용하여 실시되었다. 손 씻기 빈도는 일상생활의 일과 중에서 손을 씻는 빈도를 평가하였으며, 일별, 월별 빈도를 분석하였다. 손 씻는 방법은 손 씻는 도구사용, 시간, 부위, 손 씻은 후 건조방법으로 구분하여 평가하였다. 그 결과 손 씻기 교육 프로그램 적용 후 대상자들의 손 씻는 빈도가 증가하였고, 손 씻는 방법도 향상되었다. 코로나-19 확산 속에서 적극적인 감염예방 방법으로 손 씻기는 매우 중요하다. 따라서, 본 연구결과를 토대로, 지적장애 아동들의 손 씻기 빈도를 증가시키고, 손 씻기 방법을 향상시키기 위해서 손 씩기 교육의 적용을 고려해야 할 것이다.
최근 AR, VR 및 스마트 디바이스 기술의 발전에 따라 피트니스 산업에서도 비대면 환경을 기반으로 한 서비스 수요가 증가하고 있다. 비대면 온라인 홈트레이닝 서비스는 기존의 오프라인 서비스에 비해 시간과 장소의 제약이 없다는 장점이 있으나 운동 기구의 부재 및 사용자의 정확한 운동 자세 유지여부, 운동량의 측정이 어려운 단점이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 단점을 보완할 수 있는 표준 운동 프로그램을 개발하고 딥러닝 기반 신체 자세 추정 영상처리를 통하여 새로운 비대면 홈트레이닝 어플리케이션 알고리즘을 제안한다. 본 연구의 알고리즘 기반 어플리케이션을 활용한다면 표준 운동 프로그램 영상의 트레이너를 사용자가 직접 보고 따라하면서 사용자 스스로 자세를 교정하며 정확한 운동이 가능하다. 나아가 본 연구의 알고리즘을 용도에 맞게 커스터마이징 한다면 공연, 영화, 동아리 활동, 컨퍼런스 분야로의 적용도 가능할 것이다.
본 연구의 목적은 예비유아교사 양성과정의 '유아 교재교구 연구 및 지도법' 교과목의 비대면 교수-학습 사례를 통해 비대면 수업 및 다양한 교수법의 발전에 기여하고자 함이다. 연구는 2021년 1학기 유아 교재교구 연구 및 지도법 강의를 수강하는 C지역의 B대학교 학생, 즉 예비유아교사 18명을 대상으로 비대면 교수-학습 전략을 실시하고, 그 과정에서 나타난 예비유아교사의 교재교구제작과 경험을 탐색하였다. 비대면 교수-학습 전략을 위하여 동영상강의, 실시간 zoom 수업, 빈번한 피드백과 상호작용을 통한 다양한 형태의 '소통'과 예비유아교사들의 '참여'활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 참여활동을 위한 교수-학습 전략으로 교재교구 관련 발문에 대한 댓글 달기, 반성적 저널 및 참관보고서 작성을 통한 교재교구에 대한 깊이 있는 성찰, 그리고 교재교구제작 계획, 과정, 결과의 단계별 발표 활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 교재교구제작 경험을 탐색한 결과, '시행착오를 통한 성장 경험', '유아의 입장에서 생각하기', '소통을 통한 효율성 증가와 부담감 감소', '결과보다는 과정', '비대면 수업 시 소통과 상호작용의 중요성'이라는 요인들을 발견할 수 있었다.
이 연구의 목적은 S 대학교 교양 필수 과목 중 하나인 교양 영어의 효과적인 수업을 제안하고 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이 과목은 1학년 전공이 다른 학생들을 대상으로 하고 학습 목표는 일상적인 상황에서 학생들의 영어 능력, 특히 문장을 문법적 요소로 분석하여 읽기 능력을 향상시키는 데 있다. 본 논문은 코로나 시대에 교양 영어 수업을 어떻게 융합 수업 형태로 진행하여 학생들의 학습동기를 유발하고 학습효과를 낼 수 있는지 고찰해 본 것이다. 이 융합 수업의 형태는 첫째, 강의 영상, 둘째, Webex 실시간 비대면 수업, 셋째, 대면 수업이다. 이 연구에서는 실제 한 학기 동안 이루어졌던 수업 중 1차시 수업의 수업 절차를 예시로 제시하였다. 연구자는 구체적으로 수업전 수강 설문지를 조사하여 그 결과를 통해 학생들의 영어 실력과 학습자의 특성 등을 파악하여 수업을 진행하였다. 그리고 수강 후 설문지를 30개 항목으로 조사하여 그 결과를 분석하였다. 구체적으로 강의 구성에 대한 만족도, 강의 영상에 대한 만족도, 대면 수업에 대한 만족도, 학생들과의 상호작용, 학습효과 등에 관한 결과를 분석하였다. 이 수업 제안은 융합 형태의 학습자 중심의 모형이다.
본 연구는 코로나-19로 인하여 전면적으로 원격수업을 경험한 대학 교수자를 대상으로 코로나-19 이후 원격수업 운영 의사에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 데 목적을 둔다. 연구문제는 1) 포스트 코로나 시대 원격수업 운영의사에 영향을 미치는 요인은 무엇인가, 2) 포스트 코로나 시대 원격수업 운영 의사에 영향을 미치는 요인을 미치는 요인의 조합은 무엇인가이다. 연구문제의 해결을 위해 2020학년도 2학기 서울 소재 S대학교에서 운영된 원격수업 311강좌를 대상으로 설문조사를 통해 데이터를 수집하고, 로지스틱 회귀분석과 의사결정나무 분석을 통해 관련 요인 및 요인의 조합을 확인하였다. 연구 결과 로지스틱 회귀분석에 따라 도출된 개별 요인으로는 강좌 질 관리, 온라인 근무시간, 퀴즈, 중간구술시험, 신규영상 개발과 대면-원격수업의 학생 간 질의응답 활동과 교수자의 선다형 질문에 대한 학생의 전체투표 참여 유형이 향후 원격수업 여부에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 의사결정나무 분석을 통해 확인된 요인의 조합으로는 강좌 질 관리×퀴즈×학생 간 질의응답과 강좌 질 관리×퀴즈×전체투표활동 유형이 코로나-19 이후 원격수업 운영 여부에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 포스트 코로나 시대 원격수업의 운영과 지원 방식에 대하여 제안하였다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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