This paper proposes an experimental method for measuring the quality of experience to measure the influence of the participants' immersion, satisfaction, and presence according to the application of sensory effects to 360-degree video. Participants of the experiment watch 360-degree videos using HMD and receive sensory effects using scent diffusing devices and wind devices. Subsequently, a questionnaire was conducted on the degree of immersion, satisfaction, and present feelings for the video you watched. By analyzing the correlation of the survey results, we found that the provision of sensory effects satisfies the 360-degree video viewing, and the experimental method was appropriate. In addition, using the P.910 method, a result was derived that was not suitable for measuring the quality of the immersion and presence of 360-degree video according to the provision of sensory effects.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.71-76
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2022
The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.
본 논문은 360도 동영상과 감각효과(Sensorial Effects)가 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감에 미치는 영향을 측정하기 위한 사용자 경험(Quality of Experience: QoE) 평가 실험 방법을 제안한다. 피실험자는 발향장치가 부착된 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display: HMD)를 착용한 상태에서 감각효과가 동반된 360도 동영상을 경험한 후, 몰입도, 만족도, 실재감에 대한 설문에 응답한다. 응답 분석 결과 제안된 실험방법이 360도 VR 동영상과 감각효과에 대한 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감 등을 측정하기에 적합한 실험 방법임을 확인하였다. 반면, 360도 동영상을 시청하는 도중 비교 실험을 위한 회색 화면을 삽입하게 되면 몰입도와 실재감에 상당한 저하를 일으키는 것으로 파악되었다.
본 연구는 '신종 코로나바이러스' 이후 대학가에서 쓰이고 있는 온라인 화상 교육 플랫폼, 줌과 웹엑스를 중심으로 학습자들의 몰입도를 파악하고 몰입도 향상을 위한 디자인 개선방안을 제시하였다. 선행연구와 문헌조사를 통해 몰입의 구성요소와 온라인 원격 교육 플랫폼의 화면 구성요소를 파악하였고 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 몰입도 개선 방안을 제시하였다. 연구 방법은 줌과 웹엑스를 통해 온라인 교육을 받는 20-30대 학부생, 대학원생 50명을 대상으로 2021년 4월 7일부터 12일까지 5일간 진행하였고, 그중 6명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 학습자와 강의자의 소통이 가장 큰 요소로 도출되어 학습자와 강의자 간 소통을 원활히 할 수 있는 디자인 방안을 구텐베르크의 다이어그램을 토대로 제안하였다. 온라인 화상 교육이 COVID-19 이후에도 지속될 것이라 예측됨에 따라 지속적인 온라인 화상 교육 몰입도 연구가 필요하며, 몰입도 향상에 기여할 수 있기를 바란다.
Objective: The purpose of this study is to identify the effects of sign language video location in e-learning system for the hearing-impaired. Background: E-learning education is a good way to resolve the inequality of education for the disabled. Providing a sign language video in e-learning education for the hearing-impaired is very important for their learning. Although the location of sign language video is an important factor in the design of the video, the effect of its location in learning using the e-learning system was not studied. Method: In order to identify the effect of sign language video location on the learning of the hearing-impaired using the e-learning system, the prototypes of the system with different locations were developed. Eighteen people with hearing impairment participated in this experiment. Learning presence, learning immersion, and learning satisfaction were used to measure learning effects with sign language video location. Results: Bottom right position was more preferred through preference evaluation for sign language video location. The learning effect with sign language video location (bottom-left and bottom-right) was not significant. That is, the effects of learning presence, immersion, and satisfaction were not statistically significant with video location. Conclusion: From this study, the following have to be considered in e-learning system design for the hearing-impaired. Although the location of a sign language video is not a significant factor from the experiment, the bottom right position in the design is proposed because learning presence and satisfaction is slightly higher at the bottom right position, and the position is preferred from subjective evaluation. From the analysis of interview data, it was also proposed that the design of a sign language video should be improved for the hearing-impaired. Application: The result of this study can be applied to the e-learning system design for the hearing-impaired.
줌(Zoom), 디스코드와 같은 온라인 화상 회의 시스템은 접근성이 좋고 공간의 제약을 받지 않아 주로 비대면 업무를 볼 때 쓰이고 있다. 하지만 대부분의 온라인 화상 회의 시스템은 양방향 상호작용이 어려워, 이를 이용하는 참여자들에게서 의사소통의 어려움, 몰입의 부재 등의 문제가 나타나고 있다. 반면, 공간 컴퓨팅의 발전과 함께 주목받게 된 메타버스는 청각과 시각, 촉각 정보를 활용하여 3차원 가상세계에서도 현실세계와 같이 원활한 상호작용이 가능하다. 본 논문에서는 기존 온라인 화상 회의 시스템의 몰입 부재 문제를 개선하기 위해 메타버스 플랫폼의 활용 방안을 제안한다. 제안 방법을 통해 플랫폼 이용자끼리 가상공간에서 서로의 업무 화면을 공유 및 확인하며, 다양한 자료를 교환할 수 있다. 참여자의 몰입 개선을 위해 메타버스 플랫폼의 환경과 개선안을 구성하고, 기존 온라인 화상 회의 플랫폼과 비교하였다.
본 연구는 COVID-19 유행으로 온택 학습상황에서 교수제작 동영상 수업과 실시간 화상수업에 따른 수업의 질, 학습몰입, 학업성취도의 수준과 학업성취도에 미치는 요인을 확인하기 위해 시도되었다. 연구대상은 2개의 대학에서 간호학과에 재학중인 학생 122명을 대상으로 하였다. 연구결과 수업의 질은 실시간 수업에서 높았고(t=-2.69, P=0.02), 학습몰입은 동영상 수업에서(t=-1.14, P=0.28), 학업성취도는 동영상 수업에서 높은 것으로 나타났다 (t=4.24, P=0.01). 수업유형에 따라 학업성취도에 미치는 영향요인은 교수제작 동영상 수업에서는 학습몰입(β=.37, p<.001)이, 실시간 화상 수업에서는 수업의 질(β=.29, p<.001)이 학업성취도에 가장 많은 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 온택 환경에서 학업성취도를 향상 시키기 위해 수업유형에 적합한 교수-학습설계의 전략개발이 필요함을 제언한다.
영상의 장면에 후각정보를 가진 구체적인 대상이 있을 때, 그 향을 제시함으로써 실감을 증대시킬 수 있을 것이라는 가정은 상식적이다. 그러나 영상의 장면에 구체적인 후각정보가 없을 때 후각정보를 활용하여 영상에 대한 실감과 정서적 몰입감을 증대시키는 것에 대한 부분에 대해서는 아직 알려진 사실이 없다. 따라서 본 연구는 영상 자체가 제공하는 후각정보가 없을 때 후각정보를 통해 실감과 몰입감을 높일 수 있는 방법을 탐색해보고자 한다. 특히 본 연구는 특정 향과 어울리는 색이 있다는 것에 대한 다양한 연구를 토대로 영상이나 이미지의 색에 어울리는 향을 제공하면 실감과 몰입감을 증대시키는 것이 가능할 것이라고 기대하였다. 이를 위해 마흔여덟가지 다양한 향에 어울리는 색을 조사하여 그 중에 어울리는 색이 가장 명확한 다섯 가지 향을 선정하였고, 각 향에 어울리지 않는 색은 어울리는 색의 보색으로 결정하였다 (실험 1). 그 다음 선정된 향과 어울리는 색을 이미지나 영상에 입힌 조건 (색-향 일치조건), 어울리는 색의 보색을 입힌 조건 (색-향 불일치조건), 그리고 채도를 제거한 중립적 색을 입힌 조건 (색-향 중립조건)에 대해 이미지와 향의 매칭, 해당 향을 통한 실감증대, 해당 향을 통한 몰입감증대, 해당 향에 대한 선호도를 평가하게 하였다 (실험2; 3). 그 결과 색-향 일치조건의 매칭, 실감증대, 몰입감증대, 선호도 평가가 색-향 불일치와 중립 조건의 평가보다 높은 현상을 관찰할 수 있었다. 이는 장면에 구체적인 후각정보가 없을 때는 색-향일치가 영상이나 이미지의 내용 같은 시각적 정보보다 실감과 몰입감 증대에 더 효과적일 수 있다는 것을 보여주는 결과이다. 향후 다양한 연구가 더해져 후각정보를 통해 더 나은 실감과 몰입감을 경험하게 되길 기대한다.
본 연구의 목적은 병원 전 외상환자 시뮬레이션에서 동영상을 이용한 사전브리핑이 전통적 사전브리핑을 적용한 그룹에 비해 시뮬레이션 몰입감, 시뮬레이션 자신감, 시뮬레이션 만족도에 차이가 있는지 비교하기 위해 대조군 실험설계 연구이다. 실험군과 대조군 모두 시뮬레이션 환경에서 오리엔테이션을 수행했다. 이후 실험 그룹은 훈련의 목표와 결과가 제시된 시나리오 상황과 유사한 약 8분 분량의 비디오를 시청했으며. 반면 통제 그룹은 같은 시간 동안 시나리오와 관련된 고전적인 오리엔테이션 방식을 수행했다. 또한, 실험 집단과 통제 집단은 같은 상황에서 12분 동안 시뮬레이션 실습을 하였으며, 같은 연구자가 40분 동안 디브리핑을 수행하였다. 그 후 참가자들의 시뮬레이션 몰입감, 자신감, 만족도를 측정했다. 데이터는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 t-test를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 영상을 활용한 사전브리핑을 실시한 실험군이 대조군보다 몰입감과 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 만족도는 두 그룹 간에 유의한 차이가 없었다. 즉 구조화 된 비디오를 사용한 사전브리핑이 시뮬레이션 몰입감과 시뮬레이션 자신감을 높이는 효과적인 교육 방법이라는 것을 알 수 있었다.
인터넷을 통한 멀티미디어 지원 시스템들의 급속한 발전은 시공간의 제약을 극복하면서 진행되어야 하는 다양한 형태의 통신과 이를 통한 협동 연구를 가능하게 한다. 본 논문은 원거리 협업을 실감나게 지원하기 위한 미래지향적인 광대역 미디어 통신의 하나로 주목받는, 입체 (스테레오) 영상을 실제 네트워크를 통해 전달하고 재현하기 위해 필요한 요소 기술들을 다룬다. 구현된 시스템을 통하여 송신 측에서의 스테레오 영상 미디어 획득 및 처리, 대용량 데이타의 신뢰성 있는 실시간 전송, 수신 측에서의 복원 및 재현 과정 전반을 기술한다. 전송 성능은 선도망/연구망으로 구성된 실제 네트워크 상의 전송과 가상화된 LAN 테스트 베드 실험을 통하여 측정하였고, 고화질의 스테레오 영상을 전송하여 사용자에게 실감성과 몰입감을 제공할 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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