악성코드의 수가 가파르게 증가하면서 기업 및 공공기관, 금융기관, 병 의원 등을 타깃으로 한 사이버 공격 피해 사례가 늘어나고 있다. 이러한 흐름에 따라 학계와 보안 업계에서는 악성코드 탐지를 위한 다양한 연구를 진행하고 있다. 최근 들어서는 딥러닝을 비롯해 머신러닝 기법을 적용하는 형태의 연구가 많이 진행되는 추세다. 이 중 합성곱 신경망(CNN: Convolutional Neural Network), ResNet 등을 이용한 악성코드 분류 연구의 경우에는 기존의 분류 방법에 비해 정확도가 크게 향상된 것을 확인할 수 있다. 그러나 타깃 공격의 특징 중 하나는 사용된 악성코드가 불특정 다수를 상대로 광범위하게 퍼뜨리는 형태가 아닌, 특정 대상을 타깃으로 한 맞춤형 악성코드라는 점이다. 이러한 유형의 악성코드는 그 수가 많지 않기 때문에 기존에 연구되어온 머신러닝이나 딥러닝 기법을 적용하기에 한계가 있다. 본 논문은 타깃형 악성코드와 같이 샘플의 양이 부족한 상황에서 악성코드를 분류하는 방법에 대해 다루고 있다. 메모리가 추가된 신경망(MANN: Memory Augmented Neural Networks) 모델을 이용하였고 각 그룹별 20개의 소량 데이터로 구성되어 있는 악성코드 데이터셋에 대해 최대 97%까지 정확도로 분류할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 건설산업기본법, 민사소송법 등을 적용한 대법원 판례중 조경관련 판례들을 주제별로 선별하였으며, 연도별, 소송원인에 따른 분야별 유형 그리고 소송 종류별로 나누어 조경관련 소송의 시계열적인 경향과 주요 특성을 살펴보았다. 연도별 분석결과, 조경면허가 발행되는 시기와 비슷한 1977년부터 본격적으로 소송사례들이 등장하기 시작하였다. 소송원인에 따른 유형을 계획, 시공, 관리로 나누어 분석하였으며, 그 중 '계획'이 전체 409건중 217건으로 가장 많이 조회되었다. 건설시행과정별로 다양한 판례들이 조회되었는데, 이 중 일부는 조경관련 법률적 기준이 불분명하여 발생한 사례가 조회되었다. '관리'분야에서는 안전사고 및 범죄와 같은 사례들이 조회되었는데, 해당 공간의 주된 이용객들과 법률적 정의 및 목적 등이 판단의 근거로 작용되어졌다. 사건종류별 분석결과, 조경관련 판례들은 행정사건들이 많았으며, 관리유형에서는 형사사건의 비율이 가장 높았다. 본 연구 결과는 조경 전반에 걸친 판례들을 살펴보았으며, 분야별로 유형화를 진행하였다는 점에서 일반인들도 활용할 수 있는 기초자료를 제공하였다는 것에 의의가 있다. 향후 분쟁의 저감 및 해결을 위한 법 개정 및 다양한 연구가 이뤄져야 할 것이며, 이를 위해 판례의 공개 확대가 필요하다고 판단된다.
본 연구의 목적은 전통마을에서 공동체적 문화가 행해지던 공간의 문화경관적 해석을 통하여 전통마을에서 면면히 이어져 온 선인들의 지혜를 이해하는 계기를 마련하고자 하였으며, 나아가 마을단위의 주거단지 계획시 공동체적 공간을 설정, 활용하는 간접적인 실마리를 찾아보고자 하였다. 연구를 진행하기 위한 사례연구지는 역사, 문화, 예술적으로 전승가치가 있으며, 전통문화를 잘 보존, 전승하고 있는 18개의 전통마을을 대상으로 하였고, 연구의 방법으로는 예비조사와 본조사를 바탕으로 도출된 결과를 토대로 각 마을별 공동체 공간을 장소의 활용과 기능에 따라서 사회적 영역과 의식적 영역으로 분리하여 고찰하였다. 또 의식적 영역을 유교적 의례공간과 민속적 의례공간으로 나누어 분석하였다. 세부적으로는 각 조사대상지의 공동체 공간요소의 위치를 파악하여 공간의 이용주체와 공간의 장소적 특성을 고찰하였다. 공동체 공간의 요소별 분석으로 근대 이후 건립된 공동체 요소는 현재적 기점에서, 그리고 과거 조성되어 소실 등의 이유로 장소성이 상실되거나, 기능이 상실된 공동체 공간의 경우는 회고적 기점에서 고찰하였다. 연구의 결과 전통마을의 공동체 공간에 내재된 문화경관은 마을 주민들의 사회적 관계의 영향으로 형성되어 있음을 확인하였는데, 주민들의 공동체 공간이 단지 개별적인 독립된 계층에 의해 점유된 공간이라기보다는 공간의 사용유무에 따라 다의적인 장소로서의 활용이 가능하였다. 또한 남녀노소의 사용계층에 따라서 공간의 점유가 분리되고 차별화되어 있지만 서로 간의 암묵적인 소통을 통하여 서로를 이해하고 존중하고자 하였다.
본 연구에서는 최근 모바일 산업의 화두인 애플리케이션 마켓에서의 구전 수용 과정에 초점을 두고, 구전 커뮤니케이션의 주요 특성이 구전 정보의 신뢰와 구전 수용 과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 애플리케이션 시장에 대한 이해와 온라인 구전 커뮤니케이션 및 정교화 가능성 모델에 대한 선행연구를 기반으로 온라인 구전 수용의 영향 요인들을 도출하고, 연구가설을 설정하였다. 모바일 애플리케이션 마켓에서 리뷰를 이용해 본 경험이 있는 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 모바일 애플리케이션 마켓에서 소비자들이 온라인 리뷰를 수용하기 위한 선행 요인으로 리뷰에 대한 신뢰를 제시하였고, 신뢰를 느끼기 위해서 리뷰내용의 품질에 대한 긍정적 평가와 전달되는 설명의 선명함, 의견의 중립성이 필요함을 실증적으로 증명하였다. 본 연구의 이론적 시사점은 구전에 대한 연구들을 바탕으로 다른 온라인 매체에 비해 상대적으로 의사 결정을 위한 판단 단서가 적은 모바일 애플리케이션 마켓이라는 환경에서 구전 신뢰에 영향을 줄 수 있는 변인들을 찾고 이를 개념화한 데 있으며 실무적 관점에서 보면, 온라인 리뷰 수용의 선행 요인들을 살펴보면서 어떠한 속성을 기업이나 개발자들이 전략적으로 활용할 수 있는지 시사점을 제시했다고 할 수 있다.
현대사회는 도시팽창 문제와 이로 인해 발생되는 문제해결을 위해 복합기능을 가진 대형건물이 늘어나는 추세이며 내부공간의 기능과 용도가 다양해지고 있다. 특히 쇼핑몰 내에서의 길찾기(wayfinding) 문제는 고객이 수월하게 해결 할 수 있다면 결과적으로 쇼핑몰이나 일반 상점에게 더 많은 이익이 보장될 수 있을 것이다. 따라서 이용자들의 다양한 연령층과 성별, 지식정도 등에 구애됨 없이 원하는 목적지를 찾아가는데 신속ㆍ정확하고 직접적인 정보를 제공해주는 유도사인(directional sign)에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 첫째, 기존의 문헌 분석을 통해 시각적 관점에서 유도사인의 조형요소에 대하여 고찰하여, \circled1문자, \circled2픽토그램, \circled3색채, \circled4레이아웃, \circled5형태, \circled6위치의 항목으로 분류하여 특징을 알아보았다. 둘째, 지하공간이 생겨난 배경과 특성에 대하여 조사하고, 국내 3곳의 지하쇼핑몰 유도사인사례를 분석하였다. 셋째, 설문조사를 통해 이용자들의 유도사인에 대한 객관적인 평가를 비교ㆍ종합하여 길찾기에 도움을 줄 수 있는 디자인 방안을 장소별로 제안하였다. 본 연구는 쇼핑몰이라는 특정 장소의 조사와 장소별 제안으로 그 장소에만 적용되는 한계가 있지만, 향후 이용자들의 인지심리와 장소의 환경적 특징에 대한 지속적인 연구를 통해 쇼핑몰뿐만 아니라 다른 건축물에서도 적용될 수 있는 유도사인 디자인 전반의 발전 방향을 제시하고자 한다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
대학교의 한 강의동에 있는 16개 강의실에 비치되어 있는 의자 1,000개를 피전사체(potential recipient)로 선정해 미세증거물의 한 종류인 글리터의 분포를 연구하였다. 강의실에 비치된 의자의 인체와 접촉하는 표면을 테이프로 전사하고 테이프를 현미경으로 관찰한 결과 조사 대상으로 삼은 16개 강의실의 68.8 %에 해당하는 11개 강의실의 의자에서 12점의 글리터가 발견되었다. 이는 1,000개 의자의 1.1%에 해당하는 11개 의자에서 12점의 글리터가 발견되었다고도 해석할 수 있는 결과로서 이런 결과를 볼 때 글리터는 다른 사건현장에서도 나타날 가능성이 높은 미세증거물인 것을 알 수 있다. 발견된 각각의 글리터는 육안 및 현미경으로 모양, 크기, 두께, 색상, 홀로그램 존재여부를 검사하였고 검사가 끝난 글리터는 적외선분광광도계로 옮겨서 양쪽 면의 코팅성분을 화학적으로 분석함으로서 12점의 글리터 중 서로 동일한 글리터가 있는지 확인하였다. 확인 결과 발견된 12점의 글리터 중 2점은 동일시기에 동일물체에서 탈락된 특성이, 2점은 동일한 생산라인에서 만들어진 동일한 종류의 글리터로 볼 수 있는 특징이 나타났고, 8점은 서로 다른 글리터로 밝혀졌다. 동일한 생산라인에서 만들어진 글리터가 두 개의 다른 강의실 의자에서 발견된 결과를 해석하기 위해 강의실을 이용한 학생들의 이동경로를 추적한 결과 두 강의실은 동일수업을 수강하는 학생들이 이용한 강의실인 것으로 밝혀졌다. 이 결과는 미세증거물의 증거가치를 판단할 때에는 사건관계자의 이동경로를 함께 고려해야 한다는 것을 말해주는 것이다.
MPEG-21은 디지털 객체를 디지털 아이템으로 정의하고 이를 네트워크 깡에서 생성, 변형, 전달, 소비를 위한 통합적 멀티미디어 프레임워크 제공을 위한 국제 표준화 작업을 진행하고 있다. 이러한 통합적 멀티미디어 프레임워크는 네트워크 상에서의 사용자로 하여금 사용자가 원하는 디지털 아이템에 범용적 접근을 가능하게 하고 사용자가 원하는 형태로 소비 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 통합 멀티미디어 프레임워크를 위한 요소 기술 표준으로서 MPEG-21에서는 디지털 아이템의 선언, 식별, 권리 표현 언어, 권리 서술 사전 및 적응 방법 등에 대한 표준화 작업을 진행하였으며, 안전하고 투명한 디지털 아이템의 전달 및 거래를 가능하게 하기 위한 표준으로서 디지털 아이템 처리, 리소스에 대한 영속 관계 기술 및 지적 자산 관리 및 보호 등에 대한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언, 적응 및 처리에 기반한 MPEG-21 터미널(단말) 아키텍쳐를 설계하고 MPEG-21 터미널을 구현한다. 또한 구현된 MPEG-21 터미널을 검증하기 위해 비디오 요약 서비스에 대한 응용 시나리오를 구성하였다. PC 및 PDA 플랫폼을 기반으로 하는 각각의 MPEG-21 터미널 특성에 맞게 디지털 아이템을 가공한 후 특정 형태로 디지털 아이템을 처리하고 이를 상호 호환적 형태로 터미널에서 처리하여 소비되는 일련의 실험 결과를 제시한다. 본 논문은 MPEG-21 디지털 아이템의 적응 및 처리를 위해 디지털 아이템이 표준화 된 형태로 제안된 MPEG-21 터미널에 상호 호환적 형태로 소비될 수 있는 터미널 구조 및 구현, 그리고 실험 결과를 처음으로 제시 하였다는데 의미가 있다고 할 수 있겠다.
본 논문은 방송 콘텐츠를 소비한 사용자의 소비이력 정보를 바탕으로 추천해 주는 시스템을 소개한다. 방송 콘텐츠는 도서, 음반, 영화 등의 콘텐츠와는 다른 구조로 구성되어 있으며, 크게 시리즈물과 에피소드물로 나뉜다. 시리즈물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하고 하나의 주제나 스토리를 다룬다. 반면에 에피소드물은 여러 개의 방송 콘텐츠가 하나의 프로그램을 구성하지만 각각의 콘텐츠 별로 다른 주제나 스토리를 다룬다. 시리즈물인 경우에는 프로그램 단위로 추천이 가능하고, 에피소드물인 경우에는 하나의 프로그램을 구성하는 콘텐츠들이 독립된 콘텐츠로서 추천이 가능하다. 이와 같은 방송콘텐츠의 특징에 따라, 본 논문에서는 시리즈물과 에피소드물로 추천단위를 달리하여 콘텐츠를 추천한다. 콘텐츠 추천은 사용자의 방송 콘텐츠 소비이력 정보를 활용하여 방송 콘텐츠간의 유사도를 도출하고 이를 토대로 추천을 제공한다. 방송 콘텐츠간의 유사도는 협업 필터링 알고리즘을 사용하여 계산한다. 추천 시스템은 희소 배열 자료구조를 사용하며, 메모리 기반의 연산을 수행하여 추천 콘텐츠를 색인 구조로 저장한다. 저장된 색인은 추천 시스템에서 제공하는 오픈 API를 통해 서비스되며, 오픈 API는 HTTP 프로토콜을 기반으로 구현되었다. 마지막으로 추천 시스템 구현과 실험을 위한 웹 데모를 소개한다.
본 논문에서는 저해상도 감시(surveillance) 비디오에 대한 주관적 화질 평가를 수행한다. 본 논문은 저해상도 영상에 맞는 초협대역 전송 환경을 고려하여 비디오 압축을 수행한 다음, 압축된 비디오의 주관적 화질 성능을 측정하였다. 데이터의 일반성을 확보하기 위해 다양한 시/공간 복잡도를 가지는 감시 비디오를 수집하였다. 저해상도 감시 비디오 압축은 H.265/HEVC로 수행되었으며 3개의 목표 비트(20, 45, 65 kbps)에 대해 압축을 수행했다. 주관적 화질 평가 결과, 수집한 대부분의 저해상도 감시 비디오는 45 kbps이상으로 압축될 경우 주관적 화질 열화가 거의 발생하지 않는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 기존 개발된 객관적 영상 화질 측정 방법을 이용해 예측된 화질과의 상관관계를 비교하는 실험을 진행했고, 실험 결과 현존하는 대부분의 객관적 화질 측정 방법이 초협대역 전송 조건에서 저해상도 감시 비디오의 화질을 제대로 예측하지 못하는 것을 확인하였다. 이는 초협대역 전송 기반 저해상도 감시 비디오에 대한 새로운 객관적 영상 화질측정 기법이 개발되어야 함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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