미래의 스마트 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 시스템은 사용자들과 상호작용을 통해 적절한 서비스를 제공이 가능 할 것이다. 사용자 요구(Needs)에 맞는 서비스를 제공하려면 기존의 개발자 중심의 개발보다 사용자의 요구를 반영하는 사용자 중심의 시스템 개발이 필요할 것이다. 이를 위해 이전 논문[1]에서는 사용자 행위 분석 기반 요구 추출방법(User Behavior Analysis Based Needs Extraction Method)을 제안하였다. 본 논문에서는 추출된 사용자의 요구사항을 Fillmore의 Case Grammar을 이용하여 객체 추출 및 모델링 방법을 제안한다.
The purpose of this thesis is to know and understand the user requirements to provide with intelligent railway information service in response to the Ubiquitous environment. The railroad specially has a disadvantage of door-to-door service, however by using the information and communication techniques, we can provide the passengers who are using the intermodal transportation means with the realtime information, therefore we can overcome the above disadvantage. To deduce the passenger's needs for providing the future-type railway information service, we introduce the results of the questionnaire. In chapter 2, we studies on the concepts of intelligent railway information service, and in chapter 3, we investigate the cases of Japan and China, and in chapter 4, we study the passager's satisfaction by the questionnaire concerning the railway information service and suggest the needs for information offering.
기존 방법은 Cockburn의 Goal 지향 유스케이스 방법[7]을 이용하여 고객 요구사항을 추출하는 방법을 제안하였다[2]. 그런 방법은 개발자 관점 요구사항으로 사용자의 요구를 충족시키기가 어렵다. 그래서 이 논문에서는 사용자 중심의 소프트웨어 개발 방법론[1,3,4,6]을 적용하여 사용자의 니즈(Needs)에 맞는 사용자 선호도 요구사항을 찾고자 한다. 이러한 요구사항의 Goal 중요도를 측정하여 우선순위를 도출한다. 이는 사용자의 니즈에 맞는 요구사항 결정과 테스트 케이스의 우선순위화가 가능하다. 사례연구로 U-Home 안에서 실내온도 조절에 관한 사용자의 요구를 분석하였다[1].
The demands of nursing home for the dementia are rapidly increasing. However, there are no enough nursing homes and design guidelines for it. This study was intended to examine the needs of the staff for the nursing home design and suggest the design guidelines of the Korean nursing home for the dementia. The subjects were 15 nurses and 18 care givers who worked in D hospital for the elderly with dementia in Busan. Data were collected by the self-administered questionnaire. The findings were as follows; First, the most important design element in nursing home for the dementia which the staff mentioned was 'healing environment' and then 'function' and 'maintenance' Second, the care-givers were more satisfied with their facility design than the nurses. Third, the staff pointed out that 'the relation between individual room and nursing station', namely, short distance between them, and 'enough wandering space' had to be considered at first in design process of nursing home with dementia. Also, the comfort and intimate interior mood, fresh air and sunlight were also pointed out as the important elements in nursing home design for the dementia.
Amazon.com의 Kindle의 성공과 더불어 국내에도 전자책 및 전자책 단말기에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 퍼지 계층적 의사결정 기법과 컨조인트 분석을 활용하여 국내 전자책 이용 그룹의 요구수준을 분석하고자 한다. 우선 퍼지 계층적 의사결정기법을 활용하여 전자책 전문가를 대상으로 전자책 전용 단말기 구매에 영향을 미칠 수 있는 주요요인을 선별해 낸다. 다음으로 전자책 이용그룹을 대상으로 주요요인별 요구수준을 파악하기 위해 컨조인트 분석을 수행한다. 끝으로 연구의 의의와 한계, 향후 연구방향을 함께 제시한다.
This study examined user needs for compression pant development for women with pes planus in their 50s and 60s. A total of 355 women aged 50 to 69 participated in the survey and interview. Questions were asked if they had pes planus, the using condition of foot orthotic, inconveniences during gait, and wearing condition of compression pants. The results showed that 42 (11.8%) women had pes planus. Orthotic insole and arch support were used most frequently. The most uncomfortable aspect of foot orthotic (n=146) was that it was difficult to use unless they were going outside. Participants with pes planus responded that they felt discomfort on the inner area of propodium, metatarsus, ankle, and knee during gait. The purchase and wearing rate of compression pants were not high; however, compression pants were purchased with specific needs and purposes. Respondents mainly wore the compression pants for sports activities. M size was the most frequently worn size. They preferred high waist type leggings and there was a need to increase the compression strength of the waist, thigh, knee and ankle. Additionally, the ease of donning and doffing were discussed.
The purpose of this study is to actualize the planning method of the shared community space (SCS). For this, it analyzed the residents' needs for the SCS and grasped the composition system of the needs and estimated the factors considered in the planning of the SCS. This study focused on seeking out the user-oriented design criteria for the planning of the SCS. The results of this study are as follows: First, as the results subdividing the residents' needs to understand the various requirements for the SCS, the composition system was classified into the fundamental SCS and the individual SCS. The fundamental SCS's to be considered as basic facilities in the planning of the multi-family housing complex, and the individual SCS to be more suited to a particular group. Second, regarding the investigation of detail guidelines in the SCS planning, it was found that there was a difference in the considered factors and the preferred locations according to the kinds of each SCS, the types of facilities, the main users of facilities, and the contents of activities available in the facilities.
As users' needs for customized services increase, the service provision method is changing from a vertical structural service provision method to a horizontal structural service provision method. This paradigm shift has led to a change from the way existing users find the content they want to find and provide customized needs of users by content providers. With the recent development of smartphones and various AI technologies, demand for providing seamless services such as smartphones is increasing in automobiles. However, it is difficult to provide services in line with changes in this service paradigm because automobile services provide services centered on finished car manufacturers rather than individually providing services tailored to user needs. In this paper, we develop a Node-RED-based dynamic vehicle service simulation tool so that users can use the service they want in cars. The simulation tool developed provides a simulation environment for services authored by the user using NodeRed by writing, registering, and using NodeRed.
온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.
본 연구는 모바일폰 사용자의 멀티태스킹 니즈를 중심으로 태스크간의 이동을 유추함으로써, 각 태스크 별로 멀티태스킹이 지원되어야 하는 최소의 태스크 집단을 보여주고자 진행된, 멀티태스킹을 위한 모바일폰 인터페이스 설계의 기초 연구이다. 사용자가 여러 가지 태스크가 일어나는 상황을 예측한다는 것은 어려운 일이기 때문에, 먼저 모바일폰의 기능에서 도출된 16 가지 주요 태스크 별로 일대일로 대응되는 멀티태스킹 니즈를 조사하였다. 하나의 태스크에서 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크가 도출되며, 다시 그 태스크에 나타난 멀티태스킹 니즈를 찾아가는 유추의 방식으로 태스크 간의 이동을 간략화하여 멀티태스킹 시나리오 다이어그램을 도출하였다. 여러 개의 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는 가를 체계화하는 이러한 과정은, 향후 멀티태스킹 맥락을 고려한 사용자 중심 인터페이스 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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