오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
학습장애아의 읽기 능력을 위한 PREP(PASS Reading Enhancement Program)는 학습장애아를 대상으로 한 관찰을 바탕으로 이론이 정립되었고, 인지기능에 비인지적 요소인 주의집중을 포함시키고 있어 여러 연구를 통해서 그 효과가 입증되었다. 그러나 PREP를 활용한 모바일 시스템의 연구는 초기 단계에 있어 본 연구는 인지 이론을 바탕으로 한 프로그램인 PREP를 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 연속적 과제와 동시적 과제를 학습 내용으로 하여 학습 전략을 발전시키며 읽기 기능을 향상시키는데 중점을 두었다. 둘째, 학습자의 특성을 반영하여 흥미를 유지할 수 있도록 퀴즈의 형식을 도입하고 학습자의 접근성과 이동성, 개별성을 강화한 시스템을 고려하여 설계하고 구현하였다. 셋째, 시스템을 사용 시 학습자의 수준에 따라 다른 단계로 접근이 가능하며 완전학습을 지원할 수 있는 인터페이스를 구현하여 학습자의 유의미한 읽기 능력이 가능하도록 설계하고 구현하였다. 본 시스템을 학습장애의 초등학생에게 적용한 결과, 읽기활동에 대한 태도와 읽기 능력이 모바일 학습 시스템을 적용하기 전보다 향상되어 PREP 프로그램의 효과성이 입증되었다.
본 논문에서는 기존의 지도 데이터베이스를 모바일 폰에 사용할 수 있도록 래스터 이미지로 변환시켜 전송할 수 있는 무선 지도의 동적 생성 기법을 제안하였다. 무선 지도의 동적 생성을 위해서 좌표변환, 데이터 압축과 해독 등 클라이언트 모들의 기능을 서버로 이전시키고, 제한된 자인을 가진 모바일 폰에서 JAVA 브라우저를 구동할 수 있게 하였다. 지도의 일반화 작업은 서버에서 수행하도록 하여, 모바일 폰 전용의 지도 데이터베이스가 없어도 무선 전자지도서비스가 가능하도록 구현하였다. 또한 서버에서 지도의 필터링작업을 병행하게 함으로써 한계 이내의 클라이언트 대기시간을 보장하였다. 실험을 목적으로 설계하고 구현한 사용자 인터페이스 상에서 사용자가 원하는 지역 또는 시설물을 찾기 위한 키워드를 입력한 후, 모바일 폰에서 사용 가능한 래스터 전자 지도를 목적한 바와 같이 동적으로 생성할 수 있는 지를 확인하여 제안된 방법의 성능을 검증하였다.
본 논문은 이온 선택성 전극을 모듈화한 MACS를 사용하여 시스템의 크기를 축소할 수 있었고, PDA를 사용함으로써 측정된 데이터를 장소에 구애받지 않고 분석할 수 있는 휴대용 전자혀 시스템을 개발하였다. MACS는 ${NH_4}^+$, $Na^+$, $Cl^-$, ${NO_3}^-$, $K^+$, $Ca^{2+}$, $Na^+$, pH의 7종의 이온 선택성 전극을 이용하여 구성하였으며, 초기화 및 교정과정과 완충용액에 의한 안정화 과정을 거친 후 MACS로 시료에 대한 각각의 이온선택성 전극의 변화를 측정한다. 이렇게 각 전극으로부터 측정된 데이터를 이용하여 신경회로망 알고리즘으로 측정된 시료의 종류를 구분할 수 있다. 실험은 분류가 어렵다고 알려진 고급양주와 저급양주를 분류하는 것으로 진행되었으며, 성공적이며 우수한 실험 결과를 얻었다 이로부터 사용된 알고리즘이 휴대용 전자혀 시스템에 적절히 사용될 수 있음을 밝혔으며, 실제 휴대용 전자혀 시스템에 간단한 학습에 의해 적용될 수 있을 것으로 생각된다.
기후변화 홍보 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 수치모델을 시각화 설계하여 KML로 전자 출판하는 인터페이스 구현에 대하여 연구하였으며 그 결과 Arrow KML, BWS KML, DI KML을 콘텐츠화 하였다. Arrow KML은 선행연구로부터 도출된 시각화 설계를 개선하여 바람장미와 같은 정보를 제공하였고 개개의 바람기호에 대한 속성정보를 조회하고 활용할 수 있도록 하였다. 더불어 사람들이 느낄 쾌적성의 변화를 불쾌지수(DI) KML로 콘텐츠화 하였다. 출판된 콘텐츠가 여러 공간정보와 통합되어 시각화되고 실무에서 활용할 수 있도록 Google Earth를 기반으로 출판될 KML 자료 용량 계산식을 제시하였으며 Arrow KML 콘텐츠들의 Scale Factor 조정을 통한 표출효과 비교 및 백터형 KML과 아이콘 KML의 표출 효과 비교를 통해 출판 목적에 따른 활용방법을 제시하였다. 관련 연구 및 콘텐츠들은 과학적인 예측자료를 시각화하여 제공하였기 때문에 국민들과 소통하고 협업하는 콘텐츠로 다양하게 활용될 것이다. 더불어 보다 친숙한 기후변화 지수 및 실무에서 활용도와 가치가 높은 KML 콘텐츠가 보급 될 수 있도록 연구범위를 확장할 것이다.
1996년 수치임상도가 구축된 이래로 방대한 분량의 수치임상도가 유통되고 있으나 제작 시기, 현지조사 시기, 항공사진 촬영 시기, 품질 정보 등의 메타데이터가 함께 제공되지 않아 효율적인 정보 활용에 어려움이 있었다. 수치임상도에 대한 이해를 높이고 향후 온라인 환경에서 효율적인 검색과 유통을 지원하기 위해 국가표준을 준수하는 메타데이터가 필요하다. 본 연구에서는 NGIS 표준인 지리정보 관리용 메타데이터 표준(TTAS.IS-19115)을 기반으로 총 10개의 패키지 및 50개 항목으로 구성된 수치임상도 표준 메타데이터를 설계하였다. 수치임상도 메타데이터를 표준구조에 맞춰 손쉽게 구현할 수 있도록 메타데이터 저작도구를 개발하였으며 수치임상도 사용자 편의성을 고려한 메타데이터 뷰어를 함께 개발하여 수치임상도 배포 시 제공할 수 있게 하였다. 본 연구는 산림GIS 분야 최초로 NGIS 표준을 준수하는 메타데이터를 설계한 것으로 수치임상도의 효율적인 활용을 도모하고 향후 타 산림 주제도의 메타데이터 작성 시 유용한 정보가 될 수 있으리라 기대된다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대한 관심이 하드웨어, 통신, 데이터베이스 등의 다양한 분야에서 매우 높게 나타나고 있음에 따라 무선 센서 네트워크에 대한 연구가 활기를 띠고 있다. 특히 최근에 새로 보급되는 스마트 센서들은 각 센서 노드들이 정보를 실시간으로 수집하고 분석할 수 있어, 이에 따른 데이터 처리 역시 중요한 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서는 이동 경로를 주행할 수 있는 라인트레이서를 설계 및 구현하여 쿼리 프로세싱 시스템인 TinyDB를 활용해서 라인트레이서에 센서 노드를 탑재하여 이동 경로 주변의 데이터를 수집하였고, 정지해 있는 특정한 위치에서의 데이터와 비교하였으며, 수집된 데이터를 저장하여 웹 서버에서 나타내었다. 또한 사용자의 편의를 위해 임베디드 보드에서 웹 서버로의 접근을 통해서 터치 식으로 쉽게 데이터를 볼 수 있도록 구현하였다.
The fiber reinforced composite material is widely used in the multi-industrial field where the weight reduction of the infrastructure is demanded because of their high specific modulus and specific strength. Pressure vessels using this composite material in comparison with conventional metal vessels can be applied in the field where lightweight and the high pressure are demanded from the defense and aerospace industry to rocket motor case due to the merits which are energy cutdown the weight reduction and decrease of explosive damage preceding to the sudden explosion which is generated by the pressure leakage condition). In this paper, for nonlinear finite element analysis of E-glass/epoxy filament winding composite pressure vessel receiving an internal pressure, the standard interpretation model is developed by using the ANSYS, general commercial software, which is verified as the accuracy and useful characteristic of the solution based on Auto LISP and ANSYS APDL. Both the preprocessor for doing exclusive analysis of filament winding composite pressure vessel and postprocessor that simplifies result of analysis have been developed to help the design engineers.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권4호
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pp.159-174
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2007
The purpose of this research is to investigate the relationships among the perceived satisfaction, the perceived the trust, the commitment, the key features for mobile phone, the brand image, the switching cost and the repurchasing intention. We also examine the differences between Korean and Indonesian markets concerning the relationships of these key successfactors. The structural model is tested with the data form each of the sub-samples (i. e. Korean and Indonesian users taken separately). Properties of the casual paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, and variance explained for trust, satisfaction, commitment and repurchasing in the hypothesized model, are presented. This study indicated that hardware (sound quality, LCD display, design) user interface (GUI, Menu, Key pad) and extra functions (camera phone, wireless internet, MP3 player) are the three important factors effecting the trust and the satisfaction. The proposed model has been newly tested from the technological prospective in order to get the more practical result. Following the model test, we conduct a test of the differences in path coefficients between Korean and Indonesian users. MSEM show that, compared to Korean market, Indonesian had more emphasized on extra-function for the mobile phone as well as giving more influence to the satisfaction from the brand image. It means Korean market consider the extra-function as basic or no-premium points. And the satisfaction has been effected by switching-cost in Korea but the trust in Indonesia. Other interesting result from the structural weight invariance indicate that, compared to Korean market, the brand-image has effected the satisfaction in addition to placing more the trust on determining the commitment in Indonesia.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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