• 제목/요약/키워드: user experience factor

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지식 공유 라방 학습 영향요인에 대한 실증 연구 - 중국 라이브 방송 플랫폼을 기반으로 하여 (An empirical study on the influencing factors of learning through knowledge sharing live streaming - Based on live streaming platform in China)

  • 류이;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.197-211
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    • 2021
  • 지식 공유 라이브 방송의 출현은 라이브 방송 플랫폼에 더 많은 다원화적인 내용을 제공하였다. 지식 공유 라이브 방송 사용자의 사용 의향에 대한 영향 요인을 분석하면 인터넷 라이브 방송 플랫폼으로 하여금 이러한 내용에 관심을 가지는 사용자의 사용 특징을 더 잘 이해하게 할 수 있다. 또한 플랫폼 운영업체에 더 좋은 서비스를 제공하여 라이브 방송 플랫폼의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 TAM모델을 기반으로 설문조사와 구조방정식 모형을 이용해 지식 공유 라이브 방송 중 사용자 의향에 대한 영향 요인에 관한 개념 모형을 구축하고 지식 사용자의 영향 요인 모형에 대해 실증 분석을 진행한다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자가 지식 공유 라이브 방송 태도에 미치는 유의한 영향은 지각된 유용성이고 다음은 몰입 체험이며, 지각된 가치는 사용자 태도와 사용 의향에 긍정적 영향을 미치고 사용자 태도의 긍정적 영향은 사용자의 사용 의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Video Quality Assessment Based on Short-Term Memory

  • Fang, Ying;Chen, Weiling;Zhao, Tiesong;Xu, Yiwen;Chen, Jing
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권7호
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    • pp.2513-2530
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    • 2021
  • With the fast development of information and communication technologies, video streaming services and applications are increasing rapidly. However, the network condition is volatile. In order to provide users with better quality of service, it is necessary to develop an accurate and low-complexity model for Quality of Experience (QoE) prediction of time-varying video. Memory effects refer to the psychological influence factor of historical experience, which can be taken into account to improve the accuracy of QoE evaluation. In this paper, we design subjective experiments to explore the impact of Short-Term Memory (STM) on QoE. The experimental results show that the user's real-time QoE is influenced by the duration of previous viewing experience and the expectations generated by STM. Furthermore, we propose analytical models to determine the relationship between intrinsic video quality, expectation and real-time QoE. The proposed models have better performance for real-time QoE prediction when the video is transmitted in a fluctuate network. The models are capable of providing more accurate guidance for improving the quality of video streaming services.

Effects of Perceived Control upon Role Performances among Healthcare Service Customers

  • Lee, Jung-Ki
    • 아태비즈니스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.19-34
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    • 2022
  • Purpose - The purpose of this study is to examine whether a psychological concept enhances healthcare users' service experience. Specifically, the study proposes and empirically examines a model of perceived control in which the user's sense of control is postulated as exerting positive influences upon his/her motivation, self-efficacy associated with his/her role as a patient, and satisfaction with his/her medical service experience. Methodology - Data were collected by a professional research company, using an online survey method. Participants of the study included adults nineteen years or older who had visited a medical service institute at least once during the previous one-year period. For the test of the research hypotheses, structural equation modeling using AMOS was used. Findings - Findings of this study denote a unique insight into the users' comprehension of medical service experiences and their behaviors. First, the concept of perceived control is identified as a factor that enhances the quality of individuals' medical service experiences. A sense of control directly influences medical users' self-efficacy to comply with doctor's recommendations, their motivation to comply with doctor's recommendations, and their satisfaction with the medical service experience. Second, one's perceived self-efficacy is found to exert positive influences upon both motivation and satisfaction. Third, one's motivation to comply with the doctor's recommendation is found to exert a positive influence upon one's satisfaction. Additionally, perceived control is found to exert an indirect influence upon medical service users' satisfaction through the mediation of both self-efficacy and motivation. Research Implications - The findings of the study support the notion that perception of control among medial service users enhances their service experience as patients. The main thrust of this study suggests that it is necessary for healthcare practitioners to consider implementing service encounter strategies that purposefully enhance the sense of control among their patients. The identification of significant inter-relationships among perceived control, motivation, self-efficacy, and satisfaction among medical service customers should also serve as a meaningful seed for further research pursuits.

Emotional User Experience in Web-Based Geographic Information System: An Indonesian UX Analysis

  • Lokman, Anitawati Mohd;Isa, Indra Griha Tofik;Novianti, Leni;Ariyanti, Indri;Sadariawati, Rika;Aziz, Azhar Abd;Ismail Afiza
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.271-279
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    • 2022
  • In the discipline of design science, the integration of cognitive, semantic, and affective elements is crucial in the conception and development of a product. Affective components in IT artefacts have attracted researchers' attention, but little attention has been given to Geographic Information Systems (GIS). This research was conducted to identify emotions in web-based GIS, and determine design influences on the emotions using Kansei engineering (KE). In the evaluation procedure, ten web-based GIS were used as specimens, and 20 Kansei words were used as emotional descriptors in the Kansei checklist. 50 participants were asked to rate their emotional responses towards the specimens on the Kansei checklist. Principal Component Analysis was used to discover the semantic structure of Kansei, in which dynamism and spaciousness were identified. Significant Kansei concepts were identified using Factor Analysis, in which dynamic & well-organized, refreshing, spacious, professional, and nautical-look were identified. Partial Least Square analysis has assisted the research in discovering the significant design influence to the Kansei. These findings provide designers and other stakeholders with valuable knowledge for strategizing future web-based GIS designs that incorporate user emotions.

엔터프라이즈 UX를 위한 평가 기준 개발 (Developing Evaluation Criteria for Enterprise UX)

  • 정태원;윤소연;남유선;성다인;윤예진;이민호;송사광;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.99-110
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    • 2020
  • 최근 사용자 경험(User Experience, UX)이 다양한 분야의 서비스 설계 과정에서 중요한 개념으로 인식되고 있는 가운데 전문 사용자를 대상으로 개발된 기업형 UX인 '엔터프라이즈 UX(Enterprise UX)'의 사용성 확보가 기업의 업무 효율 증대를 위해 중요하게 인식되고 있다. 엔터프라이즈 UX는 전문 사용자를 대상으로 하는 난이도가 높고 복잡한 인터페이스로 구성되어 있어 설계의 어려움이 존재하는 문제와 함께 개발 효율의 강조로 인해 사용성에 대한 고민이 상대적으로 부족한 경우가 많다. 그러나 개발의 난이도와 비용 측면에서 추후 개선이 어렵다는 점을 고려할 때 사용성에 대한 다양한 방식의 고민이 요구되며, 이에 본 연구는 엔터프라이즈 UX의 사용성 제고와 효율적인 시스템 개선을 위해 엔터프라이즈 UX의 개념과 특수성을 정의하고 엔터프라이즈 서비스의 사용성을 저하시키는 주요 요인을 검증하고자 하였다. 그 과정에서 가설 수립과 검증을 위해 연구용 엔터프라이즈 서비스인 'RDP(Research Data Platform)'의 사용성을 평가하고 엔터프라이즈 UX의 사용성 저해 요인 가설을 검증한 후 엔터프라이즈 UX를 위한 독자적인 평가 기준을 제안하였다. 본 연구를 통해 정의된 엔터프라이즈 UX 사용성 평가 기준이 엔터프라이즈 S/W를 디자인하고 사용성을 제고시키기 위한 기반자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

A Human Sensibility Ergonomic Design for Developing Aesthetically and Emotionally Affecting Glass Panels of Changing Colors

  • Kim, Sang Ho;Kim, Sun Ah;Shin, Jong Kyu;Ahn, Jeong Yoon
    • 대한인간공학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.535-550
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    • 2016
  • Objective: To enhance user experience of the product by using "wow" materials and parts, a framework for participatory emotional design and evaluation was proposed and validated through a case study in this paper. Background: Customers in recent days value a product which provides new feeling and images they want to get while interacting with it beyond its function, quality, and usability. Since the product consists of various parts and materials, "wow" materials and parts which can affect the customer's feeling and emotions are the essential components for changing the user experience. Method: A framework for participatory and human sensibility ergonomic design was considered and applied on developing the aesthetically and emotionally affecting glass panels of changing colors. Design experts defined a target market for this multicolor glass panels and modified the existing designing goal. Constraints for this design modification were identified by market trend research and consulting with the company which owns the technology for checking out its feasibility. The company developed and provided prototype samples as well as their competing materials. Quantitative and qualitative evaluation of the emotional quality was conducted to validate whether the design goal was achieved successfully. Results: The target market for the developing materials was defined as finishing for the buildings. The designing goal was set as to feed new visual sensation of clean and colorful images. The emotional quality of two different types of multicolor glass panels and an ordinary unicolor panel were evaluated quantitatively with semantic differential method. Results showed that the emotion of the subjects for the multicolor glass panels can be abstracted into two dimensions; named 'colorfulness' and 'harmony'. It was found that the developed samples got higher scores in emotional quality for both dimensions compared to the ordinary one. Age was found to be a significant factor for evaluating the emotional quality of colorfulness. Conclusion and Applications: The proposed framework is a valid approach for enhancing the user experience of the product by participatory design of emotional materials and parts. This framework can be applied easily on the emotional design and evaluation of different materials and components.

인스타그램 이용자 성격이 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향 (Effects of Instagram User Personality on Brand Satisfaction and Loyalty)

  • 김혜빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.450-461
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    • 2016
  • 본 연구는 SNS의 이용에 관한 영향요인을 탐색하기 위하여 이용자의 성격이 SNS 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향을 분석한다. 여러 가지 SNS 중 상대적으로 높은 이용률 증가를 보이는 인스타그램에 주목하고, 인스타그램 이용자 성격 요인 중 외향성, 호기심, 자존감 3개 요인을 외생변수로 정의하였다. 브랜드 만족도와 브랜드 충성도를 내생변수로 상정하고 성격 요인이 브랜드 충성도에 영향을 미치는 데 있어 브랜드 만족도를 매개변수로 상정하였다. 인스타그램 이용 경험이 있는 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였으며 총 396부의 설문조사 결과를 최종 분석 자료로 사용하였다. 연구 결과, 3개의 성격 요인 모두 브랜드 만족도에 정(+)의 영향을 끼쳤으며 브랜드 충성도에는 외향성과 호기심만이 정(+)의 영향을 끼쳤다. 브랜드 만족도는 매개변수로 검증되었으며 브랜드 만족도와 충성도에 가장 큰 영향을 끼치는 성격 요인은 호기심인 것으로 밝혀졌다.

기술 융합형 웹툰 이용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Usage Intention of the Technology Convergence Webtoon User)

  • 장성원;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.60-81
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    • 2020
  • 본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.

자연휴양림 이용자 만족도 모형연구 - 구미 옥성 자연휴양림을 대상으로 - (Model Study on the Level of User Satisfaction for Recreational Forest - Focused on The OK-SUNG Recreational Forest -)

  • 강기래;이기철
    • 한국산림과학회지
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    • 제98권4호
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    • pp.435-443
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    • 2009
  • 자연휴양림은 산림의 공익적 기능 중 자연과 가장 가까이에서 휴식과 심신의 안정, 주변인들과 친목 도모를 위한 좋은 시설 중의 하나다. 국내 자연휴양림은 1988년을 시작으로 2006년 말 현재 123개소가 지정 고시될 정도로 급격한 증가가 있어 왔다. 이처럼 양적인 증가에 따른 이용자 중심의 만족에 대한 요구도 점점 높아지고 있으며 양적인 팽창에 비례하여 질적인 이용만족도에 대한 연구의 필요성이 대두 되었다. 본 연구는 2007년 11월에 신설 개장한 구미 옥성 자연휴양림을 대상으로 개별 설문을 통하여 이용자의 만족도를 결정하는 여러 속성들에 대하여 알아보았다. 설문 분석은 물리적 분야, 심리적 분야로 구분하여 실시하였으며 요인분석, 회귀분석을 통하여 만족도 모형을 구축하였다. 물리적 분야에서는 환경적 요인이 더 큰 만족도를, 심리적 분야에서는 내적휴양요인이 만족도에 더 큰 영향을 미침을 알 수 있었다. 본 연구는 이용자 만족도 모형을 통하여 향후 있을 자연휴양림의 시설 및 서비스 개선작업을 위한 효율적인 방안을 제시하여 운영자 및 이용자 모두에게 적절하고 수준 높은 휴양기회를 제공하기 위한 기초자료로 제공하고자 한다.

시민농원의 이용동기와 만족도에 관한 연구 (A Study on the User's Motivation and Satisfaction for Civic Garden)

  • 노경아;김유일
    • 한국조경학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.133-148
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    • 1995
  • This study was carried out to provide behavioral data for its planning and management of civic garden through the evaluation of user's motivation & satisfaction. The civic gardens around Seoul were surveyed. The site are located in Kwangtan-myeon, Sudong-myeon, Wonsam-myeon, Nam-myeon, Buknae-myeon, and Jumdong-myeon, A total of 244 questionnaires were completed by mail questionnaires. The results are as follows: 1. 82 percentage of users are in thirties or fourties most of them have children who go to the elementary school. 50 percentage of users are just typical house wifes. 74 percentage of users graduated form university. 60 percentage of users live in lofty apartment buildings. 2. As a result from factor analysis, their motivations are categorized into four fator groups.: 'to experience nature', 'weekend recreation', 'nostalgia', 'to provide their old parent's sparetime'. And their satisfactions are categorized into eleven fator groups.: 'psychological/intellectual component', 'recreational components', 'instruction/management', 'facility'. 'vegetable cultivation', 'social contact', 'crowing', 'aesthetic component', 'family contact', 'the terms of lease', 'visition time'. 3. The user of civic garden can be divided into four user groups by their motivation. CLUSTER1 can represent the user group who have motivations for 'leisure, relaxation'. They are considerably satisfied with all other factor 'opportunity of meeting new person'. CLUSTER2 at the age of 41 to 50 have motivation for 'health, nostalgia'. CLUSTER3 at the age of 31 to 40 have motivation for 'harvest, experiencing nature'. CLUSTER4 at the age of more than 51 want to let their parents enjoy their sparetime. They are dissatisfied with accessibility, amount of cultivation area, crowding and overall farm management. 4. The regression analysis was employed with predicting the overall satisfaction. The results of regression analysis showed that 69% of total variances was explained by six variables: The most effective variable is 'whether visiting on weekend or weekdays', the visitors on weekdays are far more satisfied than weekend visitors because of traffic congestion, and crowding. The second source of satisfactions are 'psychological/intellectual components', they are satisfied with 'family contact', 'the terms of lease' and 'instruction in farming' are sources of satisfaction or dissatisfaction, and finally 'aesthetic landscape' is the source of satisfaction. The second most important variable is psychological one. Even though the civic gardens were not well equipped, they liked the atmosphere of rural life, refreshness, nostalgia, satisfaction from cultivation plants, and sense of achievement.

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