고도화된 정보통신 기술에 부합하는 사용자-친화적인 서비스 제공을 위해서 많은 정보가 무분별하게 수집되어지고 있다. 최근 사용자 정보 관리의 문제점과 정보 누출의 후유증을 통해 알려진 바와 같이, 기존의 사용자 프라이버시 보호 모델은 매우 수동적이며 심각한 취약성을 내포하기도 한다. 본 논문에서는 사용자 정보 보호를 위한 새로운 접근방식으로 익명 인증 기반의 사용자 프라이버시 보호 방법과 이에 대한 법제적 가용성을 제시한다. 이를 위해, 프라이버시 또는 익명성 정도를 정량 및 정성적인 관점에서 정의하고 익명인증 프레임워크를 구성하는 형식적이고 체계적인 방법을 제안한다. 그리고 현재 알려진 인증 기법들을 다양한 프라이버시 수준 별로 분류하고 분석한다. 특히 사용자 및 서비스 제공자 측면에서 모두 유익한 익명 인증 기반의 사용자 프라이버시 보호 방안을 도출하고 모델링해 본다. 또한 현재의 법제적인 테두리 내에서 가용한 익명 인증 기반의 프라이버시 보호 기술에 대한 발전 방향을 제안하고 이에 대한 적용가능성을 제시한다.
증강현실을 이용한 광고 시장은 최근 LBS(location based services, 위치기반 서비스)와 결합함에 따라 급성장하고 있다. 본 연구는 기술수용 모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 통해 모바일 증강현실 광고의 효과 및 수용의도를 알아보기 위한 연구이다. 외부 영향변인으로 증강현실 광고의 특성인 '맥락 특성'을 선정하고 기술수용모델의 핵심적인 변인이 되는 인지된 유용성과 인지된 용이성 그리고 광고태도와 광고수용의도를 기술수용과정의 중요단서로 채택하였다. 또한 각 단서들 사이의 관계도 검증하였다. 증강현실 광고의 수용 모델에 대한 외부 영향을 검증한 결과, 증강현실 광고의 맥락특성이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 각각 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며 또한 광고태도 및 광고 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
소셜 네트워크 서비스는 편리한 접근성과 뚜렷한 사용자 주관 점에서 사회 여러 분야에서 폭 넓고 유용하게 사용될 충분한 가능성을 가지고 있다. 그 중에서도 트위터는 사용자간의 네트워크 형성이 간단하고 개방적이며 실시간 전파력이 뛰어난 특징을 가지고 있다. 그러나 140글자로 제한된 글에서 의미 분석을 시도해야 한다는 점과 한글 자연어처리의 한계, 트위터 자체의 제약과 기술적 문제들로 실제 분석에는 많은 어려움이 따른다. 본 논문은 특정 계정이나 키워드에 의존하여 개별 트윗을 분석한 기존의 방법 대신 항구성을 띄는 인간의 정치적 성향을 분석에 적용할 경우 정확도 향상에 기여할 수 있음을 가정하고 2012년 4월 11일 제19대 국회의원선거 기간 동안 수집한 트윗 코퍼스에 적용한 실험을 통해 보였다. 실험 결과는 실제 선거 결과와 정확히 일치하였으며, 75.4%의 정확도와 34.8%의 재현율을 보인 개별 트윗 분석보다 사용자의 타임라인별 정치 성향 분석이 약 8%의 정확도와 5%의 재현율 향상을 가져옴을 보였다.
기업은 자사의 브랜드 이미지 제고, 제품의 홍보와 고객관리를 위해 소셜 네트워크 서비스를 적극적으로 활용하고 있다. 나아가 기업의 위기상황에 대한 실시간 대응 채널로서 소셜 네트워크 서비스의 사용은 확장되고 있다. 특히, 기업의 예상치 못한 위기상황이 소셜 네트워크 서비스를 통해 전파되는 경향이 있다는 점에서 기업의 소셜 네트워크 서비스를 통한 위기대응은 효과적이다. 이러한 대응은 소비자의 기업의 이미지 형성에 큰 영향을 끼친다. 본 연구는 기업의 소셜 네트워크 서비스 대응 사례를 태도(수용적 vs. 방어적)와 속도(빠른 대응 vs. 느린 대응)로 구분하여 소셜 네트워크 서비스 상의 위기 관련 트위터 버즈의 지속기간을 분석하였다. 12개의 기업 위기 대응 사례에 대한 트워터 데이터를 분석자료로 하여 분석하였다. 분석결과는 기업의 위기대응 전략 수립 및 위기별 대응전략 수립에 기본자료로 활용될 수 있다.
As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.
많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.
Purpose: The purpose of this study was to explore the parent related factors that influence internet game addiction among elementary school students. Method: Data was collected through self-administered questionnaires and descriptive statistics, t-test, ANOVA, correlation and stepwise multiple regression were used to analyze the data. Data survey was conducted with 739 conveniently selected students who were in grades 4, 5, and 6 of elementary schools in Seoul or Gyung-gi province. Results: The addiction groups were classified as general user group (84.3%), potential risk group (10.0%) and high risk group (5.7%). There were significant internet game addiction differences by gender, grade, expense of internet cafe, religion, school record, place where child played, economic status, and duration and frequency of game play. The addiction was negatively correlated to parents' attachment, supervision, attitude to child nurturing, and expectations regarding school study. The most significant variables were both parents' attitude to child nurturing, and mother's supervision. These three variables explained 20.7% of internet game addiction in elementary school students. Conclusion: These findings are expected to make a contribution to the creation of ideal interventions at school, home, and counselling centers to prevent internet game addiction.
The purpose of the study is to investigate the effects of direction of comments about online reviews and the credibility of web sites on brand attitudes toward restaurants. Also, the study compared two study results using Korean and Chinese on-line users to assess the feasibility of the application of on-line marketing developed in Korea to Chinese internet user contexts. The results show that the credibility of web sites and the direction of comments influence the brand attitude as hypothesized. Overall, the results from two country consumer groups are similar. However, there are unique results including the significant interaction effects between the direction of comments and the credibility of web sites only for Chinese on-line users on the brand evaluation tasks and for Korean on-line users on the purchase intention. The cultural value might cause these different results across the nations.
This paper consists of two parts: the first part discusses general problems of microforms as transmission and storage media of research information, especially in view of user's reactions to this unconventional media. Many articles and surveys from major American library journals and other professional publications have been mentioned and reviewed to find out the common issues which could be relevent to Korean case. The latter part is the analysis of the two sets of surveys. One was done from 5 research libraries in Seoul and the other, from 150 researchers who were the users of the libraries. The major findings are: The research libraries in Korea are in the infant stage of building their microform research collection. They are doing their special effort to level up the weaknesss of the collection. Presently, general level of usage is very low, although the users showed a positive attitude toward this unaccustomed media. They are well convinced with necessity of use of microforms in their research and they have correct ideas about some of the problems they are going to face along with the eventual heavier use of the materials. They are psychologically ready to accept them and to make a good use out of them if some of the external conditions for proper use of the material would be guaranteed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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