• 제목/요약/키워드: user's psychology

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설득의 심리에 근거한 사용자 인터페이스디자인 사례연구 -온라인 쇼핑몰을 중심으로- (Case study on the user interface design based on the psychology of persuasion)

  • 박진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.369-378
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    • 2014
  • 정보의 과부화 속에서 빠른 판단과 결정을 강요하는 정보화시대의 일상을 살아가는 현대인들의 정보처리능력은 이미 한계에 도달했다. 우리는 더 이상 의사결정을 위해 우리가 가진 모든 자료와 정보를 분석하고 판단하여 최상의 결정하기보다는 가장 중요한 정보에 의존하여 의사결정을 내리는 자동화된 방식을 택하고 있다. 이러한 현상은 일상생활 뿐만이나 인터넷상에서도 쉽게 살펴볼 수 있는데 사람들은 인터넷 상에서 제품을 선택하고 구매를 할 때 자신이 합리적이고 이성적으로 신중하게 판단하여 의사결정을 한다고 믿지만 실제로는 대부분의 의사결정과 선택은 우리가 의식하지 못하는 뇌의 특정부분에서 즉각적으로 이루어지는 무의식적인 사고와 행동에 의해 결정된다. 따라서 치알디니의 설득의 심리에 기반한 다양한 유발기제들이 적용된 UX디자인의 사례를 살펴보고 이를 적용한 효과적인 사용자 인터페이스 디자인의 방향을 제시하고자 한다.

치악산국립공원 야영장의 이용자의 심리적 수용능력 추정에 관한 연구 (A Study on the Estimation of User′s Psychological Carrying Capacity in Mt. Chi-ak National Park Campsite)

  • 권영선;이경재;송근준
    • 한국조경학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-12
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    • 1988
  • ^x This study was executed to measure the user's psychological carrying capacity in the National Park Campsite in the district of Temple Ku- Ryong as a model of analysis, which is made socio - psychological approach. The results are as follows ; 1. Since this Place hart a beautiful scenery and some cultural assets prosperties and lies near the metroplitan area, 67.5% of the user come from the district, such as Seoul, Inchon, Kyong - Ki Do, and the purpose of camping is to appease their stress and to promote friendly relationship one another. 2. Since most of the campers(86%) didn't recognize the injury of the natural environment, the enlightment movement and the public information for the protection of natural environment are urgent. And they thought that the good campsite is located near the stream(43.6%) or a quiet place(33.4%). 3. As the space per a man increase, the degree of their satisfactions showed the tendency to increase. The user's satisfaction were analyzed by three statistic methods, correlation, multiple regression and factor analysis. Affecting factors to the user's psychology by the varimax varimax rotated factor analysis were classified physical arts ecological satisfaction. 4. The carrying capacity of the campsite by the degree of psychological satisfaction of the user was measured. The result was that the proper space for one user campsite was 35m$^2$ 5. The 58% of the informants said that they root disturbed by the overcrowding in the campsite. But most of the users thought that it was not good to control the number of the users. And the 67.3% of the respondents answered that the best method was that we control the number of the users by order of arrival if we have to control it.

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틱톡(Tik Tok) 이용자의 연애유형이 연애 동영상의 이용 동기, 이용 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Tik Tok Users' Love Types on Love Videos' Motivation and User Satisfaction)

  • 조맹;양천;이상훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.703-720
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    • 2022
  • Based on the love styles theory used in psychology, this paper classifies users(Passionate Love, Game-playing Love, Friendship Love, Practical Love, Possessive Love, Altruistic Love) and investigates satisfaction with the motivation for using TikTok love videos(Entertainment, Social Relationship, Love skills-learning, Self-verification, Problem-solving) according to the theory of use and satisfaction. First, 414 users were selected to conduct TikTok surveys to collect data. Then, through the analysis of the research results, among the six love types, game-playing type and possessive type have a positive (+) impact on entertainment motivation and love skill-learning motivation. Game-playing type also have a positive (+) impact on social relationship motivation and self-verification motivation. In addition, altruistic type and possessive type are also factors to strengthen the motivation of self-verification. The altruistic type, possessive type and practical type will improve the problem-solving motivation. Finally, through hierarchial multiple regression analysis, it is confirmed that game-playing love type, entertainment motivation, love skill-learning motivation and self-verification motivation can improve user satisfaction. The above results enrich the research of user classification as well as providing inspiration for improving the quality and communication efficiency of TikTok's video and enhancing user experience.

퍼지 논리를 이용한 색채 기반 감성 분석 (Color-based Emotion Analysis Using Fuzzy Logic)

  • 우영운;김창규;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.245-250
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    • 2008
  • 색채 심리학은 색채와 관련된 인간의 행동을 연구하는 심리학의 한 분야이다. 색채는 상징성과 이미지를 지니는 동시에 인간과 심리적 교감을 나눈다. 각 색채는 희망, 열정, 사랑, 생명, 죽음 등 다양한 이미지를 갖고 있다. 여기에 각 색깔이 주는 독특한 자극은 인간의 감성과 심리에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 방 모델링을 하고 그 모델링에 사용된 색상 정보를 분석하고 퍼지 소속 함수를 적용하여 소속도를 구한 후, 그 소속도를 퍼지 추론 규칙에 적용하여 각 색채의 빈도수를 백분율로 나타낸 후 그 색채에 따른 인간의 감성 상태를 파악하는 기법을 제안하였다. 제안된 색체 기반 감성 분석 기법을 알슐러와 해트윅(Alschuler and Hattwick)의 색채에 따른 감성 상태에 적용한 결과, 제안된 기법이 효율적인 것을 확인하였다.

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페이스북 포스트의 여행지 사진유형과 사용자의 공적자기의식(public self-consciousness)에 따른 광고효과 (Advertising effects depending on picture types of the sights and Facebook user's public self-consciousness)

  • 박은아;우연후
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.133-139
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    • 2019
  • 본 연구는 Facebook에 게시된 여행지 사진 중 어떤 유형의 사진이 더 여행지에 호감을 느끼도록 만들고 떠나고 싶은 의향을 불러일으키는지 알아보고자 하였다. 이 때 사용자의 개인차 특성인 공적 자기의식이 영향을 미칠 것으로 예상되어 여행지 사진유형(여행자 존재 여부)과 공적 자기의식 정도(고/저)에 따라 여행지 태도와 여행지 방문의도 및 추천의도에서 어떤 차이가 나타나는지 알아보았다. 연구결과, 여행자의 모습이 여행지 풍경 속에 존재하는 경우, 여행지에 대한 호감이 인물이 없는 경우보다 높게 나타났다. 또 여행자 모습이 존재하는 경우에 공적 자기의식이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더 높은 여행지에 대한 호감도, 방문의도 및 추천의도를 갖는 것으로 나타났다. 하지만, 공적 자기의식이 낮은 집단에서는 이와 같은 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 페이스북에 게시되는 여행지 사진에서 인물 존재 여부와 사용자의 공적 자기의식 수준이 여행지 광고효과에 미치는 영향을 실험적으로 검증했다는 데 학술적 의의가 있으며, 여행지 홍보에 있어서 사진제시 방식과 사용자의 심리적 특성을 함께 고려해야 함을 시사한다는 점에서 실무적 가치를 지닌다.

스마트웨어의 수용 요인에 대한 연구 (A Study on the Key Factors in User Acceptance of the Smart Clothing)

  • 홍지영;채행석;한광희
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.235-241
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    • 2006
  • 본 연구는 스마트웨어의 사용자 수용 요인에 관한 연구로서 기존의 이론적인 연구과정에 대한 고찰과 이를 신기술인 스마트웨어에 적용하고자 하는 근거를 제시하였다. 신제품에 대한 소비자 수용 및 저항에 대한 연구를 중심으로 혁신의 특성, 소비자의 지각된 위험, 기존의 소비자의 수용 모형 등을 살펴보고 잠재적으로 예견된 스마트웨어 수용모델에 대해 살펴보았다. 이러한 응용으로 시나리오를 기반으로한 스마트웨어의 수용요인을 조사하였다. 본 연구에서는 시나리오를 기반으로 사용자들의 니즈를 파악하고 그러한 니즈로부터 각 디바이스의 기능을 적용할 수 있는 SNFD 분석을 사용하였다. 사용자를 대상으로 FGI를 실시한 결과로부터 사용자니즈를 파악하고 기능 범주화를 하였으며 정서 및 태도를 도출하였다. 시나리오에서 제시된 기능에 대한 필요도와 각 시나리오의 정서적 느낌에 대한 설문을 실시하였다. 사용자는 건강과 운동에 대해 관심이 있는 것으로 나타났다. 따라서 사람들은 스마트웨어의 건강 지원 기능을 가장 필요로 하고 있는 것으로 밝혀졌다.

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Collaborative Information Seeking in Digital Libraries, Learning Styles, Users' Experience, and Task Complexity

  • Sangari, Mahmood;Zerehsaz, Mohammad
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제8권4호
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    • pp.55-66
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the relationship between collaborative information seeking and users' learning style preferences and their experience of information systems. The study investigates the role of four different factors including learning style, task complexity, and user experience in collaborative information seeking in digital environments. Sixty participants (30 pairs) were randomly chosen from volunteer graduate students of Kharazmi University (Iran). Participants completed Kolb's learning style questionnaire and a user experience questionnaire and then performed two information seeking tasks (one simple and one difficult) in a lab setting. They could exchange information with their partners or a librarian using Skype. The sessions were recorded using Camtasia. The results showed that with an increase in task difficulty, collaborative information seeking activities increased and more interactions with partners and the librarian occurred. The number of executive help-seeking requests was higher than the number of instrumental help-seeking requests. This research confirms that learning style is related to the way users interact with the digital library and help seeking. The research showed that in difficult tasks, the differences among users with different learning styles become more evident, and that generally interactions increase in more difficult tasks. Among the learning styles, the accommodating style had the highest number of relationships with collaborative information seeking variables. Most of the statistically significant relationships between users' prior computer experience and collaborative information seeking variables were related to the time variable.

감성적 인터페이스 디자인을 위한 스토리텔링 접근 (A Storytelling approach to user affective interface design)

  • 황신웅;이선아;손영우
    • 감성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.19-32
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    • 2009
  • 산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.

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Rhyme of Truce, Training Program for moral psychology in Cyberspace

  • Cho, JeongHee;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권1호
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    • pp.176-183
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    • 2019
  • Rhyme of Truce is an educational program that helps you develop the ability to cope with cyber violence rightly. we aim to produce educational contents that will last a long time in the memory of specially children. By combining the room escape game and Leap motion / VR, the program reflects the user's motion and action in real time. The Keyboard Worrier comes into contact with the user and causes violence, and the user who is attacked by the monster see several negative messages written in red and hears abuses sound. Users enter the virtual space decorated as the cyber world. They can experience cyber-violence indirectly but vividly, and if language violence, which has been overlooked and recognized only as "letters", is executed offline, it will directly wonder if cyber-violence should also be regarded as a means of violence. Users have the opportunity to cope with violence autonomously. When a user is attacked by an in-game monster, there are two ways to choose from. First, fighting against with a keyboard (which is a symbol of language violence) just like a monster. Second, report the abuser to cyber bureau police. Both methods make them to escape the room, but when they get out of the room and return to the home and read the message through the monitor, users can recognize which action was right for.

제품 사용 중 표출되는 사용자의 대표감성 추출에 관한 연구 (Extraction of user's representative emotions expressed while using a product)

  • 정상훈;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.69-80
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    • 2005
  • 지금까지 감성어휘에 대한 연구는 감성공학분야에서 많이 진행되었는데, 기존의 감성어휘에 대한 연구들은 대부분 제품의 외관에서 느끼는 인간의 감성을 표현하는 어휘나 제품의 외관 자체를 감성적으로 표현할 수 있는 어휘들에 관련된 것이 많았다. 하지만 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성에 관련된 감성어휘에 대한 연구는 아직 많이 이루어지고 있지 않는 실정이다. 이에 본 연구에 써는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들을 추출해 보았다. 우선 심리학, 언어학, 감성공학 등의 분야에서 수집된 기존의 감성어휘들을 조사하여 통합하는 과정을 거쳤다 또한 쇼핑몰 사이트 및 매니아들을 대상으로 하는 전문 사이트 등에서 사용자들이 남긴 제품 사용후기를 통해 감성어휘를 수집하였다. 마지막으로 소리내어 생각하기(Think Aloud)를 활용하여 실험실에서 사용자들로 하여금 일련의 태스크를 수행하게끔 하고 제품을 사용하면서 느끼는 자신의 감성을 말로 표출하게 하였다. 수집된 어휘들을 일정한 기준에 따라 삭제 또는 통합하고, 적합성 평가를 위한 두 차례의 설문조사를 실시하여 최종적으로 제품을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 인간의 감성을 파악하기 위한 88개의 감성어휘를 추출하였다. 추출된 감성어휘들을 요인분석을 통해 '심미성', '사용적 만족성', '신규성', '불편성', '유쾌성', '우수성' 등 6개 감성 카테고리로 구분하여 사용자들이 제품을 사용하면서 표출하는 대표감성을 추출하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘와 대표 감성은 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.

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