Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.
International conference on construction engineering and project management
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2009.05a
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pp.774-780
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2009
Simulation is becoming increasingly popular in construction for training, planning and for assessment of projects. There are, however, significant problems inherent in simulating construction which are not common to other simulations. This paper describes the development and use of computer-based game for teaching and learning of some aspects of construction project management. It is concerned with the development of a model used to simulate the construction of a rock- and clay-fill dam. It includes detailed physical modelling of the performance of individual pieces of equipment and their interaction with the ground, the geography of the project and the weather in which the equipment operates. The behaviour of all of the individual pieces of equipment when acting as fleets is also discussed. The paper also describes the modelling issues of non-technical aspects of earthmoving operations. These include environmental impact, safety, quality and risks. The problems of integrating these with the physics-based models of the equipment performance are discussed. The paper also draws on real experience of using the game in classes in three universities in different countries.
Kim, Byoung-Wook;Kim, KyungSik;Kang, JoonMo;Park, HyungJoon
Journal of Korea Game Society
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v.15
no.6
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pp.29-40
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2015
Education of 'Law and Order' is necessary in our recent society. However it is so difficult subject for students in the elementary schools to be learned efficiently. In this research, we have studied how to utilize the game as an educational contents with good effects of the game. And we have designed a game in which children could experience various situations where they had to make decisions based on proper law and order. Parents were also encouraged to participate and play along the game with role balances as mentors to their children. The effectiveness was tested with experience of the developed prototype game and questions. Through the study we expect and hope to use games as effective learning tools for children in the future.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.2
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pp.225-238
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. In this paper, we propose a framework for user behavior analysis for bot detection in online games. Specifically, we focus on party play that reflects the social activities of gamers: In a Massively Multi-user Online Role Playing Game (MMORPG), party play log includes a distinguished information that can classify game users under normal-user and abnormal-user. That is because the bot users' main activities target on the acquisition of cyber assets. Through a statistical analysis of user behaviors in game activity logs, we establish the threshold levels of the activities that allow us to identify game bots. Also, we build a knowledge base of detection rules based on this statistical analysis. We apply these rule reasoner to the sixth most popular online game in the world. As a result, we can detect game bot users with a high accuracy rate of 95.92%.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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v.2
no.2
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pp.247-255
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2004
The majority of real-world problems encountered by engineers involve simultaneous optimization of competing objectives. In this case instead of single optima, there is a set of alternative trade-offs, generally known as Pareto-optimal solutions. The use of evolutionary algorithms Pareto GA, which was first introduced by Goldberg in 1989, has now become a sort of standard in solving Multiobjective Optimization Problems (MOPs). Though this approach was further developed leading to numerous applications, these applications are based on Pareto ranking and employ the use of the fitness sharing function to maintain diversity. Another scheme for solving MOPs has been presented by J. Nash to solve MOPs originated from Game Theory and Economics. Sefrioui introduced the Nash Genetic Algorithm in 1998. This approach combines genetic algorithms with Nash's idea. Another central achievement of Game Theory is the introduction of an Evolutionary Stable Strategy, introduced by Maynard Smith in 1982. In this paper, we will try to find ESS as a solution of MOPs using our game model based co-evolutionary algorithm. First, we will investigate the validity of our co-evolutionary approach to solve MOPs. That is, we will demonstrate how the evolutionary game can be embodied using co-evolutionary algorithms and also confirm whether it can reach the optimal equilibrium point of a MOP. Second, we will evaluate the effectiveness of our approach, comparing it with other methods through rigorous experiments on several MOPs.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.2
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pp.61-73
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2005
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. In this paper, we attempt to examine the motives of adolescents for playing mobile games. Based on data collected from survey, we have identified Escape, Arousal and Fantasy, Challenge and Competition, Diversion and Relaxation, Social interaction as the key motivators for playing mobile games. We also investigated the extent to which use and gratifications are predicted by demographic factors as well as by gaming experience. Statistical results confirm that most of the demographic factors played critical roles in determining the level of motivations for playing games. The results from this research might give mobile game industry some useful guidelines for developing mobile edu-game and market expansion strategy.
In this paper, we propose a method to automatically create the contents for spot-the-difference games. A spot-the-difference game is the game that finds the differences such as removal of some objects in the image or changes of shapes and colors from the original image. The original purpose of the exemplar-based image inpainting technique is to remove unnecessary objects. We use the exemplar-based inpainting technique to make the spot-the-difference game contents. From our implementation and experiments, we showed the effectiveness of our automatic generation technique of spot-the-difference contents.
Recently, analysis of bargaining game using evolutionary computation is essential issues in field of game theory. In this paper, we observe a bargaining game using co-evolution between two heterogenous artificial agents. In oder to model two artificial agents, we use a particle swarm optimization and a differential evolution. We investigate algorithm parameters for the best performance and observe that which strategy is better in the bargaining game under the co-evolution between two heterogenous artificial agents. Experimental simulation results show that particle swarm optimization outperforms differential evolution in the bargaining game.
In-game cheating by the use of unauthorized software programs has always been a big problem that they can damage in First Person Shooting games, although companies operate a variety of client security solutions in order to prevent games from the cheating attempts. This paper proposes a method for detecting cheaters in FPS games by using game log analysis in a server-side. To accomplish this, we did a comparative analysis of characteristics between cheaters and general users focused on commonly loaded logs in the game. We proposed a cheating detection model by using artificial neural network algorithm. In addition, we did the performance evaluation of the proposed model by using the real dataset used in business.
With the development of the game industry, 'games about games,' which examine the identity of game itself through a form of the game, emerged with a variety of shapes. Thus, this paper aims to suggest a definition, characteristics, and meaning of 'meta game.' Firstly, meta games strengthen the artificiality of the games and suggest procedurality through a form of the game play. Meta games also utilize the external context as a part of the games, and use the metaphor of 'labyrinth' to identify a feature of the game space. Furthermore, they emphasize intertextuality and prove that the fantasy and the reality can merge within the game world. In conclusion, meta games prove themselves to be independent expressional arts and experimental content, and suggest the potential for an alternative medium beyond formality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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