• Title/Summary/Keyword: unreal

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Deep Learning Framework for 5D Light Field Synthesis from Single Video (단안 비디오로부터의 5D 라이트필드 비디오 합성 프레임워크)

  • Bae, Kyuho;Ivan, Andre;Park, In Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.150-152
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    • 2019
  • 본 논문에서는 기존의 연구를 극복하여 단일 영상이 아닌 단안 비디오로부터 5D 라이트필드 영상을 합성하는 딥러닝 프레임워크를 제안한다. 현재 일반적으로 사용 가능한 Lytro Illum 카메라 등은 초당 3프레임의 비디오만을 취득할 수 있기 때문에 학습용 데이터로 사용하기에 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 가상 환경 데이터를 구성하며 이를 위해 UnrealCV를 활용하여 사실적 그래픽 렌더링에 의한 데이터를 취득하고 이를 학습에 사용한다. 제안하는 딥러닝 프레임워크는 두 개의 입력 단안 비디오에서 $5{\times}5$의 각 SAI(sub-aperture image)를 갖는 라이트필드 비디오를 합성한다. 제안하는 네트워크는 luminance 영상으로 변환된 입력 영상으로부터 appearance flow를 추측하는 플로우 추측 네트워크(flow estimation network), appearance flow로부터 얻어진 두 개의 라이트필드 비디오 프레임 간의 optical flow를 추측하는 광학 플로우 추측 네트워크(optical flow estimation network)로 구성되어있다.

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A Study on Terrain Construction of Unmanned Aerial Vehicle Simulator Based on Spatial Information (공간정보 기반의 무인비행체 시뮬레이터 지형 구축에 관한 연구)

  • Park, Sang Hyun;Hong, Gi Ho;Won, Jin Hee;Heo, Yong Seok
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.22 no.9
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    • pp.1122-1131
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    • 2019
  • This paper covers research on terrain construction for unmanned aerial vehicle simulators using spatial information that was distributed by public institutions. Aerial photography, DEM, vector maps and 3D model data were used in order to create a realistic terrain simulator. A data converting method was suggested while researching, so it was generated to automatically arrange and build city models (vWorld provided) and classification methods so that realistic images could be generated by 3D objects. For example: rivers, forests, roads, fields and so on, were arranged by aerial photographs, vector map (land cover map) and terrain construction based on the tile map used by DEM. In order to verify the terrain data of unmanned aircraft simulators produced by the proposed method, the location accuracy was verified by mounting onto Unreal Engine and checked location accuracy.

Development and Usefulness Evaluation of Simulator for Educational Radiation Generator (방사선발생장치 교육을 위한 시뮬레이터의 개발과 유용성 평가)

  • Seo, Jeong-Min
    • Journal of radiological science and technology
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    • v.44 no.6
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    • pp.591-597
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    • 2021
  • In the present study, we developed virtual reality education contents for radiation generator on radiation education field. The radiation generator was divided by module and even the X-ray exposure part was manufactured in detail for designing 3D models. The mechanical details of the X-ray exposure part, the function of adjusting field size of the X-ray, the function of moving the exposure part, and the demonstrating the principle of the X-ray tube were applied. For developing VR contents, the Unreal Engine was used. To evaluate the usefulness of virtual reality content, we used t-test by SPSS. The group used the simulator showed significantly higher levels of understanding of X-ray generation, X-ray irradiation unit composition, irradiation field size adjustment, irradiation unit position adjustment, and overall composition and function. We believe that this VR contents will be used well with radiation safe environment.

A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer

  • Haitao Jiang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • v.12 no.1
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.

Virtual Reality Drum Rhythm Game Using Motion Tracker (모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼리듬게임)

  • Yun, Tae-Jin;Hwang, Soo-Min;Jung, Ji-Hoon;Choi, Hyun-Wook;No, Jin-Yeoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.291-292
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.

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Development of Boxing Game Contents Using Motion Recognition (동작 인식을 이용한 복싱 게임 콘텐츠 개발)

  • Sang-min Choi;Jun-hyeong Park;Gi-beom Ham;Ho-jun Son;Tae-jin Yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.271-272
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    • 2023
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4를 사용하여 동작 인식 기반 복싱 게임 콘텐츠를 개발하였다. Google 사의 미디어파이프(MediaPipe) 오픈소스를 통해 웹캠으로 플레이어의 동작을 인식하며, 미디어파이프의 Pose Landmarks를 기준으로 게임 내의 캐릭터와 매핑하여 캐릭터 동작을 제어하여 복싱 게임에 대한 동작, 자세, 반응속도 등을 연습할 수 있는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 제안한 동작 인식 기반 게임은 MediaPipe 기술을 이용하여 자신의 동작으로 게임 캐릭터를 제어하여 더 강한 몰입감을 느낄 수 있고, 비싼 VR 기기들 없이 웹캠만 있으면 어디서든 즐길 수 있고, 다양한 콘텐츠를 싼 가격에 즐길 수 있다.

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A Study on Asynchronous Level Load in a Rogue-Like Game Using Level Streaming (Level Streaming을 활용한 Rogue-Like 게임에서의 Asynchronous Level Load에 관한 연구)

  • ChangWoo Lee;Jaeho Lee;HeaRyeong An;Youngjong Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.35-36
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    • 2023
  • Unreal Engine 5의 Level Streaming 기능은 플레이어가 플레이 도중 메모리에 Map을 로드/언 로드하는 등의 작업을 처리하는 기능이다. 이때 Level Streaming은 커다란 Map의 당장 필요한 부분에만 메모리에 로드하고, 렌더링하여 특히 Seamless Open world 장르에서 많이 사용된다. 본 논문에서 제안하는 방식은 이 Level Streaming 기능을 이용하여 현재 개발 진행 중인 Rogue-Like 장르 게임에서 비동기 방식의 로딩 화면과 Stage 전환을 통해 좀 더 부드러운, 즉 더 높은 Frames per Second(fps)를 플레이어에게 제공하기 위한 새로운 스테이지 시스템의 구현방식을 연구한다.

Guiding Player Movement Through Directing Techniques (연출을 이용한 플레이어 동선 유도 방법)

  • Seong-woo Lee;Young-jun Jo;Kyeong-seop Kim;Woo-hyuk Kim;Myeong-hwan Kim;Chang-woo Kim;Myung-chun Ryoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.437-438
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    • 2023
  • 본 논문에서는 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 툴인 언리얼 엔진을 활용하여 1인칭의 게임을 제작한다. 이때 플레이어의 동선을 관리함에 있어 개발자의 의사를 직접 전달하지 않고 게임 속 시청각적인 연출을 통해 간접적으로 플레이어에게 동선을 제안 혹은 제한하는 방법을 정리하고 제시함으로써 플레이어의 몰입감을 향상시키고자 한다.

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A Study on Game Character Rigging for Root Motion (루트 모션을 위한 게임 캐릭터 리깅 연구)

  • SangWon Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.163-164
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    • 2023
  • 실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.

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An Unreal Engine Plugin for Text-based Runtime Animation Generation with a Motion Diffusion Model (Motion Diffusion Model 을 활용한 텍스트 기반 언리얼 엔진 런타임 애니메이션 생성 플러그인)

  • Suho Park;Jaehoon Lee;YongHyeon Jo;Haechan Je;Daniel Cha;Hyungjoon Koo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.731-732
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    • 2023
  • 언리얼 엔진 기반의 메타버스나 실시간 게임 환경에서 캐릭터의 맞춤형 동작이 필요한 경우가 있다. 본 논문은 모션 디퓨전 모델을 활용하여 특정 동작을 자동 생성하는 기능을 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 제시한다. 특히 사용자가 텍스트로 신체 동작이나 감정 표현을 기술해 입력값으로 제공하면 서버에서 모션 디퓨전 모델로 애니메이션을 실시간으로 생성한 후, 언리얼엔진 클라이언트에서 후처리하여 사용자의 캐릭터에 실시간으로 적용하는 방식으로 구현했다.