Lee, Dae-Young;Nam, Jung-Gun;Han, Kang-Soo;Yeo, Yun-Jong;Lee, Useung;Cho, Sang-Hwan;Ok, Jong G.
Advances in nano research
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제13권2호
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pp.199-206
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2022
We present the high-brightness large-area 10.1" in-cell polarizer display panel integrated with a wire grid polarizer (WGP) and metal reflector, from the initial design to final system development in a commercially feasible level. We have modeled and developed the WGP architecture integrated with the metal reflector in a single in-cell layer, to achieve excellent polarization efficiency as well as brightness enhancement through the light recycling effect. After the optimization of key experimental parameters via Taguchi method, the roll nanoimprint lithography employing a flexible large-area tiled mold has been utilized to create the 90 nm-pitch polymer resist pattern with the 54.1 nm linewidth and 5.1 nm residual layer thickness. The 90 nm-pitch Al gratings with the 51.4 nm linewidth and 2150 Å height have been successfully fabricated after subsequent etch process, providing the in-cell WGPs with high optical performance in the entire visible light regime. Finally we have integrated the WGP in a commercial 10.1" display device and demonstrated its actual operation, exhibiting 1.24 times enhancement of brightness compared to a conventional film polarizer-based one, with the contrast ratio of 1,004:1. Polarization efficiency and transmittance of the developed WGPs in an in-cell polarizer panel achieve 99.995 % and 42.3 %, respectively.
본 연구는 Tiled Display 기반의 협업 환경에서 인터랙션을 위한 적외선 포인터를 구현하는 목적으로 진행되었다. 적외선 발광 다이오드에서 나오는 빛을 인지하여 포인터의 궤적을 인식하는 기술과 이를 응용하여 여러 분야에 접목시키는 것에 주안점을 두었다. 기본적인 마우스 클릭 기능과 단순 포인팅 기능을 제공하는 기존의 포인터와는 달리 적외선 발광 다이오드가 탑재된 포인터를 조립, 이용하여 기존의 기능뿐만 아니라 컴퓨터와 사용자 간의 새로운 커뮤니케이션 수단을 제공하고 있다. 장점으로는 책상, 테이블과 같은 제한된 공간을 벗어나서 적외선 투과 필터가 장착된 카메라 하나만 설치할 수 있는 곳이면 구현이 가능하며 적외선을 이용하므로 가시광선의 영향을 적게 받아 효율적으로 영상 처리를 할 수 있다는 데에 있다. 그리고 적외선을 이용한 사용자의 모션을 추적, 인식하여 복합적이 여러 가지 기능을 실행할 수 있으며, 보다 더 사용자와 인터랙티브한 작업이 가능하다. 구현된 하드웨어와 소프트웨어 시스템은 프레젠테이션 및 게임 컨트롤 등에 사용되었다.
고해상도 타일 디스플레이 기술은 사용자에게 넓은 시야각과 높은 정밀도를 제공하여 가상현실 시스템 개발을 위해 널리 활용되고 있다. 이러한 VR 용 타일 디스플레이 시스템 구축을 위해 일반적으로 분산형 PC 클러스터 방식이 주로 이용되나, 추가적인 멀티채널 모듈이 필요하고 시스템의 운영과 관리가 어려운 단점이 있다. 최근에는 하나의 전용 그래픽 워크스테이션을 이용하여 다중 디스플레이가 가능한 방식이 소개되고 있지만, 그 출력 갯수가 제한적이다. 본 연구에서는 하나의 워크스테이션으로 운영되는 렌더링 시스템과 다수의 타일 스크린 장치를 확장성 있게 연결하기 위해, 다중 디스플레이 영상처리 장치를 도입하여 가상현실 시스템을 구축하고, 간단한 실시간 렌더링 프로그램의 구동을 통해 그 성능과 응용 가능성을 확인하고자 하였다.
본 논문에서는 미세 규모 대기 환경 모니터링 시스템 Airscope[3]의 가상현실 기반 시각화 시스템인 VRSMS(VR-based Sensor Management System)을 소개 한다. 가상현실 기반 시각화 방법을 이용해 대기 환경 정보를 시각화함으로써 시민 등의 비전문가들이 직관적으로 대기 환경 정보를 인지할 수 있고 사용자가 원하는 정보를 보다 쉽게 취득할 수 있도록 가상공간 내부에 설치된 센서를 직접 조작할 수도 있다. 사용자 요구에 맞춘 동적 시각화를 위해 대기 환경 데이터와 조작 및 시각화 기법을 분리하였고 이는 시스템 내부 데이터에 대한 일관된 접근 방법을 제공하여 새로운 시각화 기법의 추가가 용이하다. 동적 시각화 기법 중의 하나로 복수의 소형 디스플레이를 연결하여 대형 디스플레이 시스템을 구축하였으며 이는 단일 대형 디스플레이 시스템에 비해 저렴한 비용으로 공공장소 등에서 다수의 사용자가 보다 쉽게 대기 환경 정보를 취득할 수 있게 한다.
고성능 연구개발망이 보급되면서, 각 지역에 분산되어 있는 전문가들 간의 원격 공동작업을 지원해주는 원격 협업환경에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 고해상도 디스플레이를 이용한 원격 협업환경은 참여자들에게 현장감있는 공동작업을 지원하며, 실제로 다자간 HD급 영상회의 혹은 대용량 가시화 데이터 표현 등에 활발히 사용되고 있다. 또한 협업환경에 대한 편리한 상호작용 지원기술도 사용자의 편의성 향상을 위한 주요 요소로써 비중있게 다루어지고 있다. 본 논문에서는 고품질 미디어 서비스와 사용자 편의성을 고려한 인터랙션 기법을 결합한 네트워크 기반의 원격 협업환경을 실현하기 위한 통합 소프트웨어 구조를 제안한다. 구체적으로 설명하면, 고품질 영상을 송수신할 수 있는 미디어 기술, 고해상도 격자형 디스플레이에 영상을 표현하기 위한 디스플레이 기능, 포인팅/트래킹 장비를 이용하여 디스플레이 상호작용을 지원하는 컴포넌트화된 협업 서비스들을 사용자의 의도에 따라 유연하게 통합할 수 있는 원격 협업환경을 위한 소프트웨어 구조를 설계한다. 추가적으로 상기 협업 서비스들을 일부 구현하여 실현가능성을 검증하기 위한 시연 과정을 소개한다.
최근 5G의 등장에 따라 국내 스트리밍 시장에서는 360 VR(Virtual Reality) 서비스가 주목받고 있다. 하지만 기존 IPTV(Internet Protocol Television)의 360 VR 영상 서비스에서 사용자가 고품질로 느끼기 위해서는 8K 이상의 영상이 요구 되지만 현재는 4K 정도의 영상이 서비스되어 사용자의 만족도가 높지 않다. 8K 이상의 영상의 경우 비트율(bitrate)이 하나의 QAM 채널로 전송할 수 있는 38.8107mbps 이상이다. 때문에, 현재 IPTV 방송 케이블망 환경에서 8K 이상의 영상을 스트리밍 하는 것은 불가능 하다. 이에 본 논문에서는 8K이상의 360 VR 서비스를 위해 다수의 QAM 채널을 사용하여 영상을 분리 분산하여 전송하는 방식을 제안하고 설계 하였다. 그리고 IPTV 방송 수신기에서 댁내의 디스플레이 장치로 저지연 스트리밍을 할 수 있는 엣지 스트리밍 방식을 제안하고 구현하였다. 그리고 실험을 통해 100mbps 미만의 네트워크 대역폭을 사용하여 500ms 미만의 뷰포트(Viewport) 전환 지연 시간을 갖는 360 VR스트리밍을 할 수 있음을 확인하였다.
Teleconferences have been used in business sectors to reduce traveling costs. Traditionally, specialized telephones that enabled multiparty conversations were used. With the introduction of high speed networks, we now have high definition videos that add more realism in the presence of counterparts who could be thousands of miles away. This paper presents a new technology that adds even more realism by telecommunicating with hand gestures. This technology is part of a teleconference system named SMS (Smart Meeting Space). In SMS, a person can use hand gestures to manipulate meeting data that could be in the form of text, audio, video or 3D shapes. Fer detecting hand gestures, a machine learning algorithm called SVM (Support Vector Machine) has been used. For the prototype system, a 3D interaction environment has been implemented with $OpenGL^{TM}$, where a 3D human skull model can be grasped and moved in 6-DOF during a remote conversation between distant persons.
볼륨 렌더링은 3차원이나 그 이상의 차원의 볼륨 데이터에서 의미있는 정보를 추출해 내어 직관적으로 표출하는 가시화 기법을 말하며 의료영상, 기상학, 유체역학 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있다. 한편, 최근 PC 하드웨어의 급격한 발전으로 과거에는 슈퍼컴퓨터에서나 가능했던 대용량 볼륨 데이터의 가시화가 일반 PC 환경에서도 가능하게 되었다. GPU의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더의 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 가시화를 가능하게 한 것이다. 그러나 GPU의 메모리 용량의 한계로 대용량의 볼륨 데이터를 빠르게 가시화하는 것은 지금까지 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 GPU의 텍스쳐 메모리 크기보다 큰 볼륨 데이터를 여러 개의 GPU 메모리에 분산시키고 이를 꼭지점 및 픽셀 쉐이더를 이용하여 빠르게 렌더링하여 타일형 디스플레이에서 고해상도로 가시화하는 시스템을 디자인하고 구현하고자 하였다.
광 기반 네트워크 기술의 발전에 따라 Gbps 급의 대역폭을 요구하는 비입축 HD (high definition) 영상을 낮은 지연으로 전송하고 재생하는 것이 가능해지고 있다. 이를 위하여 다양한 비압축 HD 미디어 전송 시스템이 소개되어 왔으며, 이들은 일반적으로 RTP(Real-time Transport Protocol)에 기반으로 한 실시간 데이터 전송과 비압축 미디어 인터페이스를 효과적으로 결합하여 대화형으로 사용함에도 지장이 없는 저지연의 실감형 시스템을 지원하고 있다. 본 논문에서는 [4,5]에서 제안된 비압축 HD 미디어 시스템의 실감성을 향상시키기 위하여 9600 $\times$ 4800 해상도의 타일드 디스플레이를 통해 전송된 비압축 HD 영상을 재생할 수 있는 기법을 제시한다. 또한 실제 구현된 비압축 HD 영상과 타일드 디스플레이 간의 연동 실험을 통하여 제안된 결합 방식의 타당성을 확인하고, 그 결과로 얻어진 실감성 있는 미디어 서비스의 효용성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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