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동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.37-46
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    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

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미세플라스틱의 해양 생태계에 대한 영향과 향후 연구 방향 (The effects of microplastics on marine ecosystem and future research directions)

  • 김강희;황정혜;최진수;허윤위;박준우
    • 환경생물
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    • 제37권4호
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    • pp.625-639
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    • 2019
  • 오늘날 해양 생태계를 위협하는 물질의 하나로 주목받고 있는 미세플라스틱에 대하여 해양생물에 대한 유해성 등의 연구 현황을 종합하고 향후 연구 방향에 대하여 제안하고자 한다. 미세플라스틱은 5 mm 이하의 합성 고분자화합물로, 환경으로 배출된 이들 물질은 물리적으로 크기가 작을 뿐만 아니라 시간이 지남에 분해되지 않아 육지와 해양의 연안부터 원양까지, 표층과 심해에도 광범위하게 축적된다. 미세플라스틱은 해양 생물에게 섭식 및 축적될 수 있으며, 플라스틱에 첨가된 화학물질의 용출로 인한 위험성도 존재한다. 해양에 축적된 미세플라스틱은 해양 생물의 성장과 발달, 행동, 번식 및 사망 등에 영향을 끼친다. 다만 미세플라스틱의 특성은 크기, 재질, 모양 등 매우 다양하며, 몇가지 특성의 미세플라스틱으로 수행된 독성 시험이 다른 모든 미세플라스틱의 위해성을 대표할 수 없다. 때문에 미세플라스틱의 유형에 따른 위해성의 경향을 확인할 필요가 있으나, 미세플라스틱의 다양성으로 인해 여러 연구 결과에 통일성이 없어 비교 및 분석이 어렵다. 따라서 미세플라스틱의 유형에 따른 생물학적 위험을 추정하기 위해 표준시험법의 도출이 필요하다. 또한, 기존 연구의 대부분은 실험의 편의에 의해 대부분 구형을 대상으로 이루어지고있으나, 해양환경과 어패류에서 발견되는 미세플라스틱의 형태는 섬유 및 파편이 주류인 현실을 제대로 반영하고 있지 못하다. 더불어 플라스틱에 들어있는 첨가제 및 흡착 유해물질에 대한 연구는 있으나, 미세플라스틱의 형태로 생물의 체내로 들어갔을 때의 독성영향에 대하여 알려진 바는 거의 없다. 표준시험법의 개발, 구형보다 섬유와 파편 형태의 미세플라스틱에 대하여, 그리고 첨가제와 흡착 유해물질에 대한 연구가 진행된다면 해양 생태계 및 인간에 대한 미세플라스틱의 영향을 보다 상세히 파악할 수 있을 것이다.

고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 - (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty - Mediated effect of flow perspective -)

  • 신영철;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.101-117
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    • 2013
  • 오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.

유럽연합 특허시스템의 대대적 변혁과 그 교훈 (Recast of the EU patent law system and its Lessons)

  • 김용진
    • 법제연구
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    • 제54호
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    • pp.303-343
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    • 2018
  • 최근 유럽특허제도가 대대적으로 개편됨으로써, 이제 유럽연합은 하나의 특허와 하나의 통합특허법원 시대로 접어들고 있다. 2013년 유럽 특허법은 새 시대를 열었다. 유럽연합 차원에서 단일한 효력을 갖는 특허를 만들고 단일특허는 물론 종래의 특허도 보호하는 통합특허법원을 설립함으로써 유럽에서 특허의 실체적 보호와 특허소송에 관한 새로운 법적 체제가 갖추어졌다. 단일특허(unitary patent)는 유럽연합법에 기초하여 만들어졌으며, 통합특허법원(unified patent court)은 유럽연합 차원의 협정에 의하여 탄생된다. 통합특허법원에 관한 협정이 올해 안에 발효되어 통합특허법원이 작동하면 새로운 유럽 특허법 체제가 마무리된다. 이에 따라 2018년은 유럽 차원의 단일특허와 통합특허법원 시대를 개막하는 첫 해로 기록될 것으로 전망된다. 이 논문은 단일특허의 효력 범위와 단일특허 및 전통적 의미의 유럽특허와 관련한 침해소송, 유무효확인소송, 권리의 라이선스 등에 관한 통합특허법원의 관할 범위를 조망한다. 종래의 유럽특허와는 달리 일단 단일특허로 취득된 경우에는 통합특허법원에 의하여 규율되고 유럽연합 전역에서 동일한 효력이 주어진다. 이와 관련하여 한편으로는, 국내특허, 전통적 의미의 유럽특허, 그리고 단일효력이 주어지는 유럽연합 특허의 상호간 효력 범위를 검토하고, 통합특허법원과 개정 브뤼셀규정과의 상관관계를 밝혔다. 특히 유럽연합 내외에서 손해를 발생시킨 유럽특허 침해 사건에 제3국인이 피고로 등장하는 경우에도 통합특허법원의 관할을 발생시키는 보충적 재판적을 면밀히 분석하였다. 발명을 적극 보호하여 국가경쟁력을 높이기 위해서는 새로운 지식재산제도를 벤치마킹하는 일은 매우 중요하고 시급하다. 이 논문은 최근 급격한 발전을 거듭하고 있는 유럽특허법 체제를 분석하여 우리에게 주는 시사점과 교훈을 도출하고, 이를 기초로 우리나라 특허법 체제가 나아가야 할 방향을 위한 법리의 개발과 실무의 운영방향을 제시하였다. 이를 위해 2018년 시행이 전망되는 유럽 차원의 단일특허와 통합특허법원을 집중 분석하여, 2017년 초부터 시행되고 있는 우리나라의 관할집중 제도에서 수용가능한 부분과 개선해 나가야 할 방향을 탐구하였다. 무엇보다 우리나라 개정법(민사소송법)이 추구한 관할집중의 노력에도 불구하고, 관할집중에서 빠뜨린 가처분제도로 인하여 서울중앙지방법원과 서울고등법원으로 본안인 침해사건이 범람하는 현상을 타개 내지는 완화시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 이를 위해 서울중앙지방법원의 중복관할을 당사자가 합의한 경우로 제한하고, 가처분항고 관할을 특허법원으로 이관시키는 내용의 법개정을 제안하였다. 나아가 유럽연합 제도에 대한 비교법적 고찰을 통하여 한국과 중국, 그리고 일본을 포함한 3국간 지식재산제도의 협력적 제도 방안으로 절차법적 통일을 넘어 실체법적 통일로 나아갈 수 있는 가능성을 검토하였다.

Digital Native의 4차산업혁명 기술수용 영향 요인: FinTech 및 AR(증강현실) 기술을 중심으로 (Factors Influencing Digital Native's Acceptance and Use of 4th Industrial Revolution Technology : Focusing on FinTech and AR (Augmented Reality) Technology)

  • 정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권2호
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    • pp.77-95
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    • 2021
  • 4차산업혁명과 코로나19 팬데믹이라는 2중의 파도속에서 이 파도를 타는 기업은 승승장구 할 수 있지만, 그렇지 못한 기업은 파도 속에 빠져 허우적거릴 것이다. 4차산업혁명과 관련하여 다양한 기술들이 나오고 상용화되고 있다. 이러한 시점에서 소비자 특히 태어나면서부터 디지털과 함께 온 디지털 네이티브 들은 이러한 기술을 사용 함에 있어서 어떠한 요인들이 사용 의도에 영향을 미치며 그 요인 중에서 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지를 규명하고자 했다. 이를 위해 디지털 네이티브인 20대 150명을 대상으로 FinTech 기술과 AR기술의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 데이터를 설문조사를 통해 수집하였다.이를 토대로 통계분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 기술의 종류에 상관없이 전체적으로 분석을 한 결과는 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 디지털 네이티브의 4차산업기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 촉진조건과 쾌락적 동기는 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 영향력은 사회적영향과 습관이 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 보다 세분화하여 본 연구에서 대상으로 삼은 FinTech와 AR의 경우 나누어 분석한 결과 다른 양상이 나타났다. 실용적인 가치를 중시하는 FinTech 기술의 경우 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력은 습관과 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 가치를 중시하는 AR의 경우 본 연구에서 채택한 모든 변인들이 기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 쾌락적 동기와 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 종합해보면 사회적 영향은 4차산업기술의 종류와 관계없이 중요한 영향 변수로 나타났다. 서비스가 보편화되고 있는 모바일 뱅킹과 같은 FinTech 기술은 습관이, 아직은 보편화 되어 있지 않고 엔터테인먼트 위주로 서비스 되고 있는 AR의 경우 쾌락적 동기가 중요한 영향 요인으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브들의 4차산업 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 위와 같이 확인함으로써 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시할 수 있었다.

영화 <부러진 화살>의 정서적 이중성 (Movie 's Emotional Ambivalence)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.65-75
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    • 2013
  • 영화는 색(色)과 음(音), 그리고 연상 작용에 의한 향(香)을 공감각화한 비쥬얼 스토리텔링이며, 관객이 감각적으로 영화적 사건을 체험하게 한다. 관객은 영화적 이야기에 몰입함으로써 현실세계에서 분리된 객석의 자아를 통해 영화적 세계, 즉 압축된 시 공간의 장(場)에서 억압되고 병치된 인간의 원형적 감정, 쾌락, 공포, 두려움을 재경험하게 된다. 본 연구는 영화 <부러진 화살>을 통해 관객의 쾌감과 두려움의 감정을 볼 것이다. 먼저 쾌감은 니체의 "힘에의 의지"의 관점에서 볼 것이다. 니체는 숨 쉬고, 움직이며, 의지가 있는 것이 살아있는 생명적 존재라고 정의하고, 그것의 동력은 힘에의 의지라고 주장한다. "인간은 힘을 요구하고, 얻고자 하고, 증대시키려 하며 소망한다. 이것이 인간행위와 현상의 원인이다. 또한 인간은 자기보존충동이 있고, 그것은 심적 동기인 쾌감추구로서 작동한다". 우리는 힘의 관점에서 일반적인 심적 동기로서의 쾌감을 <부러진 화살>의 관객의 기쁨과 연계시켜 볼 것이다. 관객은 개념적 약자로서 가난한 자, 여성, 성적 소수자 등등의 도전과 승리에서 자기 보존적 본능을, 즉 쾌감을 느낀다. 이어 관객의 불안, 공포, 두려움의 징후들을 라캉의 정신분석학에 나오는 '아버지의 이름 Name-of-the-Father'의 관점에서 분석할 것이다. 라캉은 프로이트의 이드, 자아, 초자아의 개념을 실재계, 상상계, 상징계로 확장하고, 이 계(界)들 가운데 상징계(질서세계)에서 '아버지의 이름'을 언급한다. 익히 알려진 것처럼 소쉬르가 "일반 언어학 강의"에서 언어의 기본적 구조로서 기표와 기의를 규명하였고, 이에 근거하여 라캉은 '아버지의 이름'을 사회화의 기본적 기표로, 그리고 연결장치로서 제시한다. 아버지의 이름은 법의 상징이자 은유로서, 그의 부재와 그에 대한 항거는 사회의 불안으로 직결된다. 마지막으로 자기 보존적 본능에서 촉발되는 저항의 쾌감과 법(질서)의 부재에서 오는 두려움, 이러한 본래적 감정이 진보와 보수의 가치관에 연계되어 있음도 함께 고찰하고자 한다.

VFX 영화 제작을 위한 3D animatied Pre-visualization(3D애니메이티드 사전시각화)의 역할에 관한 연구 (The Study on the Role of 3D Animated Pre-visualization in VFX FilmProduction)

  • 박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.293-319
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    • 2018
  • 최근의 영화, 애니메이션, 드라마같은 영상 콘텐츠들은 기술과 장비의 발전에 힘입어 표현할 수 있는 영화적 상상의 영역을 빠른 속도로 넓혀가고 있다. 높아진 관객의 시각적 기대를 충족시키고 흥미진진한 스토리텔링과 환상적 세계를 구현하기 위해 서로 다른 기법간의 융합도 활발히 사용되어 지고 시각효과 및 영상 합성에 대한 리얼리티도 더욱 증대되고 있는 중이다. 그에 따라 최근의 컴퓨터그래픽스를 사용한 VFX중심의 영화들은 과거보다 더욱 복잡한 제작 프로세스를 가진다. 때문에 정교한 설계를 위해 기획 과정에서 '프리비즈'로 불리는 프리-비주얼라이제이션(Pre-visualization)의 중요성이 더욱 크게 대두되고 있다. 프리비즈는 영화나 애니메이션의 본 제작에 들어가기 전 기획단계에서 스토리나 연출아이디어에 대한 사전 시각화작업을 뜻한다. 오늘날 프리비즈는 컴퓨터그래픽스를 사용하여 3D애니메이션의 유형으로 구현이 되며 이러한 프리비즈를 3D animatied Pre-visualization이라고 한다. 추상적이고 모호한 감독의 생각들을 미리 3차원 환경에서 구체적으로 구현해 볼 수 있는 3D animatied Pre-visualization은 비주얼 스토리텔링의 막강한 수단으로써 현재 컴퓨터 그래픽을 광범위하게 사용하는 VFX 영화산업을 중심으로 활발히 사용되고 있고 프로덕션의 전반에 걸친 프리비즈의 역할도 과거에 비해 증대되었다. 그러나 그에 따른 프리비즈의 역할과 효용성에 관한 연구는 많지 않은 상태다. 이에 본 연구는 연구자가 제작에 참여한 3D animatied Pre-visualization의 제작사례를 중심으로 현재 VFX 영화 제작 시 활용되고 있는 프리비즈의 역할에 관해 연구를 진행하였다. 오늘날 세분화된 프리비즈의 역할을 스토리-비즈, 테크-비즈, 컨셉-비즈, 피칭-비즈, 포스트-비즈, 3D애니메틱스로 분류하고 각각의 역할에 관해 사례이미지와 함께 분석하였다. 이러한 역할에 관한 연구를 통해 프리비즈가 갖추어야하는 특성을 명확히 하였고 프로덕션에서 프리비즈의 활용이 불러오는 이점과 효용성에 관한 개념을 강화하였다. 본 연구는 국내 VFX영화 제작과정에서 프리비즈의 다양한 역할과 그에 따른 효용성에 대해 공감하여 프로덕션 전반에 걸친 활발한 사용을 유도하는 것에 의의가 있다.

제주자치경찰 시스템의 실태와 발전모델에 관한 연구 (A Study on the Reality and Improvement of Autonomous Police System in Jeju Special Self-Government Province)

  • 조철옥
    • 시큐리티연구
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    • 제14호
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    • pp.485-516
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    • 2007
  • 자치경찰 제도의 도입 목적은 지역여건에 적합한 치안 서비스를 제공하고자 하는 것이다. 그러나 창설 1년을 바로 눈앞에 둔 제주자치경찰은 형식상으로는 지방분권이나 정부개혁의 업적이라고 주장되기도 하나 실제로는 독자적인 자치경찰인지 국가경찰의 보조기관인지 구분이 어렵다는 문제가 제기된다. 따라서 제주자치경찰은 국가경찰과의 업무협약을 통해서 업무와 관할의 범위를 약정할 수밖에 없고, 약정의 결과 그 관할은 제주국제공항과 관광지 등 극히 제한적이다. 또한 제주자치경찰은 산림, 환경 등을 수사하는 특별사법경찰관리로 규정되어 일반범죄에 관한 수사권이 없다. 특별사법경찰관리의 관할범죄에 대해서는 긴급체포권이 인정되지만, 일반형사범에 대해서는 긴급체포권이 인정되지 않는다. 특별사법경찰의 관할범죄에 관한 수사권이 인정되고 "경범죄처벌법"과 "도로교통법"에 의한 통고처분은 할 수 있으나 유치장 운영조차 할 수 없고 즉결심판청구권이 없다. 국가는 자치경찰 사무가 지방사무라는 이유로 자치경찰에 대한 국가예산지원에 소극적이어서 정원으로 책정된 인력을 신규채용하지 못하고 있다. 따라서 본 논문은 첫째, 제주 자치경찰 제도가 지역여건에 적합한 치안서비스를 제공할 수 있는 구조적으로 독자적이고 자율적인 자치경찰 제도인가를 자치경찰 이념형을 도출하고 이를 배경으로 하여 제주자치경찰의 실태를 분석해 보고자 한다. 둘째, 2006년 7월 1일 창립된 후 약 1년 동안의 제주자치경찰의 직무수행과 관련된 다양한 실태분석을 통해 미래의 발전모델을 제시해 보고자 한다. 제주자치경찰 발전 모델은 자치경찰 시스템의 이념형을 기준으로 한 구조개혁, 합리적인 수사권 배분, 자치경찰 예산분담의 합리화, 그리고 특별사법경찰 관할 범죄수사기법의 개발과 전문화의 측면에서 접근된다.

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전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계 (The Design of Smart-phone Application Design for Intelligent Personalized Service in Exhibition Space)

  • 조영희;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.109-117
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    • 2011
  • 전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.

국제항공운송의 최근 동향과 항공운송의 공정경쟁정책 -ICAO 제6차 세계항공운송회의 결과를 중심으로- (The Outcome of the 6th ICAO Worldwide Air Transport Conference and Fair Competition Policy in International Air Transport)

  • 신동춘
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.97-114
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    • 2013
  • 제6차 세계항공운송회의가 2013.3월 ICAO 주관으로 개최되었다. 10년마다 한 번씩 개최되는 세계항공운송회의는 국제항공운송에 관련된 거의 모든 문제를 다루고 있는데, 국제민간항공의 장기적인 성장을 보장하기 위하여 ICAO 정책을 갱신하는 목적을 가지고 있다. 2003년에 개최되었던 제5차 세계항공운송회의는 항공운송화의 자유화에 초점을 맞추었는데, 제6차회의는 종전 자유화의 추진 여부에서 자유화의 실행 방법에 역점을 두었다. 제6차 회의의 주요한 의제 항목은 자유화, 안전 장치, 소유권 및 통제, 공정 경쟁, 공항과 항행시설, 조세 및 부과금, 그리고 ICAO 정책이다. 자유화 특히 점진적 자유화는 지난 수 십 년 동안 주된 의제였다. 자유화로 향하는 과정에서 시장접근의 확대, 항공사의 소유 및 통제에 관한 규제의 완화가 필요하다. 더욱이, 공항 및 항행시설과 같은 인프라의 충분한 공급은 자유화의 걸림돌을 제거하는 요소로 작용할 수 있다. 그러나, 자유화가 급속하고 과격하게 진행될 때, 약자와 소비자 이익 보호의 차원에서 개도국에 의한 시장접근과 소비자 보호 및 조세 및 부과금의 투명하고도 경제적인 결정을 확보하기 위한 안전 장치가 확보되어야 한다. 공정 경쟁은 시장에서의 경쟁 촉진과 구별되는 개념인데, 약자와 소비자를 독과점으로부터 보호하기 위한 목적을 가진다. 이번 회의에 한국 대표단은 3개의 WP(작업 문서)와 1개의 IP(정보 문서)를 제출하였는데, 역대 가장 많은 숫자이다. 제6차 회의에서는 자유화를 촉진하기 위하여 패러다임(준거 기준기준) 전환이 강조되었다. 그러나 현실은 자유화의 중요성을 강조하고 회원국에게 태도의 변화를 촉구하기 위하여 이제까지 많은 권고 결의를 하였으나 자유화의 속도는 매우 느리고 부진하다는 것이다. 항공운송의 자유화는 항공운송 및 관련산업의 성장과 고용의 창출, 관광과 지역개발의 진흥 나아가 상호 이해 및 교류를 촉진시켜 장애가 없는 세계를 만드는데 기여할 것이다. 이러한 맥락에서 다음 회의는 자유화의 과정을 평가하게 될 것으로 예상된다.

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