목적: 본 연구는 의료인과 간호학생의 웰다잉 의미와 주관성 유형을 확인하고, 유형별 특성을 분석하기 위해 Q 방법론을 적용한 조사연구이다. 방법: 간호학과 학생 8명, 호스피스전문병원 임상간호사 3명을 대상으로 심층면담과 선행연구고찰을 통해 102개의 Q-모집단을 구성하였으며, 이후 Q-방법론의 전문가인 간호학과 교수 1명과 간호학과 박사과정 중인 2명의 의견 교환 및 재조정을 통하여 총 33개의 Q-표본을 선정하였다. 4년제 간호학과 학생 11명과 경기도 일개 3차 종합병원의 간호사 9명과 의사 2명을 대상으로 총 22명의 P-표본을 대상으로 하였다. P-표본은 선정된 33개의 진술문을 강제 정상분포가 되도록 7점 척도 상에 분류하도록 하였고, 양극단에 분류한 진술문과 관련하여 추가 진술문을 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 PC-QUANL Program으로 요인 분석하였다. 결과: 분류된 의료인의 웰다잉 의미 유형은 모두 3가지로 나타났으며 이들 유형에 의해 설명된 전체 변량은 57.97%였다. 제1형은 '현실중시형'으로 부담 없이 아름다운 모습으로 임종하는 것에 의미를 두었다. 제2형은 '관계중시형'으로 죽기 전 자선을 베풀고 주변인들과 화해와 용서의 시간을 갖는 것에 의미를 두고 있었다. 제3형은 '자연순응형'으로 살만큼 살다 가족의 간호를 받으며 임종하는 것에 의미를 두었다. 결론: 웰다잉에 관한 의료인과 간호학생의 주관성은 임종을 맞이하는 환자간호에 영향을 미친다. 따라서 의료인과 간호학생은 삶과 죽음에 대한 깊은 통찰을 가져야 하며, 이를 위해 웰다잉에 대한 주관성 유형별 특징에 맞는 죽음교육이 필요하다.
소매업은 '입지산업'이라고 한다. 왜냐하면 소비자를 직접 판매대상으로 하는 소매업자에 있어서 입지는 점포의 경영성과를 좌우하는 소매믹스 중 가장 중요한 요인이기 때문이다. 소매업자의 경영성과는 일반적으로 매출액으로 나타낼 수 있다. 따라서 소매업자는 매출액을 올리기 위해서 고객 수를 늘릴 수 있는 방안에 집중하게 된다. 본 연구에서는 먼저, 점포선택에 관한 가장 기본적인 모델인 라일리의 소매인력모델, 콘버스 모델, 허프확률모델, 다항로짓모델을 검토하고자 한다. 다음에는, 기존의 이론모델을 이용하여 대형 백화점의 예상매출액을 추정하는 분석방법과 절차를 제시하고, 사례시설인 D광역시 L백화점의 출점에 따른 예상매출액을 추정하고자 한다. 마지막으로 본 연구의 문제점과 향후의 연구과제에 대해서 논의 하고자 한다. 본 연구는 선행연구들을 토대로 한국의 상권구조 특성을 감안하여 유통업 현장에서 통용될 수 있는 매출 변수들이 보완된다면 한국적 현실을 반영할 수 있는 수정모델의 제시가 가능한 것으로 분석되었다. 따라서 앞으로의 연구에서는 기존의 상권분석모델에 대한 비판적인 검토를 통하여 우리나라의 소매시장에 적합한 이론모델을 구축해야 할 것이다.
본 연구는 루드빅 볼츠만의 과학 방법론 및 물리학적 인식들에 대한 인식론적 지위 문제를 역사-비판적으로 검토한다. 잘 알다시피, 그는 열역학의 확률론적 해석을 통해 통계 물리학의 발판을 마련했을 뿐만 아니라, 과학 방법론에 대한 많은 논문들을 발표했고 직접 철학을 강의하기도 했다. 그러나 물리학의 인식론에 대한 그의 입장은 실재론과 현상론, 유물론과 관념론, 절대적 진리관과 상대적 진리관 사이에서 배회했다. 이에 본 연구에서는 과학사 및 과학 철학의 관점에서 19 세기 말에서 20 세기 초에 걸쳐 전개된 물리학의 방법론 및 인식론들에 대한 다양한 논쟁들을 비판적으로 검토하면서 볼츠만의 이러한 배회의 배경을 해명하면서 동시에 그에게서 볼 수 있는 일관된 과학방법론 및 인식론을 도출하여 재구성하려고 노력할 것이다. 단정적으로 말하면, 우리는 그것을 '정신-물체 동일성 이론'으로 특성화하면서, 아울러 이러한 동일성 이론은 작금의 물리학적 인식론의 바람직한 한 형태가 될 수 있다는 것을 정당화하려고 노력할 것이다.
본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.
본 연구에서는 충북지역 제조업체의 기술 수준과 역량을 진단하여 지역 대학과의 산학협력 효율화에 대한 시사점을 도출하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째 충북지역 산업체들은 중숙련, 고숙련 기업이 75%이며 생산제품의 수명주기는 중 장년기에 접어들은 것으로 조사되었다. 또한 산업체는 마케팅판매기술과 경영 및 관리기술 등의 역량을 과도하게 평가하고 있었다. 따라서 지역 대학들은 산업체의 신산업 육성을 위해 기술이전 및 사업화를 지원하고, 교육과 세미나를 통해 현실 이해와 미래예측 능력을 증진시켜야 할 것이다. 둘째, 충북지역 대학들은 평생교육과정과 같은 일반 교육 프로그램을 우선 제공하여 산업체의 실제적 요구에 부응하지 못했다. 산업체들은 필요인력 배출과 기술교육 등 실무 교육 프로그램을 필요로 했으며, 이외에도 시험, 분석 등의 지식과 인프라 제공, 공동연구 등 기술개발 참여를 기대하고 있었다. 따라서 대학은 수요조사를 통해 맞춤형 협력 프로그램을 준비하고 산업체와 다양한 연결점을 마련해야 할 것이다. 셋째, 충북지역 산업체들의 보유기술은 지역전략산업과 관련성이 매우 낮은 것으로 조사되었다. 이는 산업체와 지자체 간 비전이 공유되지 않은 것으로 대학은 다양한 지역사회 주체들을 조직화할 수 있는 플랫폼 역할을 수행해야 할 것이다.
디지털 정보기술과 인문학적 연구 문제의 결합을 통해 새롭고 혁신적인 지식을 창출하는 디지털인문학은 대표적인 다학제적 융합 학문 분야라고 볼 수 있다. 이러한 디지털인문학 분야의 지적구조를 규명하기 Digital Humanities 학술대회 최근 2년간(2019, 2020)의 논문 441건을 대상으로 저자사항과 키워드 동시출현 네트워크 분석을 수행하였다. 저자와 키워드 분석 결과를 살펴보면, 유럽, 북미 지역, 동아시권의 일본 중국의 저자의 활발한 활동을 찾아볼 수 있다. 공저자 네트워크를 통해서는 11개의 분절된 네트워크를 확인할 수 있으며, 이는 폐쇄적인 공저활동의 결과로 볼 수 있다. 키워드 분석을 통해서는 16개의 세부 주제 영역을 규명할 수 있으며, 이는 기계학습, 교육학, 메타데이터, 토픽모델링, 문체, 문화유산, 네트워크, 디지털아카이브, 자연언어처리, 디지털도서관, 트위터, 드라마, 빅데이터, 신경망 네트워크, 가상현실, 윤리으로 구성된다. 이러한 군집 구성은 디지털 정보기술이 주된 세부 주제 영역으로 자리매김하고 있음을 알 수 있다. 또한 출현빈도가 높은 키워드들은 인문학 기반 키워드, 디지털 정보기술 기반 키워드, 융합 키워드으로 구분될 수 있으며, 디지털인문학의 성장과 발전 과정의 역동성을 찾아볼 수 있다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 경제적 학대가 노인에게 회복하기 어려운 심각한 어려움을 초래함에도 불구하고, 아직까지 학문적·실천적 논의가 충분치 않았다는 문제의식에서 출발하였다. 본 연구의 목적은 노인에 대한 경제적 학대가 어떤 양상으로 나타나는지, 무엇이 이를 발생시키고 지속시키는지, 그리고 경제적 학대 대응의 장애요인은 무엇인지 탐색하는 것이다. 이를 위하여 노인보호전문기관, 재가노인 복지시설, 노인요양시설, 노인맞춤돌봄서비스기관, 그리고 통합사례관리팀 등 경제적 학대 피해 노인을 가장 많이 접할 것으로 예상되는 노인복지서비스 제공기관 종사자 10명을 대상으로 개별 및 집단면접을 통한 주제분석을 실시하였다. 경제적 학대를 발생시키고 지속시키는 핵심 기제는 신뢰관계 하에서 돌봄과 보호를 매개로 이루어지고 있다는 것이었다. 돌봄이 필요하고 사회적으로 고립된 취약노인에게 오랜 신뢰관계를 기반으로 심리적 의존성을 강화시킨 상태에서 경제적 학대가 가해지기 때문에 본인의 암묵적 동의하에 이루어진 듯한 외형을 보이고 있었다. 이러한 복잡한 역동이 존재함에도 불구하고 지침상에는 노인이 피해를 주장할 때에만 경제적 학대판정이 가능하도록 되어 있었고, 노인이 개입을 원치 않는 상황에서 전문가가 개입하는 것은 역으로 노인의 자기결정권을 침해하는 것으로 인식되어, 학대 상황에 노인을 그대로 두고 개입을 종결하는 현실이 반복되었다. 이러한 결과를 바탕으로 앞으로 경제적 학대에 대한 현실적이고 다양한 접근이 필요하며, 보다 예방적이고 선제적인 제도보완이 시급히 이루어져야 함을 논의하였다.
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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