선협영화는 무협영화와 판타지(奇幻) 영화라는 장르의 융합을 통해 발생한 새로운 장르이다. 본고는 중국선협영화의 대표작인 서유기류 영화의 미장센을 통해 선협영화의 탄생과 변화 및 선협 영상미학을 분석하였다. 특히, 서유기류 영화의 선협공간은 인간계와 요계, 요계와 신선계, 천계와 인간계로 구분되어 서로 대립하는 공간으로서 비록 톨킨이 제시했던 환상적인 제2의 공간(Middle Earth)의 모습과 닮아있지만 전통적인 무협서사에서 주로 나타나는 산, 사막, 동굴, 초원 등 자연환경(강호세계)을 중심으로 지극히 중국적인 모습과 중첩된 세계를 보여준다는 점에서 차별적이다. 최근 선협영화로서 서유기류 영화의 유행은 서구 판타지 장르의 영향아래 중국의 디지털 기술 발전에 따른 IP(Intellectual Property)소설이 매체와 장르를 넘나들며 확장되어 메타 서사화 된 결과라고 볼 수 있다. 이러한 변화는 장르의 혼종을 통해 원작 서유기 세계를 넘어서는 현시대정신을 지닌 새로운 중국적 판타지인 "선협"장르의 탄생을 의미한다.
오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.
기억이 지워지지 않고 그대로 남는다면 어떻게 될까? 이러한 질문에 대한 통상적인 태도는 기억에 대한 애착으로 요약될 수 있을 것이다. 기억이 지워진다는 것, 추억을 망각한다는 것, 혹은 그런 기억을 지우고 다른 것으로 대체한다는 것은 결코 참을 수 없는 일 일 것이다. 각기 다른 작품으로 보아도 이해에 무리는 없으나, 이들을 <메모리즈(Memories)>라는 공통된 제목 아래 함께 볼 때 전체의 문제의식과 작품에서 풍기는 이미지는 분명히 달라지는 것이다. 이 세 편의 에피소드는 애니메이션 특유의 환상적 영상과 분위기로 관객을 흡입한다. <그녀의 추억(Magnetic Rose)>에서는 과거의 기억에 사로잡혀 현재를 사랑할 줄 모르는 한 여인의 한이 얼마나 파괴적일 수 있는가를 통해, 현재와 연결되지 못하는 추억이라는 것의 허위를 보여준다. <최취병기(Stink Bomb)>에서는 눈 앞의 것에만 집착하는 인물들을 그림으로써 현실문제의 핵심을 파악하지 못하는 사회를 비판한다. <대포의 거리(Cannon Fodder)>는 자신들이 무엇을 원하는지도 모르는 채 주입된 미래에 대한 꿈의 무의미함을 보여준다. 관객은 과거와 현재, 미래에 집착하는 각각의 주인공들에게 빨려 들어간다. 이 세 편의 작품에서 공통적으로 나타나는 것은 비관주의가 바탕에 짙게 깔려있는 인간사회에 대한 의문이며, 피상적인 과거와 현재와 미래에 사로잡혀 현실을 인식하지 못하는 소외된 개인들, 혹은 이들의 의식을 단절시키는 사회이다.
본 논문은 연극의 고유성인 살아있는 예술의 진수를 배우의 '현존'으로 보고, 동시대 연극의 배우 훈련과 역할 창조 방법에 대한 새로운 제안이며 행위자의 실제적 활용을 위한 구체적 시각으로의 접근이다. 이에 대한 방법으로 박탄고프와 미카엘 체홉의 연기 테크닉의 요소를 정리함과 동시에 발전 과정에서 알 수 있는 공연 기록들을 토대로 이론적 개념에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 환상적 사실주의와 테크닉 연기는 새로운 배우, 새로운 역할 창조의 다각화를 위한 방법으로 일상에서의 예술적 영감과 배우의 상상력과 이미지, 무의식에 대한 탐구와 실현의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 달성하고자 하는 목표는 외적 형태와 내적 진실이 결합된 창조적 방법에 대한 연구이자 배우 개인의 독창적 역할 창조를 위한 새로운 시스템의 구현이다. 이를 통해 알 수 있는 유사점과 차이점에 대한 구분과 실제적 효용성의 한계를 밝히고 동시에 배우의 자발적 훈련과 능동적 태도의 요구와 함께 역할 창조의 보편적 방법으로 제안하고자 한다.
'컨벤션(Convention)'은 사전적 의미로 관습과 관례를 뜻하는 말로, 장르관습을 뜻한다. 독자는 장르가 지니는 일정한 패턴과 문법에 친숙함을 느끼고, 그 '뻔함' 속에서 다음을 예측하고 기대하며 작품에 참여한다. 그래서 대중을 대상으로 하는 대중 예술은 모두 장르관습, 즉 컨벤션을 가지고 있다. 만화도 예외는 아니다. 만화는 '스포츠 만화', '추리 만화', 순정 만화' 등 장르의 호칭만으로 법칙이 떠오를 만큼 컨벤션이 가장 발단한 대중 예술 중 하나이다. 그런데 판타지 만화는 오랫동안 사랑 받아온 장르임에도 불구하고, 컨벤션에 대한 연구가 거의 되어 있지 않은 만화 장르 중 하나이다. 판타지 만화의 컨벤션 연구가 부족한 데는 여러 가지 이유가 있다. 그러나 가장 근본적인 이유는 기초적인 개념 규정이 제대로 되어 있지 않기 때문일 것이다. 선행연구 중에는 환상문학의 연장선상에서 판타지 만화를 규정하고 유형을 나누고 있는 것도 있으나, 지나치게 넓은 범주로 인해 판타지 만화만의 컨벤션을 분석해 내기 힘들다. 그래서 본 연구에서는 J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>이 판타지 소설과 판타지 만화의 장르관습을 만들었다고 보고, 판타지 만화의 개념과 유형을 분류하였다. 그리고 다양한 사례 분석을 통해, 판타지 만화의 컨벤션을 6가지 형태로 규명하였다. 장르는 완성형이 아니다. 장르는 세분화되어 분화하고, 다른 장르와 합쳐져서 새로운 장르를 만들기도 한다. 그렇기 때문에 특정 장르의 장르 관습을 연구하는 데는 늘 한계가 존재한다. 본 연구 또한 일반적인 판타지 만화의 컨벤션만을 제시하고 있어 한계가 있음을 미리 밝힌다.
본 실험은 화상을 입은 생쥐에서 SQ의 치유 효과를 알아보기 위함에 있다. 실험군은 7개군으로 구분하였다; 대조군, 화상군, 그리고 화상을 입헌 후 SQ를 처치한 군. 대조군을 제외한 모든 군은 등 부위에 2도 화상을 입혔다. SQ를 처치한 모든 군은 하루에 한 번씩 10초 간격으로 순수한 SQ 3방울을 도포하였다. 화상 후 10일 동안 조직학적 및 미세구조적 변화를 광학 현미경과 전자현미경으로 관찰하였다. 광학현미경으로 관찰한 결과, 화상군의 표피층의 모든 부분은 SQ를 처치한 군보다 더 심한 상처를 입었다. SQ를 처치한 6째와 10일째 군에서, 기저층은 분화가 활발하였고, 가시층의 각화세포는 수적으로 매우 증가하였다. 전자현미경으로 관찰한 결과, SQ를 처치한 모든 군의 기저층에서 세포분열이 화상군에서보다 더 활발하게 나타났다. 특히, SQ를 처치한 10일군에서는 이상적인 결과를 얻을 수 있었다; 대조군보다 더 두꺼운 가시층과 많은 각화세포, 뚜렷한 세포간교, 그리고 멜라닌세포를 포함하는 튼튼한 기저층. 이와 같은 결과로 보아 SQ은 표피성장인자(EGF)를 활성화시키고, 유해산소의 제거 역할을 하며, 막계에 에너지원을 제공할 가능성이 있다. 이 실험의 결과는 SQ가 화상 치료에 특수한 효과가 있다고 사료된다.
웨스 앤더슨 감독은 개성이 뚜렷한 감독으로, 화면 구성, 움직임, 조명 및 소품까지 세밀하게 고려하여 촬영하며, 그만의 독특한 방법으로 영화 세계를 구축하고 있는 감독이다. 앤더슨 감독의 영화는 '대칭적'이고 '평면적'인 영상 구성을 추구하는 것으로 알려져 있는데, 이 연구는 그가 평면적인 영상 구성뿐만 아니라 '깊이감있는 영상 구성'을 추구하였음을 장면 분석을 통하여 고찰하였으며, '화면의 깊이감'이 그의 영화에서 어떻게 활용되었는지 살펴보았다. 분석 대상은 그의 최근 대표 작품인 <문라이즈 킹덤>(2012)과 <그랜드 부다페스트 호텔>(2014)을 대상으로 하였다. 웨스 앤더슨 감독은 그의 영화에서 1점 투시도법이나 Z축 블로킹과 같은 기법을 활용하여 화면의 깊은 공간감을 구사하면서도 중앙을 기점으로 완벽히 좌우대칭의 화면을 만들어낸다. 이는 일반적인 대칭구도가 지니는 평면성과 상당히 다를 뿐만 아니라, 일반적으로 '화면의 깊이감'이 추구하는 현실성과도 거리가 있다. 깊이감 있게 구성된 화면이 완벽히 대칭구도를 이룸으로써 영화 속 세계가 현실 세계와는 동떨어진 세계라는 느낌을 준다. 따라서 '깊이감 있는 대칭구도'는 앤더슨 감독이 판타지 세계를 표현하는 그만의 독특한 방식이라고 할 수 있다. 또한 그는 수평과 수직, 앞과 뒤로 직선적으로 움직이는 카메라 움직임을 구사하면서도 '화면의 깊이감'을 구현해내고 있다. 카메라의 움직임이 사람의 움직임을 따라 자연스럽게 이동하는 것이 아니라, 가로로 때로는 세로로 직선적으로 움직임으로써 현실 세계를 자연스럽게 보여주는 카메라워킹이 아니라 현실세계와 거리두기를 하는 것이다. 즉, 그는 현실 세계의 재현을 추구하는 것이 아니라, 오히려 현실 세계와 거리두기를 하면서 그만의 영화적 세계를 구현하고 있는 것이다. 이와 같은 방식으로 그가 보여주는 영화세계는 '동화적'이라는 단어로 표현할 수 있다. 화면 구성에서부터 카메라 움직임까지 그는 영화 속 공간을 '깊이감' 있게 구성해 내면서도, 이러한 '깊이감'을 통해 현실성을 확보하기 보다는 그의 영화 세계가 현실과는 동떨어진 판타지의 세계임을 강조하는데, 이는 동화 같은 스토리에 동화책을 보는 듯한 파스텔톤의 색감과 함께 '동화 세계'를 구축하는데 기여하고 있다.
본 논문은 편집디자인 실무 현장에서 이루어지는 Corporate Brochure의 제작 시 고려 대상과 컨셉 도출 과정 및 디자인 접근방법을 다루었다. 웰메이드(Well-made) Brochure라함은 업의 개념에 맞는 전략적 핵심키워드의 선점, 소구 타겟에 맞는 적절하고 고급스러운 은유, 직접화법과 간접화법의 적절한 조화, 그것을 담아낼 수 있는 창의적이고 이유 있는 디자인을 Brochure 한 권에 담아 놓는다는 의미이다. 따라서 Brochure를 바라보고 분석하는 시선 또한 변화해야 한다. 1. 해당기업의 시장 환경과 업계의 Positioning 및 Needs에 대한 정확한 진단이 전제 되고 있는가? 2. 과제에 대한 해결방안과 기업이 원하는 문제해결 및 기대효과를 충족시키는가에 대한 검증 및 Topic선점. 3. 1번 2번 항목의 목적을 달성하기 위해 경쟁사 및 선진사의 사례와 글로벌트랜드를 반영하고 있는가? 4. 고유의 Issue와 글로벌 트랜드를 담을 만한 디자인 언어와 차별화를 위한 수사(修辭)적인 시각적 아이디어가 적절한가? 이러한 분석적인 관점에서 편집물을 조망 한다는 것은 편집디자인을 단지 텍스트와 조형의 평면 레이아웃적 조화라는 표피적인 관점에서만 보려하는 구태를 벗어날 수 있으며, 추후 비슷한 당면과제에 합리적인 Solution을 제공할 수 있는 근거로서 의미를 둘 수 있다.
본 연구는 아동 청소년을 대상으로 예술 감상 수업을 진행할 때 미셸 오슬로의 단편 애니메이션 <세 명의 발명가>를 교재 텍스트로 활용하기를 제안한다. 이 작품은 우선 이국적이고 환상적인 분위기, 아름다운 이미지, 흥미진진한 줄거리로 인해 학습자들의 호기심과 주의력은 물론 지적 욕구와 학습 동기를 유발할 수 있다. 오슬로는 이 작품을 제작하는데 있어서 오로지 종이 공예만 사용했는데, 이는 전통적인 민속 예술의 명맥을 이으면서 애니메이션의 역사에서는 여성 감독 로테 라이니거의 기술을 부활시킨 것이다. 이 작품은 여성과 아동 인물도 발명가로 설정함에 따라서, 성인 남성만 지식과 기술이라는 인간적 역량의 주체로 간주했던 근대의 인간상을 전복한다. 애니메이션의 상상력은 비트루비우스적 인간의 이미지로 표상되는 인간우월주의적 근대인을 넘어서 포스트휴먼을 생성시킨다. 포스트휴먼은 인간이 과학기술, 상상력, 윤리적 실천을 통해 다른 타인들뿐만 아니라 세계 안의 모든 생명체와 무생물 물질과 탈중심적인 평등한 관계를 맺을 수 있다는 것을 조건으로 한다. 이를 교수 학습하는 과정에서 예술뿐만 아니라 과학, 윤리, 사회 등 타 교과와의 통합 교육이 자연스럽게 이루어진다. 애니메이션의 감상은 이처럼 포스트휴먼이라는 첨단의 주제에 당면하여 통합 교과 수업을 수행하는 데 매우 적합한 교육적 방법이 될 수 있다.
한국에서 유비쿼터스 도시(U-City)는 더 이상 소설의 배경이 되는 환상의 나라가 아니라 실제 진행되고 있는 현상이다. 그 동안의 많은 연구는 U-City가 시민에게 가져다 줄 수준 높은 삶과 긍정적인 효과 등 장밋빛 미래에 대한 연구에 치중해 왔었다. 그러나, U-City의 밝은 미래를 위해서는 현재까지 예측하지 못했던 U-City의 운영비에 대한 문제를 심각하게 고려해야 한다. 선순환 메카니즘이 없는 U-City는 가까운 미래에 심각한 운영상의 문제를 야기할 수 있다. 이와 같은 배경하에 본 연구는 도시의 새로운 패러다임으로 등장하고 있는 U-City가 선순환 메카니즘에 의해 스스로 운영비를 조달하여 지속가능한 도시로 한 단계 더 발전하기 위한 해법을 논의한다. 이러한 해법은 행태적인 측면, 제도적인 측면, 비즈니스 모델의 제시, 핵심 기술의 개발 측면, 자가망의 구축 등 몇 가지 측면에서 검토되었다. 이러한 초기의 연구를 기초로 하여 향후 선순환 U-City를 구축하기 위한 추가적인 연구는 U-City에 거주하는 시민들에게 보다 나은 삶을 유지하게 하여 U-City의 미래를 더욱 밝게 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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