• 제목/요약/키워드: the Model of Korea Software Industry Association

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에스토니아의 소프트웨어 교육 정책 분석을 통한 교육과정 설계에 대한 시사점 고찰 (Study on the Implications about Curriculum Design through the Analysis of Software Education Policy in Estonia)

  • 신승기;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.361-372
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    • 2015
  • 교육 분야에서 2015년의 가장 큰 변화는 소프트웨어교육이 필수교육과정으로 전면 시작되는 해이다. 소프트웨어교육에 대한 세계적인 관심과 변화와 함께, 우리나라에서는 21세기 새로운 성장 동력으로써 소프트웨어 산업을 선정하였으며, 이를 위한 핵심과제로 교육 분야에서는 소프트웨어 교육이 선정되었다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육과정 설계와 국가적인 정책을 마련하기 위한 참고모델로써 에스토니아의 소프트웨어 교육에 대해서 살펴보았다. 또한 에스토니아의 소프트웨어 교육 정책에 대한 시사점을 토대로 우리나라에서 추진하고 있는 소프트웨어 교육의 방향 설정과 교육과정 편성에 도움이 되는 내용을 살펴보고, 전문가 검증을 통해 연구의 타당도를 제시하였다.

ICT 제조업과 서비스업의 효율성과 생산성 (Efficiency and Productivity on ICT Industry)

  • 정분도
    • 통상정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.55-75
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 ICT 제조업과 서비스업의 경쟁력 강화를 위한 기초 연구로서 효율성과 생산성 추이 및 생산성의 결정요인을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 구체적으로 본 연구는 ICT산업의 효율성 분석을 위해 ICT 제조업 23개 업종과 ICT 서비스업 18개 업종에 대하여 2007년부터 2011년까지 5년간 규모의 수익불변을 가정한 DEA(Data Envelopment Analysis)의 CCR모형과 규모의 수익가변을 가정한 BCC모형을 통해 기술효율성과 순수기술효율성의 정태적 효율성을 살펴보고, 기술효율성에 대한 DEA/Window 분석과 Malmquist 생산성 지수를 이용하여 동태적 효율성을 분석하였다.

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중소기업형 승강기 영업-설계 통합 프레임워크 (Integrated Framework of Sales and Design Process for the Elevator Small-Medium Industry)

  • 고영준;한관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.415-424
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    • 2020
  • 건물에 승강기를 설치하는데 있어서, 중소 승강기 제조회사에서는 건축 도면과 대상 승객의 요구사항을 분석하여 레이아웃 도면 작성 후 고객의 1차 승인을 거쳐 현장 실측을 통한 최종 도면 확정까지의 단계에서 시간이 장시간 소요되고, 고객과의 의사소통에 오류가 발생하는 등 고객의 요구사항을 기술적 사양으로 변환하는데 어려움을 겪고 있다. 또한 확정된 설계 사양을 제조 정보로 변환하여 신속한 제조를 가능케 함으로써 납기 준수율을 높이는 데에도 한계를 나타내고 있다. 본 연구에서는 중소 승강기 제조회사에서의 영업과 설계 업무를 분석하고 효율적 개선이 가능한 영역을 검토하여 영업 및 설계 비즈니스 프로세스의 업무 개선을 위한 중소기업형 승강기 영업-설계 통합 프레임워크를 제안하고, 이의 실행 방안을 제시하였다.

전통적인 통계와 기계학습 기반 중국 문화산업 기업의 재무적 곤경 예측모형 연구 (Research on Financial Distress Prediction Model of Chinese Cultural Industry Enterprises Based on Machine Learning and Traditional Statistical)

  • 원도;왕콘;란희;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.545-558
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 전통적인 통계과 기계학습(Machine Learning)을 통해 중국 문화산업 기업의 재무적 곤경을 정확하게 예측하는 분석 모형을 탐색하는 데 있다. 예측모형을 구축하기 위하여 중국 128개 문화산업상장 기업의 데이터를 수집하였다. 25개 설명변수로 이뤄진 데이터베이스를 토대로 판별분석과 로지스틱 회귀(Logistic) 등 전통적인 통계 방법과 서포트 벡터 기계(SVM), 결정 트리(Decision Tree)와 랜덤 포레스트(Random Forest) 등 기계학습을 이용한 예측모형을 구축하고 각 모형의 성능 평가를 위해 Python 소프트웨어를 사용한다. 분석 결과, 예측 성능이 가장 좋은 모형은 랜덤 포레스트(Random Forest) 모형으로 95%의 정확도를 보였다. 그 다음은 서포트 벡터 기계(SVM) 모형으로 93%의 정확도를 보였다. 그 다음은 결정 트리(Decision Tree) 모형으로 92%의 정확도를 보였다. 그 다음은 판정분석 모형으로 89%의 정확도를 보였다. 예측 효과가 가장 낮은 모형은 로지스틱 회귀(Logistic) 모형으로 88%의 정확도를 보였다. 이는 중국 문화산업 기업의 재무적 곤경을 예측하면서 기계학습 모형이 전통적인 통계 모형보다 더 좋은 예측 효과를 얻을 수 있음을 설명한다.

The Information Distribution Role of Facebook in Universities

  • NGUYEN, Thi Nguyet Dung;NGUYEN, Thi Thu Huong;NGUYEN, Thi Phuong Anh;NGUYEN, Thi Thu Huong;VU, Thi Phuong Thao
    • 유통과학연구
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    • 제20권5호
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    • pp.75-84
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    • 2022
  • Purpose: The paper employs the theory of planned behaviour, social identity theory, social presence theory, and social exchange theory to propose a model for using the social media platform Facebook in distributing information in universities. Research design, data and methodology: Data were obtained from 618 students at Hanoi University of Industry (HaUI) in Vietnam. The study used structural equation modeling in SPSS and the statistical analysis software AMOS version 24 to explore the information distribution role of Facebook. Results: Findings reveal that subjective norms and social presence play a key role in driving students to use Facebook for studying. In addition, university administrators can boost student satisfaction and academic achievement through Facebook. Interestingly, students who strongly identify with the brand name of the university have a strong connection with the university are more likely to engage in behaviors supportive toward the university. Conclusions: These findings show that Facebook had played a key information distribution role in universities. Thus, the study provides the executive board of the university and teachers can gain new understanding of why students employ Facebook for studying as well as capitalize on the platform to improve several operational metrics such as brand identification, student satisfaction, and academic achievement.

어촌뉴딜300 사업의 경제적 파급효과 분석 (The Analysis on Economic Ripple Effect of the Fishing Village New Deal 300 Project)

  • 이서구;김정태
    • 수산경영론집
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    • 제50권3호
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    • pp.73-86
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    • 2019
  • The purpose of this study is to provide logical and policy justification for the feasibility and sustainability of the project through analysis of economic ripple effects of the fishing village new deal 300 project. To do this, we applied the industry-related analysis, which is mainly used to analyze the economic ripple effects, to the fishing village new deal 300 project. The industry association analysis classifies the detailed project of the preliminary plan for the selection of the business into the software business such as the hardware business and the capacity enhancement in the construction field and analyzes the economic ripple effect through the inter-industry association. As a result, it is expected that the fishing village new deal 300 project will have a positive economic impact. When the total investment of 3 trillion won is invested in the project, it is estimated that the production inducement effect and the value added effect are 5,545.3 billion won and 2,102.7 billion won, respectively. In addition, 62,005 get job inducements, where 10,952 employment inducements were associated with job creation. The analysis of the above impacts seems to have secured the logical justification for the implementation of the fishing village new deal 300 project.

오프셋 인쇄의 틈새출구에서 공동의 변화에 대한 시뮬레이션 (Computer Simulation for the Cavitation Changes at the Exit of Offset Printing Nip)

  • 윤종태;김윤택;임수만
    • 펄프종이기술
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    • 제46권3호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • Offset paper printing is a promising roll-to-roll technique for color printed materials. Although it is no doubt that understanding ink transfer mechanism in offset printing process is necessary to achieve high printing quality, investing the relationship between inks and substrates at the nip is difficult experimentally due to high printing speed. In this paper, rheological behavior and splitting point of the ink at the nip is studied using package software Ployflow and Flow 3D based on Navier-Stokes equation. Polydimethylsiloxane (PDMS) ink and IGT printability tester were used for an model ink and experiment to compare with that of simulation data, respectively. As a result, higher viscosity at state flow and pressure increased ink transfer due to higher possibility of presence of cavitation at the nip and increase in covering area ratio. These results have shown good agreements with experimental data compared by measuring density of print through.

3D 프린팅의 교육적 활용 방안 연구 : 창의적 디자인 모델 기반 수업 (A Study on Educational Utilization of 3D Printing : Creative Design Model-based Class)

  • 최형신;유미리
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.167-174
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    • 2015
  • 최근 3D 프린팅의 영향력에 대한 관심의 증가와 3D 프린터의 저가 공급으로 인해 가까운 장래에 공교육 현장에도 3D 프린터가 교육 기자재로 도입될 것이다. 미래창조과학부와 산업통상자원부 합동으로 3D 프린팅 산업 발전 전략을 마련하여 초 중등의 교육과정에 3D 프린팅 개념 이해와 실습 내용을 포함한 시범 교육을 수행하도록 하고 있다. 그러나 교육 현장에 3D 프린터가 도입될 것이라고 하지만 이에 대응하기 위한 교육 내용과 방법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터를 사용하기 위해 선결 능력인 3D 모델링 능력을 위한 다양한 3D 모델링 소프트웨어를 분석하고 이를 초등교과에 도입할 수 있도록 창의적 디자인 모델(creative design spiral)에 기반한 교육 프로그램을 고안하고 적용하였다.

BMO기법을 활용한 정보보안 비즈모델 평가시스템 소프트웨어 아키텍쳐 설계방법 (A Designing Method of Software Architecture for Information Security Business Model Selection using BMO Technique Base)

  • 노시춘
    • 융합보안논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.71-77
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    • 2013
  • 우리나라는 보안산업 현장에 적용할 적합한 비즈모델 분석 방법론을 발견하기 어렵고 단편적 이론은 존재하지만 종합적 분석 방법론은 희소한 실정이다. 정보보안 기업 비즈모델 분석은 외부요인과 내부요인에 관해 수집된 정보를 통합하고 포괄적으로 분석하는 정보시스템 개발이 요구된다. 비즈모델 분석을 위한 정보시스템의 소프트웨어 아키텍처는 시스템 설계의 초기 결정사항으로서 초기 결정은 설계, 개발, 테스트, 유지보수에 지속적인 영향을 미친다. 정보보안 비즈모델 분석시 BMO에 기반한 소프트웨어 아키텍쳐는 정보시스템의 목적이나 사명 수행을 지원 한다. 정보보안 비즈모델 분석을 위한 정보시스템은 여러 이해관계자들이 사명과 환경을 결정하며 그 결과가 아키텍처 기술서로 문서화 되어야 활용될 수 있다. 아키텍처 기술서는 소프트웨어 아키텍처를 결정한 근거를 제시하기 때문이다.

디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.