Rare earth magnets are the strongest type of permanent magnets and are integral to the high tech industry, particularly in clean energies, such as electric vehicle motors and wind turbine generators. However, the cost of rare earth materials and the imbalance in supply and demand still remain big problems to solve for permanent magnet related industries. Thus, a magnet with abundant elements and moderate magnetic performance is required to replace rare-earth magnets. Recently, $a^{{\prime}{\prime}}-Fe_{16}N_2$ has attracted considerable attention as a promising candidate for next-generation non-rare-earth permanent magnets due to its gigantic magnetization (3.23 T). Also, metastable $a^{{\prime}{\prime}}-Fe_{16}N_2$ exhibits high tetragonality (c/a = 1.1) by interstitial introduction of N atoms, leading to a high magnetocrystalline anisotropy constant ($K_1=1.0MJ/m^3$). In addition, Fe has a large amount of reserves on the Earth compared to other magnetic materials, leading to low cost of raw materials and manufacturing for industrial production. In this paper, we review the synthetic methods of metastable $a^{{\prime}{\prime}}-Fe_{16}N_2$ with film, powder and bulk form and discuss the approaches to enhance magnetocrystalline anisotropy of $a^{{\prime}{\prime}}-Fe_{16}N_2$. Future research prospects are also offered with patent trends observed thus far.
본 논문은 1920년 ~ 현재까지 예산연극의 변천과정 연구를 통해 연극의 가치를 확립하고 전파하며 지역의 고유한 연극성을 통해 대안을 제시하고 활성화에 목적을 둔다. 현재 중추적으로 활동하는 극단 예촌, 충남연극청소년연극제를 구분하여 기록하였으며 예산 유일의 예당국제공연예술제를 중심으로 연구하였다. 자료 유실로 한 공연 내용들은 가급적 적시하지 않고 1990년 이전 예산연극의 활동내용은 예산군, 읍, 면지를 활용하여 고증을 하였다. 또한 예산연극의 발전적 방향으로 연극의 다양성 부재에서 출발한다. 아동극이 단순한 상업목적으로 치부되거나, 한국의 전통연희극의 가치가 서양연극과 비교되는 현실에서 지역이 갖고 있는 자연적 특성과 전통문화 근간을 통해 지역 연극 발전을 촉진하고 레퍼토리 개발을 통해 극단의 경제성과 공연의 연속성을 지속해야한다. 또한 인프라(infrastructure) 구축을 꼽을 수 있다. 전문화된 배우의 유입과 예술행정가의 활용은 안정적 연극 환경을 조성하고 지역연극인들의 재교육을 활성화하여 연극적 상상력을 촉진시킨다. 또한 극단 예촌의 해외공연 사업에 젊은 예술가들의 실험적 연극방식을 도입하여 새로운 연극형식을 개발하는 것도 시급한 해결 과제이다. 또한 예당국제공연예술제를 특성화하여 다른 축제와의 차별성을 가져야 할 것이다.
다양한 산업군에서 복합재료를 적용한 제품개발을 진행하고 있는 상황이며, 재활용이 가능한 장점으로 인해 열가소성 복합재료에 대한 개발이 활발하다. 장섬유 강화 열가소성 플라스틱(Long fiber thermoplastic, LFT)의 형태도 있지만, 연속섬유를 이용한 열가소성 복합재료(Continuous fiber thermoplastic, CFT)에 대한 활용도 증가하고 있다. 본 연구에서는 CFT를 제작할 때 사용되는 강화섬유의 제직 패턴에 따른 영향으로 CFT의 인장, 굴곡, 충격 강도의 변화를 확인하고자 하였다. 복합재료의 물성이 강화섬유의 제직 패턴에 의해 달라지는 원인을 기계적인 물성으로도 평가하였고, CT 촬영기법을 이용하여 내부 기공발생과 섬유 제직패턴과의 상관관계를 분석하였다. CFT의 경우 열가소성 필름이 섬유 로빙 내로 함침되는 수준이 낮기 때문에, 공극의 발생률이 높은 문제가 있다. 섬유 로빙과 로빙사이의 계면이 $100{\mu}m$ 수준으로 조밀하게 형성될 수 있는 평직 섬유 패턴이 CFT의 성형성 및 기계적 물성을 안정화시키는 강화섬유의 조직임을 검증하였다.
게임 및 영화산업의 급속한 확장에 따라 CG(Computer Graphic)로 구현되는 3D 애니메이션 캐릭터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 삼차원으로 제작되는 캐릭터의 사실적인 움직임을 구현하기 위해서는 뼈와 폴리곤 면을 합쳐주는 리깅(Rigging) 작업과정을 거치게 된다. CG 관련 기술의 급속한 발전에 따라 리깅 작업 과정 또한 보다 정교해지고 있다. 하지만, 기술적인 발전에도 불구하고 여전히 리깅 작업 과정에서 시간적 비효율성, 단순 반복 작업 등의 한계점을 보이고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용되는 캐릭터 리깅 방법의 문제점과 비효율성을 분석하고, 보다 효과적인 솔루션을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 리깅에 대한 일반적 작업과정과 스킨 웨이팅(Skin Weighting)에 대해 기술적 고찰을 하였다. 둘째, 기존 조인트(Joint)만 활용하여 스킨 웨이트(Skin Weight)를 하는 일반적 방법과 여기서 한 단계 발전된 방식으로 다양한 디포머(Deformer)를 활용한 웨이팅 방식을 비교 분석하였다. 셋째, 본 연구에서 제안하는 방법으로써, 디포머인 래티스(Lattice)를 활용하여 웨이팅하고 래티스를 사용한 디포머를 다시 스킨 웨이팅으로 변환하는 방법에 대해 실험연구를 진행한다. 넷째, 기존 방법과 본 연구에서 제안하는 방법에 대해 첫째, 웨이팅을 통해 형성된 지오메트리(Geometry)가 애니메이션의 순차적 움직임에 적절한 형태로 바뀌는지, 둘째, 두 개 이상의 지오메트리가 동시에 효과적으로 웨이팅이 되는지, 셋째, 효율적인 웨이팅 과정을 통한 작업시간의 단축이 이루어지는지를 중심으로 비교 분석하여, 본 연구에서 제시하는 스킨 웨이팅 방법의 효율성에 대해 검증한다. 본 연구를 통해 래티스를 활용한 스킨 웨이팅 작업 진행 결과, 웨이팅 작업과정의 핵심인 페인트 웨이트(Paint weight) 작업이 매우 효율적으로 진행되었으며, 작업시간의 단축 효과와 더불어 작업 결과물의 완성도도 매우 높음을 알 수 있었다. 본 실험연구를 통해 보다 효율적인 캐릭터 스킨 웨이트 방법이 관련 분야 전문가와 학술적 접근에 있어서 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영 화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다.
굴통조림 가공부산물 (세척수 및 자숙수) 유래 혼합분말수프를 효율적으로 이용하기 위해 이의 품질안정성에 대하여 검토하였다. 굴열수추출물 유래 분말 수프는 열수추출물 분말에 식염, 분말크림, 유대체 분말, 밀가루, 옥수수분말, 전분, 포도당, 양파가루의 일정량씩을 각각 혼합하여 제조하였다. 굴통조림 가공부산물 유래 혼합분말 수프는 열수추출물 유래 분말 및 식염대신에 세척액 및 자숙수 유래 혼합 분말 (자숙액 유래 분말 : 세척액 유래 분말=12:8)을 첨가하고, 기타 첨가물의 경우 굴 열수추출물 유래 분말 수프와 같은 비율로 첨가하여 제조하였다. 굴 통조림 가공부산물 유래 혼합분말수프의 경우 저장 중 수분함량, 수분활성, 과산화물값 및 지방산 조성은 거의 변화 없었고, pH, 휘발성염기질소, 갈변도는 약간 증가하는 경향을, 백색도는 약간 감소하는 경향을 나타내었다. 이와 같은 저장 중 성분 변화 경향은 굴통조림 가공부산물 유래 혼합분말수프와 굴 열수추출물 유래 분말수프 간에 차이가 거의 없었다. 이들 굴을 이용한 분말수프를 식용할 수 있게 조리하여 관능검사한 결과 저장 12개월 동안 품질에 큰 변화가 인정되지 않았다. 이상의 이화학적 및 관능적 검사 결과로 미루어 볼 때 굴 통조림 가공부산물 유래 혼합분말수프는 알루미늄 적층 필름(OPP, $20{\mu}m/PE,\;20{\mu}m/paper,\;45g/m^3/PE,\;20{\mu}m/Al,\;7{\mu}\;m/PE,\;20{\mu}m$)에 포장하는 경우 상온에서 12개월 동안 품질변화가 크게 인지되지 않아 안전하게 유통 가능하다고 판단되었다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
기존 영화 산업에서 구전의 크기는 매출에 영향을 주지만 방향성은 영향을 주지 못하는 것으로 연구되었다(Liu 2006). 하지만, 이러한 분석 방법을 국내 영화 데이터에 동일하게 적용시켜 본 결과, 구전의 방향성도 영화의 매출에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이는 아시아 지역의 소비자들에게서 나타나는 독립적 자아관점과 북미 지역의 소비자들에게서 나타나는 상호의존적 자아관점의 차이로 인해 나타난 결과로 보인다. 즉, 국내 소비자의 경우는 영화를 선택/관람함에 있어 타인의 평가가 영향력을 주기 때문에 구전의 방향성도 유의한 양(+)의 값을 가진다. 기존의 연구에서는 구전의 크기가 일방적으로 매출에 영향을 미친다는 가정을 통해 영화 산업의 구전효과를 분석했으나, 이는 발생된 매출이 구전의 크기에 미치는 영향을 간과한 것이다. 따라서 매출이 구전에 미치는 효과까지 고려하여 연립방정식(Simultaneous Equation)을 통해 구전의 크기와 매출 간 상호 관계를 추정한 결과, 구전의 방향성은 위의 분석과 동일하게 영화 개봉 후 지속적으로 매출에 양(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 구전의 크기는 매출의 원인이 되는 것이 아니라, 오히려 매출이 증가하여 구전의 크기가 증가하는 것이라는 결과를 보여주었다. 즉, 개봉 후 1주차에는 소비자들이 영화를 선택할 때 구전의 크기와 방향성이 동시에 고려되지만, 2주차 이후로는 구전의 크기는 매출에 영향을 미치는 변수가 아니라, 매출의 증가에 따른 결과라는 사실이 밝혀졌다.
한국영화의 전국 관객 수는 2006년 9,791만 명에서 2009년 7,647만 명으로 감소추세이며 점유율 또한 2006년 63.8%에서 2009년 48.8%로 낮아졌다. 이 글은 스크린 쿼터가 축소된 이후 3년과 이전의 3년간의 한국영화 관객 수를 비교하여 스크린 쿼터 가 축소된 이후에 발생한 한국영화 관객 감소가 스크린쿼터의 축소에 의한 영향을 받았는지에 대한 실증적 검증을 시도하였다. 한국영화 평균 관객 수가 2003부터 2005년 사이의 1,107,217.82명에서 스크린 쿼터가 축소된 이후인 2007년부터 2009년 사이의 640,109.9123명으로 감소하였는데, 이러한 감소는 스크린 쿼터의 영향임을 통계적으로 확인하였다. 아울러서 한국영화 흥행성과의 불평등도도 지니계수로 살펴본 결과 0.84로서 상당히 심화되었음이 드러났다. 반면에 미국영화의 평균 관객 수는 축소이전 3년간의 432,204.6322명에서 축소이후 559,907.2872명으로 증가하였으나 이러한 차이가 스크린 쿼터의 축소의 직접적인 결과라고 보기는 힘들다. 미국과 한국영화 이외의 국가의 영화들의 한국영화시장에서의 흥행성과에는 스크린 쿼터 축소가 별다른 역할을 하지 않은 것으로 드러났다.
이 연구는 2004년 방송 이후, EBS의 대표적인 프로그램으로 자리 잡은 <지식채널(e)>를 미디어 텍스트로 보고, 그 구성방법과 사회적 의미를 분석하기 위해 빌 니콜스의 '수사학'에 관한 논의를 바탕으로 연구를 수행하였다. 결과적으로 첫째, <지식채널(e)>는 한국 사회의 시의성 있는 주요 이슈를 대상으로 이와 관련된 '지식'을 동원하여 다큐멘터리라는 형식을 빌려 현실사회에 대한 적극적인 발언을 하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이 프로그램은 의미발생과정에서 '수사학'이 중요한 역할을 하고 있는데, 비교적 짧은 텍스트임에도 불구하고 의미생산을 위한 '수사학적 과정'이 충실하게 반영되어 있다. 더구나 이 프로그램은 현실사회 이슈에 대한 적극적인 문제제기와 독특한 영상구성 방식을 채택하여 감성적 충격을 강화함으로써 새로운 의미생산 구조를 성공적으로 구현하고 있었다. 셋째, 이를 심층적으로 사회 문화적인 맥락에서 분석하면 <지식채널(e)>는 우리 사회의 지배적 이데올로기를 극복하고 새로운 이데올로기를 생성하는 이데올로기적 투쟁의 장을 형성하고 있을 뿐 아니라, 시청자들에게는 지배적 이데올로기를 뒤엎는 전복적 즐거움까지 주고 있음을 알 수 있었다. 그런 배경에서 이 연구는 흔히 접할 수 있는 우리 주변의 '지식'이 나름대로의 정치성을 띠고 있으며, 특히 이 프로그램은 한국 방송 문화에서 중요한 문화정치적인 의미를 지닌 미디어 텍스트라는 점을 알 수 있었다. 결론적으로 이 프로그램은 '지식'을 매개로 '수사학적 과정'을 통해 현실 사회에 적극적인 발언을 수행함으로써 '지식저널리즘'의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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