모바일 디바이스 화면에 대하여 클릭 가능한 객체를 인식하기 위한 Object detection network architecture 를 제안한다. DSSD 를 Baseline 으로 SE block 이 추가된 Backbone network 와 SSD layer, FPN 구조를 사용한다. 기존의 1:1 비율의 네트워크의 Input resolution 을 모바일 화면과 유사한 1:2 비율로 변경하여 효율적으로 피처를 추출한다. 또한 해당 모델을 학습하기 위한 효율적인 데이터셋을 구축한다. 모바일 화면에서 클릭 가능한 객체를 기준으로 데이터를 수집하여 총 24,937 개의 Annotation data 를 Text, Image, Button, Region 등 8 개의 카테고리로 세분화하였다.
인터넷을 통하여 제공되는 대부분의 웹 서비스들은 웹 브라우저를 통하여 사용자에게 제공된다. 웹 브라우저는 텍스트 형태의 웹 페이지를 서버로부터 수신하여 해석하고 사용자에게 보여준다. 웹 브라우저는 추가적으로 설치 할 수 있는 각종 기능들을 통하여 확장성을 제공한다. 하지만 추가로 설치 할 수 있는 기능들도 웹 페이지에 접근하여 내용을 위/변조 할 수 있다는 점에서 웹 브라우저를 통한 웹 서비스는 보안상 문제점을 내포할 수 있다. 웹 브라우저는 웹 페이지정보를 DOM구조의 형태로 메모리에 저장한다. 웹 페이지의 변조를 방지하기 위한 방법으로는 DOM구조의 특정 부분에 해쉬(hash)값을 적용하는 방법이 있다. 하지만 웹 페이지의 특성상 해쉬를 이용한 대응방안이 효과를 발휘할 수 없는 부분이 있다. 즉, 사용자가 직접 입력하는 부분은 정해진 입력 값이 아니기 때문에 미리 해쉬 값을 계산 해 놓을수도 없고 따라서 임의로 변조되는 것을 막을 수 없다. 본 논문에서는 웹페이지에 입력되는 사용자 입력 값의 위조나 변조를 방지 또는 탐지하는 방안을 제안한다. 제안 방법은 사용자가 키보드를 사용하여 입력하는 입력 값을 저장 해 놓았다가 웹 브라우저가 입력 값을 전송하는 순간 저장된 입력 값과 전송되는 값을 비교하여 변조 여부를 파악한다.
휴대폰, 스마트폰, PDA 등 모바일 정보기기의 크기는 점차 줄어들어 이제는 거의 부담 없이 호주머니에 넣고 사용할 수 있게 되었다. 하지만 이와 같은 정보기기의 극적인 소형화는 텍스트 기반 컨텐츠에 대한 가독성을 저하시키는 원인이 되고 있다. 모바일 정보기기의 소지용이성과 텍스트 가독성은 크기와 비례 등 형태적 속성과 밀접한 관련을 갖는다. 따라서 본 연구는 두 가지 사용성 요소가 우수하게 양립할 수 있는 정보기기의 형태적 특성을 탐색하는데 목적을 두었다. 이를 위해 우선 정보기기 모형의 크기$(4000mm^2/8000mm^2)$ 비례(1:1/2:1/13:1), 무게(100g/200g) 등 물리적 요인과 소지방식(바지 주머니/손)과 소지자세(선 자세/암은 자세) 등에 따라 소지용이성이 어떻게 변화하는지를 실험하였다. 그 결과 남성의 경우 바지 속에 모형을 넣고 소지용이성을 평가한 결과 2:1비례를 선호하는 경향이 있었다. 손에 쥐고 소지용이성을 평가한 여성의 경우는 모형의 면적 $400mm^2 (두째:20mm)인 모형에서는 2:1비례를, $8000mm^2$ (두께:20mm)에서는 3:1 비례를 선호하였다. 전반적으로 무게에 의한 소지용 이성의 변화가 $4000mm^2$ 면적의 모형에서 현저히 나타났다. 따라서 전체적인 소지용이성을 향상하기 위해서는 2:1비례가 적정한 것으로 나타났다. 두 번째로 모바일 정보기기의 크기$(2000mm^2/4000mm^2/8000mm^2)$와 비례(3:1/2:1/1:1/2:1/3:1) 등 형태적 속성과 행간(135%/200%)이 텍스트 가독성에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 그 결과 대부분의 경우 행폭의 증가가 독서속도를 향상시키고 있음을 알 수 있었다. 또한 독서에 대한 주관적 만족도가 2:1비례에서 가장 우수함을 알 수 있었다. 이상의 실험결과를 바탕으로 본 연구는 모바일 정보기기의 소지용이성과 텍스트 가독성을 우수하게 양립시킬 수 있는 2:1의 형태 비례를 발견할 수 있었다. 실질적으로 연구결과를 활용하기 위해서는 모바일 정보기기에서 표시창외에 입력장치를 위한 공간을 추가로 확보해야 한다는 사실을 감안하여 디자인 작업에 적용해야 할 것이다.
본 연구에서는 미리 구축해 놓은 학습데이터 없이도 입력된 작문이 주어진 작문 주제에 적합한 내용인지 아닌지를 자동으로 판단할 수 있는 방법을 제안한다. ConceptNet은 다양한 종류의 문서에서 추출한 자연언어 문장들로부터 구축된 그래프 형태의 지식베이스이다. 본 연구에서는 작문 주제에 해당하는 작문 프롬프트(essay prompt)와 ConceptNet만을 이용하여 문서의 주제-이탈 여부를 판별하는 방법을 제안한다. ConceptNet에서 두 개념간의 최단 경로를 찾고 이에 대한 의미 유사도를 계산하는 방법을 제안한다. 이를 이용하여 작문 프롬프트와 수험생 작문 내용을 ConceptNet의 개념들로 매핑하고 이 개념들 사이의 의미 유사도를 계산하여 작문 프롬프트와 수험생 작문 사이의 주제 부합 여부를 판단한다. 8개의 작문 시험을 수행하여 얻은 수험생 작문 데이터에 대하여 평가를 수행한 결과 기존의 연구에 비해 좋은 성능을 얻을 수 있었다. ConceptNet을 활용하면 유의미한 단순 추론이 가능하기 때문에 본 연구에서 제안한 방법은 추론을 요하는 작문 문제에도 적용 가능함을 보였다.
본 연구에서는 '레플리카'와 같은 텍스트 입력 기반의 부정적 감정 완화가 가능한 국내 인공지능 챗봇인 BERGPT-chatbot을 제안하고자 한다. BERGPT-chatbot은 KR-BERT와 KoGPT2-chatbot을 파이프라인으로 만들어 감정 완화 챗봇을 모델링하였다. KR-BERT를 통해 정제되지 않은 일상 데이터셋에 감정을 부여하고, 추가 데이터셋을 KoGPT2-chatbot을 통해 학습하는 방식이다. BERGPT-chatbot의 개발 배경은 다음과 같다. 현재 전 세계적으로 우울증 환자가 증가하고 있으며, 이는 COVID-19로 인해 장기적 실내 생활이나 대인 관계 제한으로 더욱 심각한 문제로 대두되었다. 그로 인해 부정적 감정 완화나 정신 건강 케어에 목적을 둔 국외의 인공지능 챗봇이 팬데믹 사태로 사용량이 증가하였다. 국내에서도 국외의 챗봇과 비슷한 심리 진단 챗봇이 서비스 되고 있으나, 국내의 챗봇은 텍스트 입력 기반 답변이 아닌 버튼형 답변 중심으로 국외 챗봇과 비교하였을 때 심리 진단 수준에 그쳐 아쉬운 실정이다. 따라서, BERGPT-chatbot을 통해 감정 완화에 도움을 주는 챗봇을 제안하였으며, BERGPT-chatbot과 KoGPT2-chatbot을 언어 모델의 내부 평가 지표인 '퍼플렉서티'를 통해 비교 분석하여 BERGPT-chatbot의 우수함을 보여주고자 한다.
1. Objectives This paper was written in order to understand the formative process of Soeumin pharmacology. 2. Methods Souemin pharmacology was analysed with pathology and new prescription in Gabobon(甲午本) and Sinchukbon(辛丑本) of ${\ulcorner}$Dongyi Suse Bowon${\Ircorner}$. 3. Results and Conclusions Soeumin is charactrized to much output of kidney and a little input of speen in sight of ingestive food(水穀). So deficiency of YangQi is a peculiarity of pathology and ascending-Qi is a basic pharmacology. The pharmacology in the exterior disease of Soeumin is built up to base on the old prescription of previous text in Gabobon. Ascending-Yang is the basic pharmacology of Sinchukbon and prescription is summarized to base on the Kyuji-tang. So new prescriptin of Chungoongkyuji-tang and Hwangkikyuji-tang is made by combine Kyuji-tang with Koongkihyangso-san and Bojoongikki-tang. The pharmacology in the interior disease of Soeumin is built up to devide to the weakness of Stomach-Qi, dyspepsia and invasion of cold-Qi. Descending Yin is the basic pharmacology of Sinchukbon and prescription is summarized to base on the Yijoong-tang. Sokunjoong-tang's pharmacology of abdominal pain is newly added and applided to Baekhaoyijoong-tang and Kwankyuboojayijoong-tang. The discourse of the symptoms and diseases at the Sasang Constitutional Medine is built up to base on the previous text in Gabobon and base on clinical experience in Sinchukbon. So clinical experience is the power of summarizing the pharmacology and escaping the previous pharmacology.
본 논문은 소규모 시스템에 적용 가능한 한국어 문자-음성 변환 시스템의 설계 및 구현에 대한 연구를 목적으로 한다. 본 논문에서 채택한 음성합성 방법은 파라메터 합성법으로서 LPC(linear Predictive Coding)계열의 PARCOR(PARtial autoCORrelation) 계수를 음향 파라메터로 사용하였으며, 음성합성 단위로는 가장 기본적인 단위인 음소를 채택하였다. 합성 파라메터로는 유성음의 경우 PARCOR계수, 피치, 진폭을 무성음의 경우 잔차신호와 PARCOR계수를 사용하였다. 특히 무성음의 경우 LPC합성시 음질이 떨어진다는 단점이 있었으나, 본 논문에서는 LPC분석시 얻어지는 잔차신호를 무성음의 여기신호로 사용하여 단어 단위의 합성에서 60%의 이해도를 얻을 수 있었다. 합성결과 단어 단위의 합성에 적용 가능하였고, 문장단위의 합성을 위해서는 음소 지속시간 조절에 대한 연구가 진행되어야 할것이다. 본 논문의 구현환경으로는 486 PC상에서 음성의 입,출력을 위해 70[Hz]-4.5[KHz] 대역통과 필터와 증폭기, 그리고 TMS320C30 디지털 신호처리 프로세서를 장착한 DSP 보드를 사용하였다.
법률 지식 검색의 궁극적 목적은 법령과 판례를 근거로 최적의 법례정보 획득이라고 할 수 있다. 최근, 대규모 자료에서 효율적으로 검색하여야 하는목적을 달성하기 위하여텍스트 마이닝 연구가 활발히 이루어지고 있다. 대표적인 방법으로 Neural Net 기반 학습방법인 워드 임베딩 알고리즘을 들 수 있다. 본 논문에서는 한국 법령정보를 워드임베딩에 적용하여 연관정보 검색방법을 연구하였다. 우선 판례의 참조법령을 순서대로 추출하여 모형의 입력정보로 활용하였다. 추출한 참조법령들은 중심법령을 기준으로 주변 법령을 학습하고 임베딩하는 Law2Vec 모형을 작성하였다. 이 모형으로 법령에 대하여 학습을 수행하고 법령 간의 관계를 추론하였다. 본 연구의 모형을 평가하기 위하여 연관법령으로 도출된 결과가 키워드와 밀접한 관련이 있는지 정밀도와 재현율을 계산하여 검증하였다. 실험결과, 본 연구의 제안방식이기존의 키워드 검색방법보다 연관된 법령을추론하는데유용함을 알 수 있었다.
새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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