The purpose of this study is to compare and analyze the aspects of task-based materials in high school English textbooks for first year students in Korea. Based on the theoretical backgrounds for designing communicative tasks and the basic contents of the 7th national curriculum for English, a total of six different qualitative evaluation categories of task-based materials are constructed. The six categories include input data, settings, activity types, language skills, activity themes, and communicative functions. The results of the data analysis showed that the regulations of the 7th national English curriculum, which were aimed at improving the students' communicative abilities, were properly reflected in the materials of task-based activities of all textbooks. On the other hand, a few problems were found in some textbooks: too many individual tasks; being out of proportion in presenting task types and themes; non-systematic introduction of language skills, etc. To conclude, a few suggestions are made to provide some meaningful considerations for the text material developers in order to produce better textbooks in the future: task goals and rationale that encourage the learner's positive motivation; authenticity of input data based on the real-world context; a collaborative learning environment that enhances communicative interaction; a proportional representation of the various activity types including creative problem-solving procedures; systematic introduction of integrated language skills, etc.
In this study, we examined the cases of online video classes conducted under the COVID-19 situation for 46 first-year students majoring in electrical engineering at a 3-year college in Gyeongnam. The research was carried out according to the course development process so that classes could be conducted efficiently, focusing on electromagnetism(1) course in the second semester of the first year. The online class consisted of uploading PPT recorded videos and lecture materials to the LMS and giving assignments. The contents of the study were in the scope of examining learners' perceptions through online learning contents, assignment submission, mutual feedback between instructors and learners, university-level lecture evaluation, and free opinions on online video-based electromagnetism(1) classes. As a result of the study, it was confirmed that online lecture review and problem-solving are particularly important for understanding lecture materials, and also given the nature of engineering subjects that require plenty of mathematical expressions, the detailed and immediate feedback provided by instructor enhances learners' class satisfaction and understanding. Based on these, the direction of online classes to be developed after the COVID-19 pandemic and teaching and learning methods suitable for the characteristics of subjects were discussed.
Objectives : This study developed an AI-based patient chatbot and examined the usability and educational effectiveness of the chatbot in the context of Korean medicine education. Methods : The patient chatbot was developed using the AI chatbot builder 'Danbee', and a total of five experts were surveyed and interviewed to determine the usability, effectiveness, advantages, disadvantages, and improvement points of the chatbot. Results : The patient chatbot was found to have high usability and educational effectiveness. The advantages of the patient chatbot were 1) it provided students with practical experience in performing clinical skills, 2) it provided instructors with assessment materials while reducing their teaching burden, and 3) it could be effectively used for horizontal and vertical integration education. The disadvantages and improvements of the patient chatbot were 1) improving the accuracy of intention inference, 2) providing students with specific instructions for problem-solving activities, and 3) providing assessment results and feedback about students' activities. Conclusions : This study is significant in that it proposes a new training method to overcome the limitations of the existing doctor-patient simulation. It is hoped that this study will stimulate further research on the improvement of students' clinical skills using artificial intelligence.
본 연구는 초동학교 6학년 국가수준 학업성취도평가에서 남녀간 성차가 두드러진 문항에 대한 심층 분석 연구이다. 국가단위 시험에서 남녀 간에 차이가 큰 문항들을 선택하고, 이러한 문항에서 어떤 수학 내적 원인이 성차를 유발하였는지 분석한다. 이러한 분석을 용이하게 하기 위해 지난 8년간의 성취도평가 문항 중에서 남녀 차가 현저한 문항들을 선택하고, 이러한 문항에 대한 문항 개념도를 작성한다. 문항 개념도를 바탕으로 본검사 문항을 개발하고 검사를 실시한다. 검사 결과를 분석하여 국가수준 학업성취도평가에서 남녀 차가 발생한 원인을 수학적인 관점에서 분석하고 그 결과를 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 초등학교 수학 교수-학습 및 교과서 개발에 유의미한 방향을 제시할 것으로 기대한다.
본 연구는 현재 시범적으로 실시되고 있는 수학 교과교실이 안정적으로 정착되어 원활한 수학 수업이 이루어지기 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 수학 교과교실의 발전 방향을 탐색해보기 위하여 먼저 선행 연구 분석을 통해 일반적으로 교과교실제를 운영하기 위해 고려해야할 사항들에 대해 조사하였다. 이를 바탕으로 교과교실 시범학교로 지정된 8개 학교를 선정하여 방문하고, 수학교사를 면담하여 수학 교과교실의 환경과 운영 현황에 대해 조사하고 변화되어야 할 사항을 파악하였다. 연구 결과 현재 운영되고 있는 수학 교과교실은 환경, 교육과정 운영, 교수-학습 등 여러 측면에서 보완해야 할 점이 있었다. 이에 수학 교과교실의 운영 방안과 5가지 수업 원리를 제안하였고, 수학 교과교실을 협동학습실, 첨단미디어실로 구분하여 각기 다른 기능을 가진 수학 교수-학습 방안을 설계하였다.
일반적으로 임베디드 소프트웨어 교육을 위해 다양한 교구와 학습 방법이 개발 및 활용이 되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 요구되고 있는 창의적 문제해결 방법을 학습하기 위하여 스마트 로봇을 활용하고자 한다. 스마트 로봇을 사용한 창의적 공학교육으로 그 NCS 직무교육 효과를 분석하고 임베디드 소프트웨어교육 향상을 위하여 RSPM(Robot Based Software Programming Method) 공학교육 방법에 대해 제시한다. 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 좀 더 창의적이고 소프트웨어 코딩 능력향상을 위해 스마트 로봇인 EV3 시스템을 활용하였다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에 미치는 정도, 흥미, 프로그램 능력 향상과 영향에 대하여 설문 및 분석을 통하여 창의적인 RSPM 공학교육과정을 통하여 EV3 시스템을 교구로 활용하여 성공적인 임베디드 소프트웨어 코딩 능력 가능성에 대해 제시하고자 한다. 특히 RSPM 공학교육은 스마트 로봇 NCS 직무로써 미래 유망한 임베디드 소프트웨어분야의 직업인으로 성장할 수 있도록 경쟁력을 갖춘 기초 스마트로봇 직무학습 중심으로 구성하였다.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
Purpose: This study was performed to examine the degree of meta cognition, critical thinking and self-efficacy and to identify correlations among the meta cognition, critical thinking, and self-efficacy of nursing students studying through PBL. Method: The subjects were 140 nursing students who had studied through PBL over three terms at C College. Data were collected from August to September, 2005 using a structured questionnaire and analyzed using SPSS 10.0. Results: The mean score of meta cognition was 40.14 (SD=6.02), critical thinking was 181.46 (SD=14.49), and self-efficacy was 942.93 (SD=167.05). There was a statistically significant positive correlation between meta cognition and self-efficacy and age. Also, meta cognition had a positive correlation with appropriateness to nursing and interest in nursing knowledge, and critical thinking had a positive correlation with appropriateness to nursing, interest in nursing knowledge, interest in lab on campus and interest in clinical practicum. There were statistically significant positive correlations among meta cognition, critical thinking and self-efficacy. Conclusion: Based on above results, further research should be done about many factors influencing nursing students' problem solving abilities for the development and application of many teaching methods for improving nursing students' meta cognition, critical thinking and self-efficacy.
본 연구의 목적은 구조화 정도가 서로 다른 문제제기 과제를 제시한 후 학생들의 수학 문제제기를 집단별로 분석하여 문제제기 능력이 영재를 판별하는 데 유효한 변인이 될 수 있는지 그 가능성을 확인하는 것이다. 그리고 이를 바탕으로 수학적 창의성을 신장시키기 위한 초등수학영재교육의 방향을 제시하고자 한다. 본 연구에는 영재학생 47명과 일반학생 47명이 참여하여 Stoyanova와 Ellerton(1996)의 구분에 따른 비구조화 및 구조화 문제제기 과제를 수행하였으며, 그 결과를 분석기준에 따라 분석하였다. 수학 문제제기 능력을 측정하기 위한 분석기준으로 Silver와 Cai(2005)가 제안한 유창성, 독창성, 언어적 복잡성, 수학적 복잡성에 Yuan과 Sriraman(2010)의 융통성을 추가하여 기본 분석틀로 구성하였다. 그리고 여기에 수학적 복잡성을 보완하기 위한 기준으로 풀이의 단계적 깊이를 추가하였다. 연구 결과, 과제의 구조화 정도에 상관없이 영재학생은 일반학생에 비하여 수와 연산 영역의 문제를 적게, 도형 영역의 문제는 더 많이 제기하였다. 구조화 정도가 서로 다른 과제의 문제제기에서 영재학생과 일반학생을 판별할 수 있는 공통된 지표는 독창성과 풀이의 단계적 깊이의 두 가지로 나타났다. 한편, 풀이의 단계적 깊이가 3이상인 문제는 독창적인 문제일 가능성이 높은 것으로 나타나, 학생들의 창의적 문제제기 활동을 지도할 때에는 단순히 연산이 많은 문제가 아닌, 다중단계의 문제를 만들도록 격려해야 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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