In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.
세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
본 연구의 목적은 한류의 비즈니스 영역을 확장하는 것을 목적으로 한다. 선행연구 조사 결과, 2012년 '강남스타일'을 기점으로 산업에 대한 관심이 고조되나, 당시엔 유통망 확대가 주를 이룬다. 이에 연구자는 예술적, 경제적, 과학적, 기술적 창의성으로 구분된 '창의성 유형(Creativity type)' 모델을 토대로 한류산업을 문화산업에서 창의산업으로 확대해 "한류 자산의 생성과 활용을 바탕으로 부와 일자리를 창출할 잠재력을 보유하면서, 개인적 재능이 한류 가치 생산의 기원이 되는 산업"으로 조작적 정의한다. 이를 토대로 한류 자산 생성은 3위권에 있는 영화, 드라마, K팝에 대해, 한류 자산 활용은 화장품, 식음료, 의류산업에 대해, 개인적 재능은 새로운 한류 가치 생산의 기원이 되는 흥행 지적재산권(IP)인 웹툰IP에 대해 2013~2017년 동안 분석하였다. 그 결과, 한류 자산 생성에서 중국 쏠림 배경으로 토종 OTT 발달과 규제를 회피하려는 콘텐츠기업의 대안 찾기 등이, 한류 자산 활용에서 중국향 제품 개발 활성화와 K뷰티콘텐츠 등 유튜버를 통한 뷰티콘텐츠화로 선순환됨이 확인된다. 마지막으로 개인의 재능에서는 탄탄한 스토리로 더욱 짜임새 있게 된 웹툰 IP가 영화, 드라마 등의 새로운 한류 가치 생산의 기원이 됨이 확인된다.
영재성의 계발에 영향을 끼치는 많은 요인들 중에서도 영재성을 최초로 발견하고 키워가는 가정 요인은 매우 중요하지 않을 수 없다. 한편 영재의 가정 관련 연구들은 대부분 가정환경 중 물리적 환경에 중점을 두고 있으며 심리적 환경에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 영재 가족의 여가 활동은 영재 개인의 정서적, 지적, 사회적 발달은 물론이거니와 영재가족 구성원의 삶의 질의 향상을 위해 크게 기여하게 되는데, 영재가족의 여가에 관한 연구는 아직까지 실행되지 않았다. 따라서 본 연구는 영재가족의 여가특성을 조사함으로써 추후 영재가족의 정서적, 사회적 성장의 시너지 효과를 독려하기 위한 부모교육 및 영재가족 지원의 방향 모색을 위한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구 결과 첫째, 영재가족의 여가활동 유형은 '가족지향 활동'과 '자기개발 활동'의 여가에 편중되어 있는 현상을 보이고 있었다. 둘째, 영재가족의 여가 활동 동기를 가족 수, 부모 각각의 연령, 부모의 교육 수준, 부모의 직업 등의 변인으로 유의수준을 검증한 결과 통계적으로 유의하지 않다는 결과를 얻었다. 본 연구의 결과는 건강한 영재성 성취를 위해 영재가족의 효율적 여가에 관한 교육과 지원이 필요함을 시사하고 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권2호
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pp.309-315
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2012
이 연구는 2009년부터 2011년까지 스포츠탤런트 발굴육성 프로그램에 참가한 체육영재 아동들의 연도, 연령, 참가한 회수와 성별에 따른 체격 및 체력 특성을 비교 분석하여 효과적인 스포츠탤런트 발굴 시스템의 기초데이터로 활용하고, TES 프로그램의 효과성을 검증하고자 하는데 목적이 있다. 이 연구를 위해 3년간 수도권 지역에서 서울 H대학에 지원한 7세~13세 체육영재 아동 (1회 참가자: 506명, 2회 참가자: 104명, 3회 참가자: 58명; 총 668명)들의 체격 및 체력 측정자료가 사용되었다. 성별을 분리해서 프로그램 참가 회수에 따른 체격 및 체력 변수의 변화는 일원분산분석 방법을 이용하여 분석하였고, 체력과 체격 변수 간의 관계를 규명하기 위해서 상관분석을 실시하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 아동들의 참가회수 증가에 따라 체격변수의 차이는 나타나지 않았으나, 체력변수에 있어서는 남자아동 (근지구력, p<.01; 순발력, p<.05; 민첩성, p<.01; 유연성, p<.01)과 여자아동 (근지구력, p<.01; 민첩성, p<.01)에 유의한 향상을 보여 스포츠탤런트 발굴육성 프로그램의 효과성을 입증할 수 있었다.
지금까지 초등학교에서 발명교육은 정규교과를 통하여 이루어지기보다는 특별활동이나 재량활동을 통해서 이루어진 것이 대부분이었지만 2009개정 교육과정이 시행되면서 실과(기술 가정)교육과정에 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되어 학교 정규교과 수업을 통한 발명교육이 이루어 질 수 있는 기반이 조성되었다. 따라서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 시점에서 발명교육의 경험 여부가 초등학생들의 발명태도에 미치는 영향을 알아보는 것은 의미 있는 일이다. 이 연구는 초등학생의 발명교육 경험 여부에 따른 발명에 대한 태도를 알아보는 것으로 발명영재수업을 받은 지역영재원 학생과 일반 초등학교에서 발명교육을 받은 학생, 발명교육을 전혀 받지 못했던 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 비교분석하였다. 이 연구의 결과를 토대로 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명교육의 경험은 학생들의 발명에 대한 태도 수준을 높이는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 검증되었으며, 발명 지역영재원 학생들과 같이 지속적인 발명교육의 경험은 발명태도 수준을 높이는데 더 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 학생들이 실제로 경험하는 발명교육이 발명태도에 긍정적인 영향을 미치는 점을 감안해 볼 때, 개정교육과정에서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 점은 초등학생들의 발명태도 증진에 매우 바람직한 현상임을 알 수 있었다. 셋째, 성별에 따라서 남학생들의 발명태도 수준이 여학생들의 발명태도 수준 보다 높게 나타났는데, 이는 일상생활에서 컴퓨터나 전자(스마트기기) 및 기계장치를 더욱 가까이하는데 기인한 것으로 남학생들이 발명에 대한 태도에 더 긍정적임을 알 수 있었다.
정보화 사회로의 변화 속에서 교육의 변화는 단일 과목보다는 융합 교과목 개발하여 미래사회 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 융합교육을 지향하고 있다. 이에, ICT소양과 컴퓨팅 사고력등의 핵심역량 함양을 위한 지능정보기술을 활용하여 초·중등생들에게 다양한 창의 교수·학습경험을 제공할 수 있도록 하기 위한 미래 실천적 선도 모형 연구하였다. 본 실천적 선도모형이 안정적으로 학교 현장에 착근하기 위해서 다양한 형태의 직무연수를 통해 단위학교 현장 교원이 필요로 하는 창의융합교육 역량을 강화 연수를 기획 운영하고, 특히 미래 융합 인재 양성 교육을 선도할 수 있는 새로운 교육과정, 교수·학습방법 및 평가 등을 반영한 전국단위의 관리자 연수를 3년간 운영하였다. 본 논문에서는 관리자가 학교 현장에 미칠 수 있는 영향을 고려하여 창의 융합 교육에 대한 인식을 조사 분석하고 이를 바탕으로 구성한 연수의 3년간의 운영 결과를 통하여, 포스트 코로나 시대에 직면한 사회문제에 따른 미래 창의 융합 교육의 안정적 착근을 위한 새로운 연수의 방법 등을 정립하고자 하였다.
Purpose: The purpose of this study is to derive major policies that domestic small and medium-sized manufacturing companies should consider to maximize productivity and quality improvement by utilizing manufacturing data and AI, and to find priorities and implications. Methods: In this study, domestic and international issues and literature review by country were conducted to derive major considerations such as manufacturing AI technology, manufacturing AI talent, manufacturing AI data and manufacturing AI ecosystem. Additionally, the questionnaire survey targeting 46 experts of manufacturing data and AI industry were conducted. Finally, the major considerations and detailed factors importance were derived by applying the Analytic Hierarchy Process (AHP). Results: As a result of the study, it was found that 'manufacturing AI technology', 'manufacturing AI talent', 'manufacturing AI data', and 'manufacturing AI ecosystem' exist as key considerations for domestic manufacturing AI. After empirical analysis, the importance of the four key considerations was found to be 'manufacturing AI ecosystem (0.272)', 'manufacturing AI data (0.265)', 'manufacturing AI technology (0.233)', and 'manufacturing AI talent (0.230)'. The importance of the derived four viewpoints is maintained at a similar level. In addition, looking at the detailed variables with the highest importance for each of the four perspectives, 'Best Practice', 'manufacturing data quality management regime, 'manufacturing data collection infrastructure', and 'manufacturing AI manpower level of solution providers' were found. Conclusion: For the sustainable growth of the domestic manufacturing AI ecosystem, it should be possible to develop and promote manufacturing AI policies in a balanced way by considering all four derived viewpoints. This paper is expected to be used as an effective guideline when developing policies for upgrading manufacturing through domestic manufacturing data and AI in the future.
본 연구는 보건계열 재학생의 비교과 교육의 방향성 제고와 체계적인 비교과 교육과정 및 운영 체계 구축을 위해 수행하였다. 이를 위해 보건계열 재학생을 대상으로 비교과 교육 프로그램의 요구도 및 우선순위를 조사하고 보리치 요구도 분석과 로커스 포 포커스 모형을 활용하여 우선순위와 요구도를 분석하였다. 연구결과 보리치 요구도 분석 상위 10위 내 프로그램에는 '자격증', '진로탐색', '해외봉사', '제2외국어', '취업교육', '재능기부', '영어, '컴퓨터 활용', '국내봉사', '전공 융·복합학습'이 포함되었다. 로커스 포 포커스 모형에서의 우선순위는 '자격증', '진로탐색', 취업교육', '해외봉사, '영어', '국내봉사', '제2외국어', '재능기부', '컴퓨터 활용 순이었다. 보리치 요구도 분석과 로커스 포 포커스 모형을 접목하여 총 9개 프로그램이 도출되었으며 우선순위로는 '자격증', '진로탐색', '해외봉사', '제2외국어', '취업교육', '재능기부', '영어', '컴퓨터 활용', '국내봉사'였다. 이상의 연구결과를 종합한 결과 보건계열 재학생은 취업 및 봉사 관련 프로그램에 대한 비교과 프로그램의 요구도가 높게 도출되어. 향후 요구도 및 우선순위를 반영한 교육이 필요하며, 대학에서는 이를 반영하여 보건계열 재학생들을 위한 비교과 프로그램 운영 체계를 갖춰나가야 할 것이다.
이 연구는 연기와 예술에 대한 사회적 의미와 시대적 변화에 따른 인식의 변화를 지적하고자 하였다. 연구방법은 문헌조사를 통한 질적 연구로 이루어졌다. 이 연구에서 검토한 내용들을 토대로 다음과 같은 내용으로 결론을 대신하고자 한다. 연기란 개인의 삶과 직접적으로 연결된 예술이다. 따라서 개인의 생활은 연기를 통해 살아가면서 자신의 삶을 예술로 승화시키는 활동이다. 우리기 일상생활에서 행하는 모든 활동이 곧 연기이며, 이는 자신의 재능과 직결되어 있다. 즉, 재능 있는 사람은 훌륭한 배우로 인정받고, 재능이 부족한 사람은 엑스트라의 역할을 하는 것과 마찬가지이다. 그러나 재능은 노력에 의해 영향을 받고, 주어진 환경에 의해서도 영향을 받는다. 즉, 개인의 재능은 고정된 것이 아니라 상황에 따라 변화될 수 있다는 것이다. 이러한 개인의 재능에 대한 변화가능성을 다루는 영역이 교육이다. 교육은 다양한 방식으로 운영되고 있으나 연기와 관련해서는 오랜 기간 동안 도제교육 중심으로 이루어져 온 경향이 있었다. 그러나 20세기 접어들면서 서서히 시스템이 갖추어지기 시작하였으며, 최근에는 나라마다 다른 교육시스템을 갖추는 상황으로까지 발전하고 있다. 따라서 일상적인 교육의 과정에서도 연기와 예술이 자연스럽게 적용되어 생활 속에서 접목할 수 있도록 다양한 교육프로그램의 개발과 운영에 대한 실천이 요구된다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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