지역균형발전이 노무현정부에 의하여 당면한 국가적 의제로 부활되고 있다. 지역 균형 정책은 보다 발전 기회의 형평성을 확보한다는 의미로 정당화되어 왔다. 그러나 공간적 균형과 노무현정부의 '참여 민주주의'가 가진 내재적 연관이 보다 검토되어야 할 것이다. 참여 민주주의는 신사회운동이 주장하는 대안적 발전을 달성하는 중요한 수단으로 평가되었다. 그러나 교통과 인터넷과 같은 전자 통신수단의 발전은 공간적 집중, 특히 권위적 자원의 집중을 강화한다. 이러한 집중은 이데올로기적 정치적 의사결정에 지방의 참여를 배제하는 경향이다. 따라서 참여 민주주의 실현을 위한 지역균형 발전 정책은 신수도 건설과 같은 행정기관 분산으로는 부족하다. 상징적 행위와 관련되는 부문의 지방 배치 및 중점 육성이 매우 중요하다. 문화 산업, 교육 등이 그 예가 될 수 있다.
The purpose of this study is textile design development of the golf wear for international game in which it can inform the status of Korea through the visualization of the national symbolic image, and for this we developed the motive of modern Taeguk motive. According to an increase of popularization of the golf wear and participation of international game, the status of our country needs to be enhanced by developing the motive which the Korea symbolic pattern applied and applying to the golf wear, and it needs to contribute to the fashion industry through commercialization. 'Taeguk' is love with ideological concept and the Korea Founding Principles. The symbolic characteristic in which it represents the Korean image is clear. We presented applicable modern direction based on the figurative features and meaning of traditional pattern. The result of modernized Taeguk motive application to golf wear, effect of our country symbol showed up on a large scale in case of using single motive. And the pattern in which many arrangement methods are applied was more effective that it applies as the part of the detail than the front construction. In addition, we consider that It makes a large contribution to the fashion industry's development by application of fashionable pattern added in applied motive to golf wear.
본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구 쟁점을 해외 연구 동향과의 비교를 통해 살펴보고, 기존 연구의 한계 및 전망에 대해 논의한다. 구체적으로, 본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구를 '누가' 참여하는가에 중점을 둔 시각으로 본다. 반면, 해외의 온라인 정치참여 연구를 새로운 참여 '유형'은 무엇인가에 중점을 둔 시각으로 본다. 즉, 기존 연구는 참여자의 확장에 초점을 맞추면서 온라인 미디어가 수용자 중심의 자발적 참여 모델을 촉진하는 기회구조로서 작용하는 것에 보다 관심을 보였다. 그리고 민주화로 인한 급격한 시민사회의 참여 분출과 민주화 이후 지속된 제도정치에 대한 불신이 온라인 미디어의 이러한 역할을 더욱 자극했다. 그런데, 국내 연구가 이 같은 참여자의 확장에 초점을 맞추다 보니 새로이 나타나는 온라인 정치참여를 개념화하고 유형화하는 데는 소홀했다. 이제는 온라인 정치참여를 더욱 다층적으로 관찰하고 이론적으로 개념화하려는 노력이 필요하다. 또한 '참여하는 자' 못지않게 '참여하지 않는 자'에 대해서도 관심을 기울여야 한다. 지금의 미디어 환경이 과거에 비해 자발적으로 정치에 참여하지 않는 자를 양산시키는 측면도 있기 때문이다. 이렇게 되면 우리는 앞으로 정보 격차를 넘어 민주주의의 격차를 고민해야 할 상황과 대면하게 될지도 모른다.
본 연구는 노인문제에 대하여 이를 노인 개인이나 가족의 문제로 국한하지 않고 사회 전체의 문제로 파악하는 최근의 연구에 부응하여 노인문제를 사회문제의 측면에서 해결방안을 찾고자 하는 연구이다. 본 연구방법은 이론과 현장에 나타난 논쟁점을 중심으로 노인문제의 실태를 분석하였다. 먼저 노인문제에 관한 이론적 논거로 구조기능주의((structural functionalism), 갈등주의 이론(conflict theory), 상징적 상호작용주의(symbolic interaction theory) 등의 시각에서 노인문제를 파악하고자 하였다. 노인문제의 논쟁점으로는 노인 가구의 증가, 노인의 이혼 증가 및 재혼 감소, 노동시장에서의 배제, 그리고 정치적 참여와 자원봉사의 딜레마 등을 선정하여 이에 대한 현황과 그 문제점을 연구하였다. 연구 결과, 사회문제의 측면에서 노인문제를 해결방안으로 첫째, 노인에 대한 인식전환이 필요하다. 둘째, 노인에 대한 부정적 인식 제거해야 한다. 셋째, 국가와 민간의 상호보완관계 정립해야 한다. 결론적으로 사회문제의 측면에서 노인문제를 해결하기 위해서는 노인문제를 대상 노인 개인이나 가족의 문제로 국한시킬 것이 아니라 이를 사회문제로 공론화하여 사회 전체가 선제적으로 대응해야 할 것이다.
본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 증강현실광고에 대한 소비자 반응에 대한 연구이다. 4차 산업혁명시대에 맞는 마케팅 광고 기법의 필요성에 의해 본 연구를 진행하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 증강현실광고의 유형을 제시하고 이러한 광고유형에 대해 소비자가 지각하는 가치를 바탕으로 즐거움과 광고에 나타나는 제품이나 서비스에 대한 브랜드 태도 형성이 브랜드 애착에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 본 연구를 간략히 요약하면 다음과 같다. 가설(H1) 경험적 가치는 즐거움이 정(+)의 영향을 미쳤고, 가설H2) 경험적 가치는 브랜드 태도에 역시 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H3) 상징적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤고 가설(H4) 상징적 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 (H5) 실용적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H7) 즐거움이 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 가설(H8,H9) 즐거움이 애착, 브랜드 태도가 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설(H6) 실용적 가치가 브랜드 태도에는 긍정적인 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 증강현실광고의 특성상 실용적 가치를 소비자가 지각하는 것보다는 경험혹은 상징적인 측면을 통해 소비자와 소통함을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 증강현실 광고가 일반광고와 다르게 소비자와 상호작용성이 높으며 소비자 참여 유도가 가능하다. 이는 소비자는 증강현실 광고를 통해 실용적 가치를 경험하기 보다는 경험적이고 상징적 가치를 더욱 지각하게 된다는 것이다.
Purpose : There is a lack of research on this field in the Republic of Korea, especially those that have seen the effect of interaction between siblings through sensory integration therapy (SIT). Therefore, this study sought to find out the effectiveness of SIT with siblings through the Revised Knox Preschool Play Scale (RKPPS) and playtime. Methods : The experimental group consisted of 10 disabled children, and 10 normal siblings of the disabilities joined the program as a helper. In addition, 10 children with disabilities conducted the intervention as a control group. The difference between the experimental group and the control group is whether they participate with their sibling or not during the intervention period. The present study was conducted a SIT for 40 minutes per week for the experimental and the control group and then had 10 minutes of an interview with the parents of children with disabilities. A total of 10 programs were implemented for 10 weeks. Results : The experimental group showed statistically significant differences in space management, material management, pretense/symbolic, participation, and total scores. The control group showed significant differences between pre and post results in the participation and the total scores. The experimental group and the control group showed significant differences in the pre-post comparison results. The comparison of post-intervention between both groups of the RKPPS and playtime results showed a statistically significant increase in the experimental group. Conclusion : The sibling SIT showed better play level and time than the individual therapy. However, comparisons before and after the intervention in the level of play showed significant results only in participation and total scores in the control group. Clinically, it is recommended to make good use of sibling relationships when applying SIT, and if that is not possible, continuous observation is needed that children who received treatment become familiar with the environment in which they can be treated.
As recently too many local museums have been built in the whole country, most of them cannot attract enough spectators. In order to resolve this problem, it is needed for local museums to differentiate their spaces and programs related to their exhibition. Thus, the purpose of this study was to analyze the characteristics of spaces and programs of local museums from the perspective of spatial marketing to activate them, and contribute to development of local cultures. This study targeted historical public museums located in Seoul and Incheon. Through preceding research, an analysis frame was established based on the keywords related to spatial marketing, and then the characteristics of spaces and programs of local museums were analyzed based on the frame. The study results are as follows. 1) Access convenience refers to openness that public museums located in Seoul and Incheon can embrace accessible locations, points of interest, and convenient facilities easily recognized by pedestrians. 2) Symbolic formativeness is to express symbolic historical contents in the museum lobby or exhibition to show the identity of local museums. 3) Visibility is needed for direct guidance signs or spaces to let spectators know directions and locations. 4) Public concern is for spectators and local residents to participate in local museums to share and utilize their partial spaces. 5) Interactivity is to induce activation of local museums by utilizing experience exhibition contents and having spectators directly contact exhibits. 6) Interest is related to cultural festival programs of exhibition to arouse spectators' and local residents' curiosity. 7) Participation is to activate spaces and spectators by providing educational programs. 8) Usefulness is to induce spectators' interest in local museums by providing historical, social, and cultural information. These results are expected to be used as baseline data to suggest a new direction for activation of local museums from the perspective of spatial marketing.
This study investigates the examples of artistic intervention especially on the surface of architecture as a meeting place of art and architecture. Artistic intervention demonstrates the possibilities for the meaningful integration of arts into architectural spaces. This study summarizes the characteristics of artistic intervention on the surfaces of architectures as follow; first, the artistic intervention is applied to the broad ranges of designs including public art, architectural design and sign design that establish identities and unique characters to the spaces. Second, the artistic intervention on the surfaces is conducted by the participation of the various fields of artists, i.e. painters, installation artists, graphic designers and landscape designers. The artistic intervention is also conducted by individual collaboration between artists and architects as well as by the forms of public art of art-in-architecture program. Third, the artistic intervention on the surfaces is expressed using the complex combination of images, colors, patterns, and texts. They are applied to enhance the aesthetic and symbolic characters of buildings in public arts, to improve the visual characters of architectural design with graphics, colors, and patterns, as well as to increase communication skills and cognitive effects of sign design with letters and colors on walls and floor surfaces. Fourth, the artistic intervention is also applied on the surfaces to encourage people to communicate historic and symbolic meanings related to the locations and functions. Thus, graphics on the architectural surfaces could provide a public space, with which people could share common feeling on public arts. As a conclusion, the study finds that artistic intervention either as artworks or as elements of architectural design can not only enhance the aesthetic quality of architectural space but also expand the techniques of design representation. In addition, the artistic intervention can contribute to create a new realm of design where artists and architects work together to enrich our surroundings.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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