대도시권은 인구나 경제활동이 주변지역으로 재배치됨에 따라 주변지역에서 새로운 중심지가 형성되는 패턴으로 변화하고 있다. 중심도시와 주변지역의 중심성 변화는 대도시권에서 발생하는 공간상호작용의 패턴을 변화시킨다. 본고에서는 서울대도시권의 통근통학통행을 통하여 공간상호작용의 변화 패턴을 고찰하였다. 서울과 접한 지역에서는 역외통행의 비중이 감소하고 있는 반면, 서울로부터 거리가 먼 지역에서는 역외통행의 비중이 증가하고 있다. 그리고 시간이 흐름에 따라 역외로 유출되는 최대통행의 목적지 분포가 점차 다원화하고 있으며, 서울 주변지역에서 서울을 목적지로 하는 역외통행률 또한 감소추세를 나타내었다. 서울대 도시권의 상호작용 변화는 대체로 인접한 지역들간에 강하게 이루어졌으며, 중심도시인 서울에서 유출되는 역외통행의 변화가 현저하였다. 통행량의 증감에 따른 상호작용변화의 유사성 분석에서는 용인 서울 수원 화성 등지가 상호작용변화의 속성을 뚜렷하게 보여주었다.
공간적 표현에 대한 지식은 공간적 배열의 특징과 그 특징들 사이의 관계를 그들의 기능을 고려하여 인지하는 방식과 연관이 있는 바, 본 연구에서는 웹기반 교육에 있어서 두 가지의 정보제공 창의 형태(타일창, 단일창)를 학습자의 공간지각력과 연관지어서 비교, 분석하였다. 본 연구는 공간지각력과 정보제공 창의 형태에 대한 상호작용을 학생들의 인지적 지식의 습득도를 통해 조사, 연구하기 위해 미국 펜실베니아 주의 Falk School에 재학 중인 71명의 초등학생을 대상으로 공간지각력에 대한 사전검사를 실시하고 두 실험 집단으로 나누어 과학내용에 관한 웹기반 수업을 실시하였다. 사후검사를 통해 학생들의 인지적 지식의 습득도가 측정되었고 이는 다변량 선형 회귀분석을 실시한 바에 의하면, 공간 지각력은 사후 검사 점수에 명백하게 통계적으로 유의한 주효과를 보였다. 이 같은 결과는 전체표본과 부표본에서 모두 나타났다. 웹 기반 학습에서의 아동들의 인지적 지식의 습득도는 그들의 공간지각력과 정(+)의 관계가 있으며, 공간지각력과 정보 제공 창의 형태 사이에 상호 작용의 패턴이 있음을 알 수 있는데, 이는 웹 기반 학습에 있어서 공간지각력이 낮은 학생들은 타일창에서 인지적 지식의 습득도가 더 높게 나타났고 공간지각력이 높은 학생들은 단일창에서 인지적 지식의 습득도가 더 높게 나타났다.
본 연구는 소매중심지의 입지와 관련된 문제 해결을 위한 의사결정을 지원할 수 있는 공간적 의사결정지원 시스템을 구축하는데 기여하는 것이다. 이를 위해 공간자료의 관리, 분석. 표현의 기능이 탁월한 GIS에 공간상호작용 모델을 통합하는 공간모델링 절차와 그에 필요한 자료의 문제들이 논의되었다. 이 공간모델링 모듈에 기초한 공간적 의사결정시스템을 구현하기 위해 미국 켄터키 주의 렉싱톤 시가 사례지역으로 선택되었다 이 시스템은 소매중심지 입지문제의 처리 시에 상권을 보다 정확하게 추정하고 유발되는 쇼핑이동의 패턴을 분석하는데 유용하였다. 또한 이 시스템은 새로운 소매중심지의 출현 혹은 수요의 변화와 같이 가상적 상황 시나리오에 대해서도 효율적인 공간분석 능력을 보여주었다. 의사결정자가 이 시스템을 채택함으로써 효과적 투자 전략의 수립과 안정적인 시장 구조의 모색 에 기여할 수 있다고 기대된다.
Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.
The purpose of this study was to explore behaviors of spatial usages such as patterns of spatial usages, perception on residential spaces, and furniture arrangement. A questionnaire survey and interview were adopted in this study, and 146 residents living in apartment with 3 bedrooms, stairway access, and 3-bay style in the City of Gwangju. The major findings of this study were that 1) dining-kitchen (DK) was conceived and used as a space not only for dining but also family gathering and guest reception. Dining table without refrigerator was frequently found in furniture arrangement of DK, and refrigerator has been relocated in utility room facing DK. The results imply the need for social interaction that has been growing. Anbang (master bedroom) has been perceived and used as couples' private area, aside from the traditional function of family interaction. A coordination of both bed and wardrobe out of different furniture arrangements was popular in anbang. Living room was used as a multi-purpose room carrying out various activities such as family gathering, guest reception, and housekeeping. Sofa and cabinet were the most common furniture arrangement in living room. The research results are a basis for development residential open housing system.
As the use of digital media is becoming more universal and is being used in early-childhood education, understanding the effects of digital media on development is required. The purpose of this study was to examine whether child performance on a spatial cognition task depends on the type of media used to present the task and if the effect of media type is different depending on child's age and sex. To do this, a spatial cognition task set (consisting of direction, rotation, symmetry, conjugation, and part/whole tasks) was prepared, and these tasks were presented to 60 3-, 4-, and 5-year-old children using paper- and tablet-based measures. Our results showed that the correct answer rate of task performance differed significantly when completing the task on a tablet than when completing the task on paper. Generally, response times when completing the tasks on a tablet was significantly shorter than when completing the tasks on paper. Although there was no interaction between the type of media and age, and partial interaction was found between the type of media and sex. This result implies an influence of digital stimulation on child performance on the spatial cognitive task. This study provides a basic understanding for follow-up studies to examine the consequences of exposure to digital stimulation.
Virtual reality is one of the key emerging technologies of the 21th century and it has been used in a variety of ways in the fields of architectural research. Virtual reality is presented as an ideal alternative for studying the interaction between space and humans because it provides a realistic spacial experience while allowing experimenters to control environmental variables at a low cost easily. It allowed us to deepen our knowledge of human spatial experience in the built environment. However, existing reviews do not include the following points: 1) previous review research has been focused on using virtual reality technology in construction and engineering, not spatial experience, 2) recently, some review researches started to study the interaction between space and humans in the built environment, however, they do not suggest specific concepts of spatial experience. The present review aims to examine the existing literature about measuring spatial experience using virtual reality in architectural design. The study conducted a systematic qualitative review that analyzes and synthesizes the evolving literature regarding design elements, methodology, and usability. The study concludes with an overall discussion and their potential for providing further directions for future research.
본 논문에서는 사용자의 직관적인 상호작용을 통하여 효과적인 정보 획득이 가능하도록 하기 위한 방안으로 멀티터치스크린과 접목된 공간 증강 현실 기반 교육용 콘텐츠 전시 시스템을 제안한다. 기존 시스템의 경우 사용자와 시스템의 상호작용은 단순히 버튼 및 스위치 조작을 통하여 다음 단계로 넘어가는 것에 불과하여 실질적인 학습효과는 기대하기 어려운 수준이었다. 하지만 본 논문에서 제안하는 교육용 콘텐츠 전시 시스템에서는 단순한 버튼 조작이 아닌 콘텐츠진행에 알맞은 사용자의 움직임을 통하여 진행을 함으로써 보다 효과적인 상호작용이 가능하도록 한다. 또한, 본 시스템은 영상을 출력하는 방법으로 공간 증강 현실 기법을 활용함으로써 사용자의 호기심을 유발시키며, 사실감 있는 시각정보를 제공함으로써 효과적인 정보 전달이 이루어지도록 한다.
Daily living area can be delimited differently depending on what area is to be focused. Based on regional interaction, the present study empirically analyzed the difference between living areas focusing on rural area and ones relying on urban area. We established two types of living areas in Busan-Ulsan mega city with different focus areas (rural versus urban), using travel OD data (2006). According to the result, the fonn of spatial clusters in urban living area differed from that of spatial clusters in rural area; the boundaries of living area were not fit to those of administrative areas in both types; and living areas in both types tended to extend over more than two administrative areas. The results cast some implications concerning spatial planning and policy for living area delimitation. First, since the spatial structure and interconnection of urban area differs to those of rural area, it is required to delimit living areas discriminatively depending on the objectives of the spatial plan. Additionally, the living area should be established more specifically and systematically by further subdividing the form of spaces depending on the objectives and types of the plan. Second, the administrative areas should be consolidated now that the difference of boundaries of administrative and living areas lead to inconvenience of residents, increased administration costs and scale diseconomy. Lastly, the living areas should be delimited by the metropolitan or mega city planning and thus be reflected to its offsprings.
지표수-지하수 상호작용의 특성과 강도 및 방향은 지하수두, 수리전도도와 하상지형에 의해 영향을 받게 된다. 이러한 요소들은 공간적으로 매우 불균질하여 결과적으로 상호작용은 유역 전체 물수지에도 영향을 준다. 그러나 지표수-지하수 상호작용의 시공간적인 범위나 강도에 관한 조사 및 연구는 매우 제한적이며 대개 작은 하천 구간의 단면해석으로만 치우쳐 유역기반의 지표수-지하수 상호작용에 대한 포괄적인 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 완전연동형 지표수-지하수 결합모형인 SWAT-MODFLOW를 안양천 유역에 적용하여 하천과 대수층의 상호작용의 범위와 강도를 분석하였다. 분석결과 안양천 유역은 강수집중 기간을 제외하면, 연중 기저유출의 공급으로 인해 이득하천의 특성을 잘 나타내는 것으로 나타났으며, 지표수-지하수 상호작용의 영향범위는 표고가 낮은 하류로 갈수록 점점 커지는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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