In this paper, we propose a method to reduce mobile social network services (SNSs) traffic using a mobile integrated SNS gateway (MISG) to improve network communication performance between the mobile client and SNS servers. The gateway connects the client and SNS servers using the contents adapter and the web service adapter and helps to improve communication performance using its cache engine. An integrated SNS application, the user's client, communicates with the gateway server using integrated SNS protocol. In addition, the gateway can alert the client to new SNS contents because of the broker server implemented by the message queuing telemetry transport protocol. We design and develop the modules of the gateway server and the integrated SNS application. We then measure the performance of MISG in terms of content response time and describe the result of the experiment.
This paper develops the research model for the understanding of learner's usage intention in web based collaborative learning(WBCL) system. This model is based on the Davis' Technology Acceptance Model(TAM) and Social Interactivity Theory. Data is collected 225 University students from two different institutions. They were divided into 46 groups and asked to complete an online TOEIC preparation module using WBCL systems over 4 weeks. Data were collected at three points for each participant-before, 3 weeks after, and at the end of the online module. The result show that TAM based Belief factors(Usefulness, Ease of use, Playfulenss) are important determinants of usage intention in WBCL systems. The study also found the external factors of the extended TAM to be subjective norm, leader's enthusiasm in WBCL context.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.378-384
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2023
In this study, we explore social awareness, interest, and acceptance of generative AI, including chatGPT, which has revolutionized web search, 30 years after web search was released. For this purpose, we performed a machine learning-based topic modeling analysis based on Korean news big data collected from November 30, 2022, when chatGPT was released, to August 31, 2023. As a result of our research, we have identified seven topics related to chatGPT and generative AI; (1)growth of the high-performance hardware market, (2)service contents using generative AI, (3)technology development competition, (4)human resource development, (5)instructions for use, (6)revitalizing the domestic ecosystem, (7)expectations and concerns. We also explored monthly frequency changes in topics to explore social interest related to chatGPT and Generative AI. Based on our exploration results, we discussed the high social interest and issues regarding generative AI. We expect that the results of this study can be used as a precursor to research that analyzes and predicts the diffusion of innovation in generative AI.
최근, 온라인상에서 사용자간 관계형성 및 커뮤니케이션을 지원하는 Social Network Service(SNS)들이 주목을 받고 있다. SNS에서 형성되는 사용자 정보와 그들의 활동에 대한 정보는 사용자에 대한 특징적인 정보로서 추천과 같은 외부서비스에서 재사용될 수 있는 유용한 정보로 여겨진다. 기존의 사용자 기본 프로파일 정보를 통한 분석이나, 친밀도 및 유사도를 도출하기 위한 단편적인 분석 방법은 가공된 정보의 활용에 있어 한계점을 지닌다. 본 논문에서는 사용자의 SNS활동들로 부터 사용자간 상호영향을 도출하고 다차원 상호관계(Multi-dimension interaction)를 표현 할 수 있는 통합 된 프로파일 모델을 정의하고 이를 도출하기 위한 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 대표적인 SNS인 트위터(Twitter.com)부터 사용자 정보를 수집하여 정보의 재가공을 수행한다. 본 논문의 실험에서는 가공된 정보를 통해 얻을 수 있는, 기존 방식에서는 드러나지 않던 사용자간의 새로운 관계들에 대해 설명한다. 가공된 정보는 특정 사용자의 통합 프로파일로서 컨텐츠 아이템 추천과 같은 외부서비스에서 활용가능 할 것으로 기대된다.
인구이동통계는 사회현상에 대한 공간적 이해와 공간과정의 사회적 영향 파악에 유용한 정보를 제공해줌에도 불구하고 데이터 구조의 복잡성 때문에 자료 서비스와 분석이 제한되어 왔다. 한편 인구이동통계를 탐색하고 시각화하는 효과적인 방법인 유선도 작성(flow mapping)은 아직 상용 GIS 소프트웨어서 완전히 구현되지 못하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 Web GIS를 통한 유선도 제작과 이를 이용한 인구이동통계에 대한 탐색적 공간 분석이 가능함으로 보여주는 것이다. 데이터베이스, GIS, 지도학적 관점에서 인구이동통계의 특성을 고찰하였고, 이를 바탕으로 O-D 구조의 인구이동통계를 유선도 제작에 적합한 공간데이터로 변환하였다. 인구이동통계에 적합하도록 Web GIS의 사용자 인터페이스를 전문화하였고, 지도화의 시간, 공간 및 속성 범위의 설정을 통한 탐색적 시각화가 가능하도록 구성하였다.
본 연구에서는 인터넷 정보 검색엔진으로부터 2007년부터 2009년까지 3년 동안 인기 검색어를 주제별로 분석함으로써 이용자의 검색어들이 시간이 흐름에 따라 주제별 변화양상을 살펴보았다. 또한 2009년도 네이버에서 제공하고 있는 상위 500개의 인기 검색어를 이용자의 검색의도에 따라 정보획득형(informational), 탐색형(navigational), 트랜잭션(transactional)형태로 구분하여 특성을 분석하였다. 그 결과 시간의 흐름에 따라 이용자의 관심 주제가 다르게 나타남을 알 수 있었다. 또한 이용자의 검색의도에 따라 인기 검색어를 분류한 결과 정보획득형 82%, 탐색형 10.8%, 트랜잭션형 7.2%로 나타났다. 이러한 연구는 미래의 검색엔진 또는 포털시스템에서 주제별 콘텐트를 구축하여 제공하는 정책수립에도 도움이 될 것으로 기대한다. 더 나아가서 이용자들의 사회적, 문화적 관심사를 분석함으로써 인기키워드의 주제 분석을 통해 나타난 사회 문화적 특성을 파악하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.
사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.
본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스는 최근에 가장 인기 있는 인터넷 비즈니스 모델로서 여러 나라에서 서비스되고 있는데 외국에서는 페이스북이 한국에서는 싸이월드가 유명하다. 본 논문에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스들들 조사하고 분석하여 새로운 웹 2.0 개념에 충실한 오픈유 소셜 네트워크 서비스를 제시한다. 이는 실시간 채팅으로 서로 대화가 가능하고 협업 기능에 의해 실시간으로 자료 공유 및 자료를 보면서 대화가 가능한 차세대 인터넷 플랫폼 시스템이다. 오픈유의 주요 특징 및 기능을 화면 설계 및 구현을 통해 설명하고 다른 소셜 네트워크 서비스 시스템과의 비교를 통해 오픈유의 우수성을 제시하고자 한다.
최근 소셜미디어의 대중화와 함께 소셜러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 소셜러닝의 긍정적 학습효과에 대한 기대에도 불구하고 교실수업 환경에서 소셜러닝의 구체적인 적용 방법과 그에 따른 학습 향상의 명시적 효과에 대하여서는 아직도 알려진 사례가 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 교실수업 환경에서 웹 기반의 과제 상호 평가를 통하여 개별 학습자들 간의 특정 주제에 대한 생각 공유가 발생하도록 하고, 그러한 상호 생각 공유가 개별 학생의 지식 구성에 어떤 영향을 주었는지를 살펴보았다. 수행된 실험결과에 따르면 학습자들은 다른 학습자들과의 생각의 공유를 통하여 지식이 결합 혹은 재조합되어 자신의 지식 구성에 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 이 실험 결과는 소셜러닝의 효과성에 대한 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권4호
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pp.57-69
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2017
Due to the development of technology even in learning and education area, many studies have begun to make a new attempts to research by using SNS, breaking away from traditional learning methods. However, the limitations of these studies are restricted only to the use of wireless Internet and writing on Web sites. This study aims to conduct a research on English learning activities that utilize various technologies such as Bigdata, Facebook, Social Network Services (SNS) and English applications. In addition, this study looks into how these modern technologies can be integrated in the classrooms and which activities can be applied in the English classroom. This research is to suggest effective English learning methods through a thorough investigation on the effectivity of various technologies based on the Web 2.0 such as Flickr, blogs, MySpace, and online discussion board within the context of the English learning. To verify the effect of the study, the subjects are divided into experimental and control group. The experiment is proceeded with pre- and post-test. The experimental group is designed to verify the effects using SNS tools such as Facebook, Bigdata, and Online Massive Learning. A survey is conducted to determine the preference of utilizing social networking sites and to analyze the effects in class. The result is that the average scores for experimental group have improved more than the average of control group. The comparison of pre and post-test of the experimental group shows that the significance of the higher and median group was statistically significant at the p<0.01.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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