This paper explores some of the ways in which social games - games played with others through social network sites such as Facebook - are situated within the everyday. It argues that social games are more than just games; they perform a range of interactive and integrative functions across and within people's lives and therefore need to be investigated as such. Social games en-able spaces for and practices of creative expression, and identity management. They also form a mechanism through which relations can be enacted and maintained across and outside of the game environment. This argument requires the researcher to consider the panoply of ways in which people integrate social games within their lives and everyday practices. Part of a larger project, this paper explores some findings from an exploratory survey of Australian game play-ers about their management and integration of game play within the everyday with a particular focus on gender.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.
스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.
최근 소셜게임은 지인과의 관계에 중점을 두면서 여성들을 게임시장으로 끌어내는 등 이용자층 확대에 큰 기여를 하고 있다. 그래서 소셜 게임에 대한 관심과 산업적 확산이 폭발적인 데 반하여 소셜 게임에 대한 학술적인 연구가 미흡하다. 본 연구목적은 최근 성공한 소셜 게임의 성공요인을 살펴보고 이에 대한 개발 지침을 마련하는데 있다. 소셜게임 가운데 상업적으로 성공하고 최고의 이용자 수를 갖고 있는 대표적인 게임인 팜빌을 대상으로 핵심 성공요인을 고찰 하였다. 그 결과 사회적 교류, 간단한 인터페이스, 비동기 방식, 도구적 합리성 요인이 도출되었다. 본 연구를 통해 성공적인 소셜 게임을 개발하기 위한 지침으로 활용 될 것으로 기대된다.
최근 소셜네트워크게임은 지인과의 관계에 중점을 두면서 여성 유저들과 40대 이상의 고연령층 유저들을 게임 시장으로 끌어내는 등 이용자층 확대에 큰 기여를 하고 있다. 그래서 소셜네트워크게임에 대한 관심과 산업적 확산이 폭발적인 데 반하여 소셜네트워크게임에 대한 학술적인 연구가 미흡하다. 본 연구는 게임전문가와의 심층면담을 통해 최근 성공한 소셜네트워크게임의 성공요인을 살펴보고 이에 대한 개발 지침을 마련하는데 목적이 있다. 소셜네트워크게임 가운데 상업적으로 성공하고 최고의 이용자 수를 갖고 있는 대표적인 게임인 팝벌을 대상으로 핵심 성공요인을 고찰하였다. 그 결과 사회적 교류, 간단한 인터페이스, 비동기 방식, 도구적 합리성 요인이 도출되었다. 본 연구결과를 통해 성공적인 소셜네트워게임을 개발하기 위한 지침으로 활용 될 것으로 기대된다.
Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
본 연구는 게임이 가지는 사회적 역할을 탐색하고자 협동성을 요구하는 게임과 오프라인에서 목격되던 대인간의 관계형성에 영향을 미치는 심리적 속성들과의 관계를 탐색하였다. 구체적으로 협동성을 요구하는 게임 이용이 심리적 속성인 자기노출과 친밀감에 영향을 미치는지를 살펴보고, 이러한 심리적 속성들과 오프라인 사회 참여와의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인과 오프라인을 통해 설문을 실시한 결과, 협동성을 요하는 게임을 많이 이용할수록 자기노출과 친밀감이 증가하고, 자기노출과 친밀감이 커질수록 오프라인 사회참여에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 결과에 대한 함의나 논의점이 본문에 제시되었다.
Online games are very popular among adolescents in Korea. They sometimes lead to cyber delinquency. An ethnographic analysis was conducted in this study to address the social significance of online games. The results showed that the adolescents who were addicted to or indulged in the games were likely to commit delinquency online and/or offline. Delinquency in an information society is typically individualistic, whereas deviant behaviors in an industrial society are more social and collective, such as group violence. Parenting style, student-teacher relationship, peer pressure, game environment, and recreational facilities for the adolescents were intertwined with such adolescent delinquency. Finally, some implications of the online games from the perspective of social welfare practice were discussed to prevent online game indulgence and addiction and adolescent delinquency.
인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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