DOI QR코드

DOI QR Code

Analysis on User Behavior of Social Game

소셜 게임의 사용자 특성 분석

  • 한혜원 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ;
  • 심세라 (이화여자대학교 디지털미디어학부)
  • Received : 2010.08.24
  • Accepted : 2010.12.15
  • Published : 2010.12.28

Abstract

Humans are social existences who connect with others and live together. Communication between human has evolved into diverse formats and contents beyond time and space. Social Network Service builds social relationship based on web and its users increase rapidly in a global environment due to the user-friendly web circumstances, easy access and wide-spread supply of the smart phones. One of the aspect that is taking the center of Social Network Service is a Social Game. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This research is to analyze the relationship between social game, Social Network and user behavior through the Social Games Farm Villand Cafe World.This paper, firstly, is going to observe the characteristics of people who participate in the two social games 'Farm Ville' and 'Cafe World'. It, then, attempts to analyze individual and social human desires depicted in the games. In the social games, personal perception is revealed through an image of "possession", while one's social activity is displayed by an image of "consumption."

인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.

Keywords

References

  1. 김동섭, 조택연, “위치기반 SNS로서의 공간미디어 활용 전략”, 기초조형학연구, 한국기초조형학회,Vol.11, No.3, 2010.
  2. 김헌, 백미정, “소셜 네트워크 서비스의 유형별 분류에 따른 웹 인터페이스 연구”, 한국디자인문화학회, Vol,16, No.1, 2010.
  3. 김선미, 1인 미디어가 사회적 관계망 형성에 미치는 영향에 관한 연구: ‘싸이월드’ 사례를 중심으로, 연세대 언론홍보대학원, 석사학위논문, 2005.
  4. 김영환, 온라인커뮤니티에서의 소셜 네트워크 분석을 이용한 시각화 연구, 국민대 테크노디자인 전문대학원, 석사학위논문, 2005.
  5. 최선미, SNS의 사회자본 형성에 미치는 영향에 관한 연구, 서강대 언론대학원, 석사학위 논문, 2009.
  6. D. M. Boyd and N. B. Ellison, "Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship," Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.13, No.1, article 11, 2007.
  7. 노르베르트 볼츠, 윤종석 역, 세계를 만드는 커뮤니케이션 ,한울, 2009.
  8. 돈 슬레이터, 정숙경 역, 소비문화와 현대성, 2000.
  9. 로버트 보톡, 양건열 역, 소비, 시공사, 2003.
  10. 쉘린 리, 조시 버노프, 이주만 역, 그라운드 스웰, 네티즌을 친구로 만든 기업들, 지식노마드, 2008.
  11. 에리히 프롬,차경아 역, 소유냐 존재냐 ,까치, 1996.
  12. 자넷 머레이, 한용환.변지연 역, 인터랙티브 스토리텔", 안그라픽스, 2001.
  13. 쟝 보드리야르, 이상률 역, 소비의 사회, 문예출판사, 1991.
  14. 제러미 리프킨, 이희재 역, 소유의 종말, 민음사, 2001.
  15. 지그문트 바우만, 이수영 역, 새로운 빈곤, 천지인, 2010.
  16. 헨리 젠킨스, 김정희원, 김동신 역, 컨버전스 컬쳐, 비즈앤비즈, 2008.
  17. http://blog.nielsen.com/neilsenwire
  18. www.facebakers.com
  19. www.insidesocialgames.com

Cited by

  1. Social Behavior and Perceived Playfulness according to Personality Types of SNG Players vol.13, pp.4, 2013, https://doi.org/10.7583/JKGS.2013.13.4.5
  2. Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game vol.14, pp.1, 2014, https://doi.org/10.5392/JKCA.2014.14.01.165
  3. The influence of Social Norm and Critical Mass on Online Game User's Word of Mouth vol.14, pp.4, 2014, https://doi.org/10.5392/JKCA.2014.14.04.355
  4. The structure of affection descriptors for social network game: case study of CityVille on facebook vol.68, pp.2, 2014, https://doi.org/10.1007/s11042-012-1310-y
  5. Influence of Gift-Giving in Social Network Games on Social Capital: Relationship Types, Gift-Giving Types, and the Big Five Factors of Personality vol.35, pp.1, 2019, https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1426234