This study examined the current status of school environmental education (EE) in Germany, and attempted to propose strategies to develop school EE in Korea. The study intended to accomplish the following goals: First, this study attempted to examine the developmental process of school EE in Germany. Second, exemplary cases of site-based experiential education in Germany are selected and analysed to develop pedagogical strategies in school EE in Korea. The strategies for development proposed in this study can be summarized as follows: First, the focus of EE should go beyond that of "solving or curing"environmental problems and pollutions, and need to be re-directed to pursue an "education for sustainable development", a new paradigm for future EE. Second, EE should increasingly integrate outdoor site-based, experiential programs into the currently classroom-based and knowledge-driven forms of education, not only to maximize its educational effect but also and knowledge-driven forms of education, not only to maximize its educational effect but also to coordinate the instruction of EE in the context of the educational reform agenda, currently undergoing since the late 1990s, in Korea. Third, teaching-learning materials for EE should be variously developed, and programs should be encouraged to serve local needs and circumstances for effective classroom practices, and criteria for standardization and professionalization should be sought in developing these programs. Fourth, it is recommended that the Ministry of Environment secure funds to facilitate the local school authorities at the municipal and provincial levels to operate a mobile environmental support system, equivalent to the function of the "Lumbricus"in Germany. Fifth, an external support network should be established among the support agencies for EE. Especially, a professional agency or institute to academically support school EE and a special planning committee for enhancing EE need to be established for resource and personal development. Parents′voluntary participation should also be encouraged to establish a tripartite network of "school-community-government" to support and facilitate school EE.
Experiential education is a core curriculum of pharmacy education. In experiential education, formative feedback is an integral component of learning and teaching process. Feedback is defined as information provided by a preceptor regarding student's performance based on direct observation. With effective feedback, students can have opportunities to reinforce or correct behaviors and to acquire knowledge or skills. Students highly value and appreciate feedback. They rank provision of effective feedback as one of the most important qualities of preceptors. Preceptors, however, lack an understanding of feedback or practical skills necessary for providing effective feedback. As a result in reality, the feedback provided to students can be differentially effective in improving students' learning. This article describes a theoretical understanding of feedback including definition and value, as well as types of feedback. In addition, practical aspects in providing feedback, such as contents, timing, techniques, and models, are addressed. By understanding the value of feedback and mastering various feedback skills, preceptors will promote students' learning and enhance educational outcomes of experiential education.
Objective: This study was conducted to assess the current status of experiential education, by analyzing pharmacy students' satisfaction and evaluation for practice sites and preceptors for 3 years from 2014 through 2016. Methods: Students evaluated the practice sites and preceptors using a 5-point and a 4-point Likert scale, respectively. Analysis was performed based on the types of curriculums and practice sites. In addition, sub-analysis was conducted based on the types of health-system pharmacy and the community pharmacy. Results: Total 203 students responded to the survey questionnaires. The 3-year average score of students' satisfaction with practice sites was 4.25. In the sub-analysis conducted based on the types of health-system pharmacy, the score was higher in the tertiary hospital pharmacies than that of the general hospital pharmacies (4.49 vs. 4.06, P<0.001). For community pharmacy, the difference in the score of the 3-year analysis was not significant, depending on the types (4.51 vs. 4.33, P=0.054). The average score of students' evaluation on the preceptors was 3.37 in the 3-year analysis. The score was significantly higher for the preceptors of tertiary hospital pharmacies than those of general hospital pharmacies (3.61 vs. 3.25, P<0.001). For community pharmacy, no significant differences were found, depending on the types of pharmacy (3.53 vs. 3.43, P=0.309). Conclusion: The students' satisfaction with practice sites and preceptors in pharmacy experiential education was high. However, it varied greatly depending on the types of educational institutions. Mutual effort between university and educational institutions is required, to narrow the gap in the degree of students' satisfaction.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
건설근로자에게 강의식으로 전달하는 안전교육은 집중도와 몰입도에 한계가 있으므로 전달력과 흥미가 떨어진다. 교육을 통하여 불안전한 행동을 개선하고, 안전사고를 예방하기 위해서는 체험식 교육으로 패러다임을 전환할 필요가 있다. 연구목적: 체험식 안전교육은 건설근로자가 위험을 더 빠르게 인지하고, 응급대처 능력향상과 사전·사후 학습전이 효과성을 검증하므로 건설근로자 사고 예방에 기여하고, 체험교육이 건설근로자 안전한 행동 유도에 미치는 영향 연구가 목적이다. 연구방법:실제 건설 현장과 동일 작업환경으로 구성된 체험시설을 경험한 종사자들의 설문으로 안전체험교육 사전·사후에 대한 의견조사와 학습전이 성과에 대해서 조작적 정의와 변수측정도구를 계획하고, 연구가설을 설정하였다. 연구결과: 구조방정식 모형을 통하여 경로분석 하였으며, 베이지안 이론과 MC 시뮬레이션 분석법으로 척도목표 기술통계량 및 척도입력 기술통계량에서 의도된 안전(A), 불안전(B)의 하위영역 비(非) 체험 교육, 체험식 교육의 평균, 표준편차, 최소·최대 값을 통해서 건설근로자 행동 변화를 확인하고 가설을 증명하였다. 결론: 건설근로자들에게 참여동기가 유발되어야 교육의 효과와 산업재해가 감소된다.
본 연구에서는 현장 체험학습, 전시, 행사, 문화에 대한 다양한 콘텐츠 정보를 수요자가 손쉽게 검색하고 서비스를 제공받을 수 있도록 지원하는 맞춤형 체험학습 서비스 플랫폼을 통하여 지역내 수 많은 문화콘텐츠의 가치를 발굴하고 DB 구축하여 수요자의 요구사항에 부합하는 맞춤형 체험학습 정보를 제공하고자 한다. 제안 시스템에서 구현되는 Beacon 기술은 Google이 개발한 Eddystone 포맷으로 URL을 브로드캐스팅 하는 BLE 기술로서 이는 사용자가 별도로 제공되는 어플리케이션을 설치하지 않더라도 단말기에 설치된 Chrome 브라우저를 통해 웹에서 구현된 플랫폼을 사용자들이 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 지역문화 콘텐츠의 데이터베이스화가 완성되면 전국으로 확대시켜 콘텐츠의 다양화와 시장 확대로 수요자에게 더욱더 다양하고 양질의 자기 주도적 문화콘텐츠 체험학습 활동 교육 프로그램들이 제공될 것으로 기대된다.
This study has the purpose to review the way of experience element and property of space design appearing in vocational experience space and accumulate basic study material for children's vocational experience space and build systematic and specialized modules. Analysing the marketing elements of experience space through pilot research to arrange frame of analysis, and in a determined range, experimental marketing's property appearing in children's vocational experience center is analysed. This researcher analysed experimental displaying space's function of recognition, emotional, behavior, sense marketing and experimental marketing induced from pilot research on space design expressive elements of experimental marketing when it is applied to spaces through the frame of analysis with the combination of total 8 kind's experience display space function such as investigative, conceptional, aesthetic, entertaining, logical, relative, participating, and comprehensive experience based on 5 vocational experience spaces located in Seoul and Gyeonggi, opened after 2010, being operated at present with more than 500 pyeong (about 1,650 square meter) and targeted for children, after this researcher visited the site directly to make check list with the frame of analysis together with the staff and administrator in charge of vocational experience education. As a conclusion, vocational experience center is a space of edutainment helping children experience various profession more easily to find their interest and to bring up their dream. By analysing current vocational experience center through the element called experimental marketing, current status of vocational experience center could be known. the experience itself in vocational experience center becomes a merchandise. Instead of mere experience, so as to get professional experience and new information, new experiences should be provided by incessant variation and development. This study is to build basic research data for children's vocational experience space, however not only drawing specialty of vocational experience center through the connection of enterprises based on the contents arranged above but also systematic and specialized modules are expected to be built in next researches.
최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구의 목적은 경기도 수원 영흥공원을 대상지로 도시 산림공원의 자연자원을 활용한 자연체험기회를 제공하고, 자연환경의 중요성을 인식할 수 있는 체험형 자연교육 프로그램을 개발·연구하고자 하였다. 연구대상지는 도시 산림 보전과 지속가능한 이용이 공존하는 교육의 장소가 될 잠재성을 가지고 있는 수원 영흥공원으로 한정하였다. 수원 영흥공원의 기반환경과 동·식물생태를 조사·분석후 도출된 자연교육 자원을 체계화하여 프로그램 목표와 방향 및 주제를 설정하였다. 수원 영흥공원은 물이 풍부한 산림으로 계곡부 주변에 논경작지와 묵논습지 및 둠벙 등 습지 생태계를 이루고 있다. 산책로는 U자형 능선을 따라 완만하게 형성되었고, 수원시가 지정한 팔색로 중 도란길이 포함된다. 토양은 도시의 대기오염과 산성비로 인해 식물 생장에 좋지 않은 pH 4.40의 산성토양이다. 토지이용 및 현존식생조사에서 인공림, 자연림, 경작지가 대부분이며, 인공림에서는 아까시나무림, 자연림에서는 상수리나무군락, 경작지에서는 밭과 다랭이논이 분포하였다. 산림식생중 아까시나무림은 쇠퇴하고 갈참나무군락으로 천이가 진행 중이며, 도시환경 적응성이 강한 때죽나무, 팥배나무 등이 생육하였다. 큰나무는 13종 180주로 흉고직경이 109cm으로 가장 큰 은사시나무, 105주의 상수리나무 대경목이 분포하고 있어 동물이 서식하기 위한 먹이, 은신처를 제공하고 있다. 야생조류는 산림에서 사는 산새류가 22종, 논습지를 이용하는 물새류 6종이 서식하였고, 양서류는 4종, 파충류는 2종이 서식하였다. 천연기념물 제327호 원앙, 멸종위기 야생생물II급인 맹꽁이도 논습지에서 관찰되었다. 그 외 지표 잠자리류 8종, 나비류 3종을 관찰하였다. 수원 영흥공원 숲 생태계 구성원과 특성을 담은 자원을 5가지 기준으로 체계화하여 수원 영흥공원의 도시숲생태계를 이해하고, 친밀감을 가지며, 자신과 공동체, 사회와의 관계성을 인식을 위한 목표로 체험형 자연교육 프로그램을 제시하였다. 그러나 다양한 연령과 계층에 특성화된 프로그램에 대한 연구의 한계가 있어 차후 연구가 필요하다.
기존의 박물관 중심의 연구에서 활용되어온 서비스품질 측정지표들이 미술관의 서비스품질 측정 및 서비스 개선방안 연구에 여과 없이 사용됨에 따라, 미술관 고유의 서비스 특성과 이에 따른 적절한 개선안을 도출하지 못하는 문제가 있었다. 이에 본 연구는 미술관의 특성을 고려한 서비스 척도를 개발하고, 이들이 방문객 만족도 및 재방문에 미치는 영향을 분석하여, 미술관의 서비스품질 개선에 도움이 되고자 하였다. 광주시립미술관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사하였으며 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 미술관의 서비스품질 요인은 전시방법, 직원서비스, 전시내용, 미술관시설, 부대프로그램 등 5개 요인으로 구분되었다. 이러한 서비스품질 요인 가운데 전시내용이 미술관 재방문이나 추천의도, 전반적 만족에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타나 전시내용에 대한 만족도가 높을수록 재방문 의도와 추천 의도가 높아지는 것으로 분석되었다. 또한 부대프로그램은 재방문의도에 전시내용 다음으로 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 결국, 미술관의 고유한 기능인 전시이외에도 교육, 체험, 여가의 요소들이 복합된 다양한 부대프로그램이 미술관의 서비스 질을 높이고 방문객의 만족도 및 재방문율을 높이는 것으로 이해할 수 있다. 본 연구는 미술관을 대상으로 하는 실증적 연구를 통해 미술관의 서비스 연구에 필요한 서비스품질 척도들을 검증했으며, 이를 바탕으로 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 나아가 미술관 경영 및 마케팅 담당자들에게 전시내용 및 부대프로그램 개발이라는 서비스품질 향상을 위한 핵심적인 요소들을 제안하고 있다는 점에서 공헌이 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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