This paper proposes a new Web based-control concept & design method and implementation of LonWorks network system for a large scale renewable energy energy control and monitoring system in building. The Experimental LonWorks network system using LonWorks/Ethernet(Web) server is designed and fabricated. This article addresses issues in architecture of LonWorks/Ethernet sever, embedded processors architecture for converting LonTalks protocol to Modbus protocol and software, and Internet technologies. It is also verified that the multi-induction motor control and monitoring system using LonWorks/Ethernet server have available, interoperable, reliable performance characteristics from the experimental results, Especially, The seamless integration of TCP/IP networks with control networks allows access to any control point from anywhere. Thus, the results provide a available technical data for remote distributed control system of industrial and buildings field.
As the usage of wireless LAN becomes common in working environment, the number of database systems that support both wired and wireless users increases rapidly. The characteristics of wireless LAN that its speed is slow relatively comparing to wired network and the users in its environment connects to different communication points as they moves creates another challenge to be resolved in database systems. In the environment of hybrid communication systems, wired and wireless for voluminous data amount and a number of users, the two layer architecture of the conventional client-server database systems has limitation in the system performance. This is due to that server is the only point of data service in client-server database systems. In this paper, we discuss a new extended database system architecture that data services are distributed among servers and clients based on user database access patterns in order to improve system performance. We analyze the expected system performance by using simulation technique and prove the practical utilization of the system by demonstrating experimental results.
In this paper, we introduce localization server system calculated real location of objects using raw data of location-awareness from sensor node gateway. The software architecture of localization server system consists of location calculation and actuator control based on location. Also, this system supports for collecting raw data, calculating location of real objects using raw data, correcting error from outer environment, and server for applications based on location.
The prototype of forest fire management system on Web was studied. In the architecture of this system, one of the most important concerns is to handle load upcoming to Web Server so that it provides Web service without any delay or failure. In order to solve this problem, the agent is designed on dispatcher in a Web server cluster and implemented to distribute load dynamically by considering the information related to load coming to the Web Server such as the number of connection to the Map Server. The proposed forest fire management system has user-friendly interface with the GIS mapping functionality by selecting Map Objects Internet Map Server (MO IMS) as Map Server and is implemented using Java as programming language.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
Network and Internet technology opens up another domain for building future CAD/CAM environment. The environment will be global, network-centric, and spatially distributed. In this paper, we present an approach for network-centric feature-based modeling in a distributed design environment. The presented approach combines the current feature-based modeling technique with distributed computing and communication technology for supporting product modeling and collaborative design activities over the network. The approach is implemented in a client/server architecture, in which Web-enabled feature modeling clients, neutral feature model server, and other applications communicate with one another via a standard communication protocol. The paper discusses how the neutral feature model supports multiple views and maintains naming consistency between geometric entities of the server and clients. Moreover, it explains how to minimize the network delay between the server and client according to incremental feature modeling operations.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권3호
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pp.911-931
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2021
Recently, most cloud services use Docker container environment to provide their services. However, there are no researches to evaluate the performance of communication libraries for multi-GPU based distributed deep learning in a Docker container environment. In this paper, we propose an efficient communication architecture for multi-GPU based deep learning in a Docker container environment by evaluating the performances of various communication libraries. We compare the performances of the parameter server architecture and the All-reduce architecture, which are typical distributed deep learning architectures. Further, we analyze the performances of two separate multi-GPU resource allocation policies - allocating a single GPU to each Docker container and allocating multiple GPUs to each Docker container. We also experiment with the scalability of collective communication by increasing the number of GPUs from one to four. Through experiments, we compare OpenMPI and MPICH, which are representative open source MPI libraries, and NCCL, which is NVIDIA's collective communication library for the multi-GPU setting. In the parameter server architecture, we show that using CUDA-aware OpenMPI with multi-GPU per Docker container environment reduces communication latency by up to 75%. Also, we show that using NCCL in All-reduce architecture reduces communication latency by up to 93% compared to other libraries.
실시간 멀티미디어 응용의 등장으로 멀티캐스트와 QoS(Quality of Service) 지원이 필수적인 망 서비스로 부각되고 있다. 이에, ATM 기반의 인터넷에서 IP 멀티캐스트의 효율적인 처리를 위하여 MARS(Multicast Address Resolution Server)가 제안되었고, 기존의 최선 서비스 기반의 인터넷에서 QoS(Quality of Service)를 지원하기 위하여 RSVP(Resource Reservation Protocol)가 제안되었다. 본 논문에서는 ATM 망에서 QoS가 지원되는 IP 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위하여 MARS 구조에서 RSVP를 지원하는 두 가지 방안을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 그 성능을 분석하였다. 제안하는 두 가지 방법은 각각 'RSVP 전 홉 노드 방식'과 'MARS 서버 방식'이라 명명하였다. RSVP 전 홉 노드 방식은 송신원으로부터 ATM 망으로 진입하는 노드와 수신원을 향하여 ATM 망을 진출하는 노드 간에 각각 일대일 양방향 VC를 설정하여 멀티캐스트 그룹에 속하는 수신원들이 보내는 자원 예약 메시지를 ATM 망에서 전송하는 방안이다. MARS 서버 방식은 ATM 망을 진출하는 노드와 MARS 서버간에 MARS 제어 메시지 교환을 위해 존재하는 ATM VC를 사용하여 RSVP의 자원 예약 메시지를 전송하고, MARS 서버가 RSVP 자원 예약 메시지를 처리하도록 그 기능을 확장함으로써 ATM 망에서 필요로 하는 제어 VC 수를 절약할 수 있는 방안이다. 시뮬레이션을 통하여, MARS 서버 방식은 ATM 제어 VC의 수를 절약할 수 있을 뿐 아니라 경우에 따라 RSVP 자원 예약 메시지 전달 지연을 줄일 수도 있음을 볼 수 있었다. 그러나, MARS 클러스터 내에 동시에 존재하는 RSVP 흐름이 많을 때에는 MARS 서버 방식의 경우 MARS 서버에서의 병목 현상으로 인해 성능이 저하될 수 있다.Abstract Emerging real time multimedia applications require multicast service with a QoS(Quality of Service) support. An overlay service architecture MARS(Multicast Address Resolution Server) is proposed to support IP multicast over an ATM network, and a resource reservation protocol RSVP is proposed to provide QoS support in the Internet which is originally based upon best effort service only. In this paper, we propose two schemes to support IP multicast service with QoS support over ATM networks: 'RSVP Previous Hop Node(RPHN) scheme' and 'MARS server based scheme'. In RPHN scheme, the RSVP reservation messages are transported via one-to-one ATM control VC from the egress nodes to the ingress nodes of the the multicast flow set up between each pair of nodes. The RSVP message processing occurs at the ingress nodes of the multicast flow. Whereas, in the MARS server based scheme, the RSVP reservation messages are transported via the MARS control VCs between the egress nodes and the MARS server. The RSVP message processing burden is imposed at MARS server in this scheme. For MARS server based scheme, no additional ATM VC is required for RSVP reservation message transmission, while the processing burden at the MARS server is high. Simulation results show that the MARS server based scheme, may accomplish RSVP reservation message delivery with smaller delay as well as saving of the number of ATM VCs. When the number of simultaneous RSVP flows in the MARS cluster is large, however, MARS based scheme may suffer performance degradation since MARS server becomes a performance bottleneck.
The home network is generally separated from the Internet, as it is made up of a private network due to security issues and the lack of IPv4 addresses space. Also, a user may want to move from a terminal to another terminal connected in the home network during communicating with people outside the home. In this case, people connected in the Internet, or another home network could not communicate the user at the home. These limitations prevent a SIP-capable device connected in the home network from communicating with another SIP-capable device connected in the Internet or the outside of the home network. To overcome the limitations, This paper proposes the Adaptive SIP Application Server System as a software architecture that a user inside of the home can communicate with people outside of the home when the home is composed of a private IP-based network. Moreover, the proposed architecture provides the session mobility that allows the user to maintain a media session even if changing the terminal inside of the home during the session established. The proposed system was implemented over a home server device which acts functionality as a connection point for transmitting IP packets between a home network and the Internet.
현재 지원되고 있는 클라이언트/서버 방식의 민원 서비스의 한계를 극복하여 인터넷으로 민원 서비스를 하기 위해서는 행정 내부망과 인터넷 망의 연계에 따른 보안문제와 공인 인증과 정부 인증 등을 통한 본인 확인 및 스마트 카드를 통한 전자지불 및 현금 등을 통한 지불 기능이 지원 되어야 한다. 특히 이를 키오스크를 통하여 지원하기 위해서는, 인터넷을 통한 민원서비스를 위한 키오스크는 관청 외부 설치를 전제로 하기 때문에, 보안이 보다 중요한 문제로 등장한다. 이러한 제반 문제점을 해결할 수 있는 민원 서비스시스템을 설계함에 있어 실질적인 민원 처리를 담당하는 민원처리 시스템인 시군구 종합행정정보시스템의 프론트 서버로서의 중계서버와 키오스크 제어를 담당하는 웹서버를 두어 중계서버와 웹서버를 연계하고 웹서버와 중계서버 사이에 인증프로세스를 거치게 함으로 민원처리 시스템과 키오스크를 직접 연계함으로 발생되는 보안 문제를 해결할 수 있다. 민원 서비스를 위한 인증 및 전자지불의 기능 지원을 위하여 본인 확인은 지문인식을, 전자지불은 지불 게이트웨이를 전제로 설계한다. 이를 설계함에 있어서 개발의 초기 단계에서 위험을 줄이고 재작업에 따른 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 높은 품질의 시스템을 효과적으로 개발할 수 있는 키오스크 기반 웹 민원서비스 시스템을 아키텍쳐 수준에서 그 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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