The Transactions of the Korea Information Processing Society
/
v.4
no.5
/
pp.1358-1370
/
1997
Client-Sever-Comptuing is now recognized as the most powerful and flexible computing mode of the future.Many companies have already commited significant amount of their corporate IS resources to building the cli-ent-server computing environment.Despite this active interst and commitment,however,results from such cli-ent-sever projects are far from being convincing Among the many factors,we suspect,we supect that the less than less than satisfac-tory client-server experiences are perhaps due to the company's lack of underxtanding its essertial information processing characteristics.We analyze five client-server archiedctures in temrs of seven IS-related crieria.We then develop a contin-gency model to match company's information processing chracteristics to the ideal client-server architecture for the firm.Based on the client-server architecture analysis from the previous step. we recommend specific im-plementation strategies for each-server architecture selected. Finally,on an exploratory level,we look into the three client-server implmentation cases to cases to check the validity of our contingency model.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
v.10
no.7
/
pp.3371-3396
/
2016
Authentication protocols for multi-server architectures have gained momentum in recent times due to advancements in computing technologies and associated constraints. Lu et al. recently proposed a biometrics and smartcards-based authentication scheme for multi-server environment. The careful analysis of this paper demonstrates Lu et al.'s protocol is susceptible to user impersonation attacks and comprises insufficient data. In addition, this paper proposes an improved authentication with key-agreement protocol for multi-server architecture based on biometrics and smartcards. The formal security of the proposed protocol is verified using the widely accepted AVISPA (Automated Validation of Internet Security Protocols and Applications) tool to ensure that our protocol can withstand active and passive attacks. The formal and informal security analysis, and performance analysis sections determines that our protocol is robust and efficient compared to Lu et al.'s protocol and existing similar protocols.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
v.6
no.5
/
pp.1421-1444
/
2012
Mobile devices such as Android devices are emerging as a convenient client computing device with mobility and context-sensing capability. However, the computing power and hardware resource of the devices are limited due to their small form-factor. Consequently, large-scaled applications could not be deployed on these devices. Nonetheless, if the large-scaled applications are deployed and executed on the devices, high performance of the applications cannot be guaranteed. To remedy the limitation in terms of performance, it is inevitable to let some heavy-weight functionality executed on the server side and let a client application invoke the functionality in the server. To realize this kind of mobile applications, we adopt well-defined architecture design principles; being thin-client, being layered with Model-View-Controller (MVC), and being balanced between client side and server side. By adopting the principles, we propose a unique, ideal and practical architecture for mobile applications, called balanced MVC architecture. By considering the principles, key design considerations of realizing balanced MVC architecture lie in functionality partitioning. Hence, we define key criteria of determining the degree of performance. And, we define a method to design a balanced MVC architecture which embodies functionality partitioning for high performance, and a simulation-based evaluation method of balanced MVC architectures.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
/
v.21
no.11
/
pp.2869-2885
/
1996
There werer many researches on the switch system for high speed netowrk such as B-ISDN and the server system for the multimedia services respectively. But, in case of simple connection of these two systems, we have to suffer the bottlenck problem of data transmission, and pay the wasteful expenditure because of duplicated architecture of both systems such as interconnecting network at the switch and the server. Therefore, we propse the unified architecture of switehces and servers, which can be used as switches and servers simultaneously. This is based on the hybercube structure. The links are used iterconnection network of switch system, and each node has the subscriber subsystem and the server subsystem. The proposed architecure has the benifits as follows; the easy espansion of capacity due to the scalability,the simple system development and maintenance because of the equivalance of each nodes, the high reliability against the fault of nodes and links due to the existence of the many alternative links between nodes, the easy flow and QoS managment due to the non-blocking data transmission between any two nodes, the flexible adaptation for additional new services owing to simple insertion server board to node. In this paper, we present overal configuration and node component of proposed architecture, and the procesing flow for the various services.
Many companies and departments are increasingly concerned of searching their business information in correct and faster way as they share the information through the internet. LDAP has been proposed for directory server standards which supports storing, searching and managing the business information, and it has become a global standard. Current LDAP, however, cannot solve problem; such as server overloads and data synchronization. This paper describes the history and characteristics of LDAP, and proposes an architecture for solving those problem;. Since the proposed architecture is designed based on the existing LDAP architecture, it guarantees extensibility and portability of server configuration.
In these days, such services are popularized as E-commerce, E- government, multimedia services, and home networking applications. Most web traffics generated contemporarily basically use the Hyper Text Transfer Protocol(HTTP). Unfortunately, the HTTP is improper for these applications that comprise significant components of the web traffics. In this paper, we introduce a real-time contents compression architecture that maximizes the web service performance as well as reduces the response time. This architecture is built into the linux kernel-based web accelerating module. It guarantees not only the freshness of compressed contents but also the minimum time delay using an server-state adaptive algorithm, which can determine whether the server sends the compressed message considering the consumption of sewer resources when heavy requests reach the web server. Also, We minimize the CPU overhead of the web server by exclusively implementing the compression kernel-thread. The testing results validates that this architecture saves the bandwidth of the web server and that elapsed time improvement is dramatic.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.13
no.4
/
pp.29-37
/
2013
Multiplayer games typically organized based on a client-server(CS) or peer-to-peer(PP) architecture. The CS architecture is not scalable with the number of players due to a large bandwidth requirement at the server. The PP architecture, on the other hand, introduces significant overhead for the players, as each player needs to check the consistency between its local state and the state of all other players. We then propose a method that combines the merits of CS and PP. In this method, players exchange updates with lower priority in a peer-to-peer manner but communicate directly with a central server for the other updates. As a result, the proposed method has a lower network bandwidth requirement than the server of a CS architecture and the server bandwidth bottleneck is removed. For another important issue about multiplayer games, this method always maintains state consistency among players correctly. The performance of this method is evaluated through extensive simulation experiments and analysis.
Based on the 'Government 3.0', the government opens the public data and encourages the active use in the private sector. Recently, the spatial and statistical information that is one of the public data is being widely used in the various web business as a high value-added information. In this study, we propose an architecture of high-availability, high-reliability and high-performance open platform which can provide a variety of services such as searching, analysis, data mining, and thematic mapping. In particular, we present two different system architectures for the government and the public services, by reflecting the importance of the information security and the respective utilization in the private and public sectors. We also compared a variety of server architecture configurations such as a clustered server configuration, a cloud-based virtual server configuration, and a CDN server configuration, in order to design a cost- and performance-effective spatial-statistical information open platform.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
/
v.25
no.5
/
pp.513-521
/
2022
This study deals with an AI architecture model for collecting battlefield data using the tactical C4I system. Based on this model, the artificial staff can be utilized in tactical echelon. In the current structure of the Army's tactical C4I system, Servers are operated by brigade level and above and divided into an active and a standby server. In this C4I system structure, the AI server must also be installed in each unit and must be switched when the C4I server is switched. The tactical C4I system operates a server(DB) for each unit, so data matching is partially delayed or some data is not matched in the inter-working process between servers. To solve these issues, this study presents an operation concept so that all of alternate server can be integrated based on virtualization technology, which is used as an source data for AI Meta DB. In doing so, this study can provide criteria for the AI architectural model of the ground tactical echelon.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2004.04b
/
pp.751-753
/
2004
PDA에서 사용하는 대부분의 CPU는 실수 연산 구성요소(float computation component)가 없는 정수(integer) CPU를 사용한다. 인공 신경망(neural network)과 같은 실수 연산이 많은 알고리즘은 PDA에서 많은 수행시간을 가진다. 본 논문에서는 이런 단점을 해결하기 위해 무선 랜(LAN)으로 연결된 Client(PDA)/Server(PC) 구조를 이용한 효과적인 문자 추출 시스템을 제안한다. Client(PDA)는 대략적인 문자 추출 결과를 JPEG으로 압축하여 전송속도를 최소화한다. Server(PC)는 Client(PDA)의 결과를 바탕으로 정밀한 문자 영역 추출을 위해, 텍스춰 분류 방법과 연결 성분 분석 방법을 이용한다. 실험에서 제안한 방법은 속도뿐만 아니라 문자 추출에서도 효과적이었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.