• 제목/요약/키워드: sense of presence

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텔레프레즌스의 결정요인에 관한 연구 - 텔레프레즌스 아트 사레분석을 중심으로 - (The Principal Determinants of Telepresence Focused on the Analysis of Telepresence Arts)

  • 장선희;이경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.413-424
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    • 2004
  • 텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.

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지상파DMB TPEG 기반 사용자 주도형 메시지 서비스 모델 설계 (TPEG-based User Created Message Service Model Design for Terrestrial DMB)

  • 이상희;조강현
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.817-827
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    • 2008
  • 본격적인 전국방송이 시작된 지상파DMB(T-DMB; Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting)가 2008년 8월을 기점으로 단말기 보급대수 1,500만 시대가 되었다. 지상파DMB 서비스 그 자체는 상당히 성공했다고 할 수 있다. 그러나 기존 고정형 TV의 이동 수신이라는 보완재 역할에 아직 머물러 있다. 신규 매체로서의 확고한 자리매김과 적자에 허덕이는 사업자의 수익 구조 개선을 위해서는 새로운 비즈니스 모델이 필요하다. 이는 지상파DMB의 데이터 서비스에서 해답을 찾을 수 있을 것이다. 특히 TPEG(Transport Protocol Experts Group)을 이용한 교통여행정보(TTI; Traffic and Travel Information) 서비스가 킬러 애플리케이션(Killer application) 으로서 주목받고 있다. 아직 제공되는 서비스의 내용이 교통정보 위주로 다양하지 않아 TPEG 서비스가 크게 사용되지는 않고 있다. TPEG 서비스의 활성화를 위해서는 다양한 종류의 서비스를 개발할 필요가 있다. 또한 웹2.0(Web2.0) 환경에서처럼 확장된 DMB2.0 시대 도래에 적합한 양방향 서비스도 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 이동통신망 인프라를 이용한 지상파DMB 양방향 서비스를 제안하고 있는 TPEG-POI(Point of Interest) 응용 서비스의 제한점을 지적한다. 그리고 사용자에 의해 주도된 여행정보를 전송할 수 있는 TPEG-UCM(User Created Message) 응용 서비스 모델을 제안하여 개인 양방향 미디어를 실현하여 사용성을 보였다.

환경오염 정화 과정에 나타난 지역공동체 회복력 영향 요인: 장항제련소 토양오염 복구를 중심으로 (Factors Affecting Community Resilience in the Process of Environmental Pollution Purification: Focusing on the Restoration of Soil Pollution around the Janghang Smelter)

  • 이진욱
    • 지역연구
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    • 제37권4호
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    • pp.61-74
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    • 2021
  • 이 연구는 공동체의 환경오염 복구 과정을 탐색하여 공동체 회복에 영향을 미친 공동체의 역량 및 저해요인 등을 탐색하는 것이다. 서천군 구 장항제련소에서 발생한 오염 복구와 관련한 공동체 활동을 사례로 연구하였다. 연구 결과, 공동체의 회복에 긍정적 영향을 주는 요인은 리더, 협력 자원, 언론 등의 요소가 있었다. 공동체 회복을 위한 원동력에는 이해관계가 적은 리더의 존재가 있었으며, 공동체 회복을 지속하는 데에는 주변 지역의 단체와 지역 주민들의 지속적인 관심 등의 협력이 필요했다. 무엇보다, 언론은 사건을 외부로 공론화하고 구성원의 활동을 증폭시키는 역할을 하였다. 한편, 오염정화 과정에서 단체 내부의 갈등, 주민과 활동 단체와의 갈등, 정부와의 갈등 등 공동체의 회복을 저해하는 요소가 존재했다. 공동체 회복 과정에서 보인 활동들은 연합된 거버넌스의 모습을 보였으며, 초기엔 '지원적'인 성격에서 이후 '저항적'이고 '방어적' 활동으로, 그리고 '주체적'이고 '창조적'인 모습으로 변화하였다.

화면크기와 콘텐츠유형에 따른 주관적 영상품질 평가와 이용자 만족도: UHD와 UWV 비교 분석 (Subjective Video Quality Evaluation and User Satisfaction according to Screen Size and Content Type : Comparison of UHD and UWV)

  • 조은선;이진명;나종연;박서니;구혜경;조용주;서정일
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.283-292
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    • 2018
  • 우리나라가 세계 최초로 상용화한 초고화질의 UHD 방송기술과 UHD 기반 파노라마 영상기술인 UWV는 이용자의 실재감을 극대화하는 대표적인 실감영상 기술이다. 본 연구는 UHD와 UWV에 대한 이용자들의 주관적 반응을 다각도로 비교 분석함으로써 UWV의 영상품질을 체계적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화면크기(4k x 2k, 8k x 2k)와 콘텐츠유형(스포츠영상, 풍경영상, 공연영상)에 따른 대화면 프로젝션 실험을 설계하고 UHD와 UWV에 대한 이용자의 주관적 영상품질 평가 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 주관적 영상품질과 만족도의 모든 항목에 있어서 UHD에 비해 UWV에 대한 이용자의 평가가 긍정적인 것으로 나타났으며, 세부 평가는 영상 콘텐츠유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 연구결과를 바탕으로 UWV 파노라마 기술이 발전 및 상용화되는데 필요한 점들과 후속 연구 시 고려해야할 사항을 제언하였다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

건설기술자의 취업통계분석 및 취업률 제고방안 (Raising Percentage of Employment and Analysis of Employment Statistics of Construction Engineers)

  • 박환표;한재구;김영현
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제18권3호
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    • pp.3-11
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    • 2017
  • 글로벌 금융위기 이후 OECD 국가들의 청년층 평균 고용률은 2007년 54%에서 2013년 50.8%로 낮아졌고, 청년층 실업률은 2007년 9.7%에서 2013년 13.4%로 큰 폭으로 상승하였다. 이러한 추세는 우리나라에서도 청년층 고용률은 2007년 42.6%에서 2015년에 41.5%로 감소하였고, 실업률은 2007년 7.2%에서 9.2%로 증가하였다. 이와 같이 우리나라 뿐만 아니라 세계 각국의 청년 고용률이 저조하여 사회적인 이슈로 부각되고 있다. 앞으로 우리나라의 건설업 투자는 개발성장 위주에서 질적 성장으로 점차 전환될 것이다. 이러한 방향에 따라 건설기술인력의 고용창출과 글로벌 기술인력의 양성이 무엇보다도 필요하다. 본고는 건설기술인력의 현황 및 대학졸업자의 실태를 분석하여 청년 건설기술인력의 일자리 창출방안을 제시하였다. 향후 글로벌 건설기술인력을 양성하기 위해서는 중장기적인 측면에서 인력양성 대책을 수립할 뿐만 아니라, 특히 건설업이 3D(Dirty, Difficult, Dangerous) 산업에서 3C(Clean, Clear, Creative) 산업으로 발전할 수 있도록 이미지 개선과 인프라 구축을 하는 것이 필요하다.

정동 이론으로 본 농악의 공감각적 현존과 신체 운동 (The Synesthetic Presence and Physical Movement of Nong-ak as Seen Through Affect Theory)

  • 권은영
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.5-35
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    • 2020
  • 정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.

요트 VR 체험에서 데이터 기반의 인공풍이 정적 정서에 미치는 영향 (The Effect of Data-Guided Artificial Wind in a Yacht VR Experience on Positive Affect)

  • 조예솔;이예원;임도전;류태동;;나대영;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-77
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    • 2022
  • 자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.

C6 Rat Glioma Cell에서 리튬에 의한 성장 억제와 Insulin-like Growth Factor System Components의 발현과의 관계 (Relationships of the Lithium-Induced Growth Inhibition of C6 Rat Glioma Cell to Expression of the Insulin-like Growth Factor System Components)

  • 김인애;진은정;조은정;손시환;이철영
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제46권4호
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    • pp.563-570
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    • 2004
  • Insulin-like growth factors(IGF)s-I과 -II ligands와 이들의 receptors 및 6종류의 IGF-binding proteins(IGFBPs)로 구성된 IGF systim은 여러 종류의 세포의 생존, 증식 및 분화에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 리튬은 in vitro에서 여러 종류의 세포의 생존과 증식의 조절제로 알려져 있다. 본 연구는 IGF-I, IGF-I receptor 및 IGF carrier로서 주로 IGFBP-3를 발현하는 rat C6 glioma cell에서 LiCl로 유도된 세포 생존 및 증식의 변화와 IGF system components의 발현간의 관계를 구명하고자 수행되었다. 10%혈청을 함유하는 배양액에서 0, 2mM, 혹은 5mM LiCl을 첨가하여 C6 cell을 24시간 배양했을 시 세포의 생존률과 세포 수는 리튬 첨가에 의해 영향을 받지 않았다. 그러나 72시간 배양 했을 때 C6 cell은 명백히 리튬의 첨가수준에 따라 반응하였다. 0, 2m, 5mM LiCl 첨가수준에서 72시간 배양한 C6 cell은 각각 전형적인 세포분열, 세포분열 중지 및 세포사멸 양상을 보였다. 더욱이 사멸돼가는 세포는 reverse transcription-polymerase chain reaction으로 조사한 IGF-I, IGF receptor 및 IGFBP-3의 발현수준이 저하되었다. 흥미롭게도 혈청을 첨가하지 않은 배양조건 하에서 IGFBP-3에 대한 antisense oligodeoxyribonucleotide를 10${\mu}M$ 수준의로 첨가하여 배양했을 때도 표적 mRNA는 물론 세포 수도 줄었다. 종합하자면, C6 cell에서 리튬의 독성 효과의 일부는 이 제제에 의한 IGF system components의 발현 억제 효과에 의해 매개될 소지가 크다. 이러한 관점에서 IGRBP-3는 적어도 이 세포의 정상적인 증식을 위해 꼭 필요한(‘prrmissive') 역할을 할 수 있다는 점을 시사한다.

회전근개 파열 환자의 고유 수용성 감각 기능: 수술전 기능의 예비 보고 (The Proprioceptive Function of Rotator Cuff Tear Patients: Preliminary Report of Pre-operative Function)

  • 이현일;허재원;유재철
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.29-36
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    • 2013
  • 목적: 고유 수용성 감각 기능은 견관절의 안정성에 중요한 역할을 하는 것으로 알려졌으나 회전근개 파열 환자에 대하여는 크게 알려진 바가 없다. 본 연구의 목적은 회전근개 파열 환자의 고유 수용성 감각 기능에 대하여 조사하고자 하였고 특히 파열크기, 견갑하근의 파열 유무 등에 따라 조사하고자 하였다. 대상 및 방법: 2011년 7월부터 2012년 2월까지 회전근개의 파열로 본원에서 수술적 치료가 시행된 76예(남자 28명, 여자 48명)를 대상으로 하였고 평균 나이는 61.7세(범위, 38세~76세)였다. 수술전 고유 수용성 감각 기능 평가를 위하여 외회전 및 내회전에 대한 위치 감각(joint position sense)를 측정하였고 방식은 능동적 재위치법(active re-positioning)을 사용하였다. 정해진 회전 각도와의 편차의 절대값을 측정하였다. 회전근개의 파열 크기, 견갑하근의 파열 유무, 통증(pain visual analogue scale), 견관절 기능 점수(American society of elbow and shoulder score), 견관절 운동 범위를 조사하였으며 이들 변수에 따른 차이를 비교하였다. 결과: 외회전의 경우 정상 관절은 $4.9^{\circ}{\pm}2.9^{\circ}$, 이환된 관절은 $4.9^{\circ}{\pm}3.0^{\circ}$의 절대 편차를 보였고 이는 통계적으로 유의하지 않은 차이를 보였다(p=0.87). 내회전의 경우 정상관절은 $4.0^{\circ}{\pm}2.7^{\circ}$인데 비하여 이환된 관절은 $4.8^{\circ}{\pm}3.7^{\circ}$로 편차가 증가하였으며 이는 통계적으로 유의하였다(p=0.043). 회전근개의 파열 크기에 따라 파열이 더 큰 경우(중파열 이상)가 파열이 더 작은 경우(부분파열 및 소파열)에 비하여 내회전의 고유감각기능 감소가 더 뚜렷한 경향을 보였으며(5.0 vs. 4.0, p=0.061), 견갑하근의 파열이 있는 환자군에서 내회전의 고유감각 기능 감소가 더 뚜렷한 경향을 보였다(4.8 vs. 4.0, p=0.065). 통증이 클수록, 견관절 기능 검사 점수가 낮을수록 내회전에 대한 고유감각기능이 감소하였으며(각각 p=0.04 및 p=0.005) 견관절 운동 범위의 제한이 있는 환자군에서 내회전 고유감각기능이 더욱 감소되는 것이 관찰되었다(5.3 vs. 3.7, p=0.041). 결론: 회전근개 파열 환자에서 내회전에 대한 고유감각기능 감소가 관찰되었으며 특히 이는 회전근개의 파열 정도가 심하고 견갑하근의 파열이 동반된 경우 뚜렷한 경향을 보였다. 또한 통증이 심하거나 견관절 기능 점수가 낮으며 운동 범위의 제한이 있는 경우 내회전에 대한 고유감각기능이 감소하는 것으로 관찰되었다.

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